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大手に載っていないレオ杯攻略2021【#ウマ娘】


チャンピオンズミーティング8月下旬、レオ杯の情報が出ました。
今回はいち早く攻略記事の波に乗る!

ということでこちらをご覧ください。

ここに全部書いてあります。以上。
それではまた。






嘘ですが本当です。

某所ではエアプウィズなどと呼ばれていますが、私は最近のゲームウィズはめちゃくちゃ有能だと感じていて(おそらくウマ娘専用のツイッター公式アカウントができてバズり始めたあたりから中の人が変わった)、基本的な情報は読めば事足りるようになっています。

しかし、そこはやはり半公式の企業系wiki。

違法ではないにしても、信ぴょう性も不確かなうえに運営が嫌がるであろう有志ユーザーのデータ解析に基づいた情報は載せないか、あるいは相当にぼかされています。

想像ですが、おそらく中の人はデータ解析に基づいた考察を理解した上で、公式にオープンにされている情報と、自前で検証して確証を得られた内容だけ抽出して記事を構築していると思います。マジ有能。

というわけでこのnoteでは解析に基づいて、大手が語れない詳細な部分を考えていきます。
ちなみにゲームウィズの記事を読んだ前提でプラスアルファを語っていくので、まだの人はとりあえず読んできてください。

なおデータ解析に関する立場や意見は私の最初の記事の冒頭を確認ください。

以下、計算や前提に間違いがあるかもしれないので、お気づきのことがあればコメントお願いします。



基本情報の整理(読み飛ばし可能)

※坂やコーナー、レーン移動の計算を無視し、スキルなど他の不確定要素も度外視しています。

2200mの基本速度は19.80m/s
レース耐久値(HP)は、2200+スタミナの80%×脚質補正になります。

固有スキルの持続時間は、基本時間が2.2倍されるので、主な加速スキル(基本4秒)は8.8秒になり、主な速度スキルおよび速度+加速スキル(基本5秒)は11になります。

作戦逃げのとき(以下しばらくの計算は逃げの前提)、

賢さ400で中盤の平均速度は19.364m/sであり、賢さ1000で19.415m/sです。
※競り合うライバル不在の単独走行の場合。

終盤の最高速はスピード1000で23.164m/sで、スピード1200かつ中距離Sだと23.609m/sです。
上記の差は0.445m/sであり、約5秒で1バ身(2.5m)の差ができます。

ちなみに速度アップの金スキルと一般的な固有スキルの効果が0.35m/sで、ルドルフのように「すごく上がる」と書いてある固有スキルが0.45m/s上がります。

終盤の加速力はパワー1000で0.431m/s^2であり、パワー1200かつ芝Sで0.496m/s^2です。

ちなみに純加速効果の固有スキルと金スキルは0.4m/s^2上昇で、白スキルは0.2m/s^2上昇です。固有スキル以外は効果時間がスキルによってまちまちなことに注意。

スピード1200パワー600のキャラと、スピード900パワー1100のキャラがほぼ同着になります。
スピード300減少に対してパワー500上昇が必要なので、スピードの価値のほうが高いです。

※ただしパワーの高い逃げのほうが序盤、中盤、ラストスパート加速中と全てにおいて1位をキープしやすく、内ラチを走れて1位条件のスキルを発動させやすいので、データ上は同着でも実戦では安定して勝つと思います。
※逃げ以外のライバルとの競争はこの限りではありません。


スタミナ(レースHP)は、基礎速度19.80m/sを超えるとその度合いに応じて過剰に消費され(超えなくても普通に減る)、特に終盤の消費率は根性によるので、ステータスと脚質によります。

ゲームウィズでは根性350、スタミナ800+金回復スキル1つを目安としていますが、いくつかのモデルについてもっと精密に計算してみましょう。

ちなみに以前の記事で、2400mのとき根性は300からプラス100するならスタミナを100上げたほうが効率が良くなると書いた気がするので

ゲームウィズの計算と違ってすみませんが、2200mということもあって根性は300として計算することにします。



なお、逃げに関しては逃げ同士の競り合いで基礎速度を上回ると消費し、逃げ以外については複数の逃げが競り合って先頭との距離が開くハイペース展開になると追いつこうとして消費が増えます(詳しくは以前書いた『脚質のむちゃくちゃ詳しい解説』を参照)。

そういった部分や、スキルの発動など他の不確定要素は机上の空論では加味できないので、計算よりは若干多めにすることをオススメします。
※特に、下り坂判定がないコースでは道中のスタミナが計算外で浮くことがないので注意です。

根性を300固定として、作戦逃げ(HP補正省略)のとき、

スピード900パワー600(初心者)
HP2828必要
→スタミナから捻出するHP628
→スタミナ換算でスタミナ785必要(回復スキルなし)

※HP2700のとき5.5%回復=HP148回復
つまり固有か金回復スキルを1つ入れるならHP2700でOK→HP500を換算するとスタミナ625必要

スピード1200パワー800(上級者)
HP2882必要
→スタミナから捻出するHP682
→スタミナ852.5必要

※HP2750のとき5.5%回復=HP151回復
金回復入れるならスタミナ687.5必要

スピード1200中距離S、パワー1000芝S(神)
HP2913必要
→スタミナから捻出HP713
→スタミナ891必要

※HP2800のとき5.5%回復=HP154回復
金回復入れるならスタミナスタミナ750必要


以上から、作戦逃げでゲームウィズの提案するスタミナ量を見ると『ステータス神向け、かつ各種の過剰消費を含めた安全圏』であると言えますね。
※回復スキルは100%発動するものとする

大手は解析による細かい計算を公開できず、人によってはスタミナが足らないなんてことになったら信用を失うので、想定される最大限の消費スタミナを提案してるだろうなと思ったとおりでした。


では、以上のことは全て逃げ脚質の話なので、私はこれから全脚質で計算してまとめる作業に入ります。
また上記計算は全てやる気絶好調かつHP補正省略の計算だったので、以下のまとめではやる気普通、補正ありで計算し直します。

差しや追込は中盤・終盤の基礎速度が高いので消費HP量が多くなる反面、HPに良い補正が入っているので、そこまで必須スタミナは多くならないと思います。
ただし先行はHP補正が異常に低い脚質なので覚悟しておいてください。


まとめ画像とその解説(読み飛ばした人はここから)

①基本データと最高速度

まずは脚質でさほど変化しない2200mの基本データ。
※坂やその他の条件は無視

これは単純な仕様なのでふーんと見てもらって、次が超重要な速度に関するモデルの数値です。

特に終盤速度について、同じスピード1200でも距離適性Sにするだけで、適正Aの「上級者」と比べて「神」が常に末脚を発動しているレベルの効果を得られるのがわかりますね。

今回、終盤が730mなので加速スキルなしのとき終盤最高速度で走る距離が500mほどあります。
時間にすると、速度スキルなしで約20〜22秒といったところ(案外長い)。

加速度が同じでも、終盤ずっと末脚同等の効果(0.15m/s)の差があればゴール時点で3m強、1と1/4バ身ほどの差が自動的につきます。


これを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれです。
言ってしまえば3mの差しかないので、レースが終盤に入るときに自分が前にいて、神(同じ脚質だとする)との間にそれだけの差があれば理論上負けません。

中盤のレース展開次第で同じ脚質の相手と1バ身半の差がつくなんてザラにありますよね。
なので少なくとも距離適性が自分だけSだからといって勝ち確になるほど絶対的なステータスではありません。

むしろ神に勝つヒントは案外、終盤で神と対抗するのではなく、中盤でリードを広げておくことにあるのかもしれません(キタサン×ヤエノ最強説…?)。

とはいえ、中距離がSであれば3mぶんだけ確実に勝率が上がるとも言えますので、赤因子は中距離がついているのを重視(なんなら青因子より大事)しましょう。


②必要スタミナ

次が親の顔より見た「必要スタミナ」の2200mでの計算結果です。

繰り返しになりますがスキルや競り合いによる過剰消費、坂やコーナーの計算を無視しています。
これだけあれば十分という量ではないので、自己判断でこれより若干多めに見積もるのがオススメです。

ちなみに某スタミナ計算機で検算していないため若干の誤差があるかもしれませんが、利用しているソースは某計算機と同じなのでほぼ同等の数値になっていると思います。


さて票を見てみると、ゲームウィズの目安「スタミナ800+金回復1」でおおよそカバーできていますが、先行の『神』だけ漏れてしまっていますね。
あちらでは根性が350なのでおそらくギリギリカバーできているのだと思います。

逆に言えば、根性350のとき先行以外でけっこうな無駄が生じそうなので、切り詰めるかたは脚質に応じて見てみてください。

根性もぴったり300や350にすることは難しいですが、おそらく2200mは根性300前後であればほぼスタミナと1:1交換ができるので(傾斜がついててもせいぜい0.9:1程度)、上がってしまった根性に応じてスタミナを調整してみるのがいいでしょう。

余談ですが、先行はスタミナを上げてもHPに変換されにくいため、ほんの数%程度ですが他の脚質より根性を上げるメリットが高くなります。

ほかに表を見ていて感じたのは、回復スキルなしではスタミナサポート2〜3枚積みが必要になるほど要求が高いこと。

キャンサー杯のようにパワー練習だけでスタミナをまかなえると良いのですが、それはかなり厳しそうです。

金回復を入れたとて、完凸クリーク1枚差しではスタミナ育成ボーナスのあるキャラでも育成がきちんと上振れないといけません。

金回復が2つ発動してスタミナ育成ボーナスが20%あるキャラなら、ギリギリパワー練習だけでスタミナ(目安600強?)が足りるかもしれません。

回復スキルにスキルポイントを使ってパワーステータスを高めるのと、大人しくスタミナサポートを積んでパワーをスキルで補うの、どちらが強いかという天秤になりそうです。

スピードとパワーに補正があり自前の金回復スキルがあるウオッカやオグリに、クリーク1枚差ししてマエストロも持たせる編成もステータス面では良さそうです。


③ポジションキープ戦略

脚質に応じたポジションはかなり乱数に左右されます。
またゴルシの固有スキルに代表されるようにスキルひとつで覆される程度のものです。

しかし前述の最高速度の項にある通り「中盤の3m差」は後々大きく響いてくるものでもあります。
差しや追込は中盤まではどうでも良くて終盤勝負という方針が大手サイトでも打ち出されていますが、そんなことはありません。

中盤で生じた差は着順に大きく影響します。
ポジションキープ戦略って何?という人は以前書いたこちらの記事を読んでください。


以下が2200mで、中盤の各脚質のポジションキープ戦略が完全に機能したときの先頭までの距離(係数がかかっているほう)です。

後方のキャラは、自然と開くこの距離を終盤で追い上げられるような速度補正がかかっています。

逆に言えば先行なのに逃げの位置にいたり、差しなのに先行の位置にいたりしたとき、順位条件のスキルは発動しませんが、スキルを度外視してもめちゃくちゃ強いです。

例えばキャンサー杯のエルコンドルパサーは先行なのに逃げの順位で固有スキルが発動するため、終盤前に速度スキルを固めて発動させて2位以上にアガっていくだけで無双していました。

せっかく色んな数値が出せているので、次の項ではそれを使って様々な机上の空論をしていきます。


空論①加速スキルはどれが有効なのか?−固有スキル

今回、終盤開始が約1470mの第3コーナー地点。
最終コーナーは約1570m〜1850mにあるそうです。

前提として、スキルには「条件を満たしたら即発動する」ものと「条件の中のランダムな位置で発動する」ものがあります。

ここでは全て発動率100%でスタミナ十分なものとして考えます。


まず直線加速系は全滅なので除外します。
「終盤のコーナー(第3コーナーでもいいし、スキル先撃ちもしない)」発動のセイウンスカイ、メジロライアンは開始から100%効果があるので、これも検証がいりません。継承しても有効です。

マルゼンスキー、タイキシャトルの固有スキルは即発動タイプのものなので、順位条件を満たしていれば最終コーナーの始点で発動します。
終盤開始は第3コーナーなので、発動がワンテンポ遅れる形となります。

継承していない場合、効果は0.4m/s^2、(逃げの神を想定で)自前の加速度は0.443m/s^2であり中盤速度19.363m/sと終盤の速度差は4.18m/s、ラストスパート開始から発動まで100m。

加速中の移動距離を計算するのはすごく難しいのでざっくりと考えると、ラストスパート開始から発動まで5秒弱かかり、必要な加速は既に半分以上を素のパワーで上げ終わっているところからの発動になります。

ここからわかるのは「他のスキルよりは使えるが、セイウンスカイに勝てなさそう」ということです。

セイウンスカイに固有を発動させない(通称『蓋』作戦)のであればいいですが、お互いに固有スキルを発動する前提に立つと、同じ逃げなら勝てないのは当然として、先行であっても直線で追いつけないほどの差が開いてしまいます(お互いにスピードカンストの前提)。

セイウンスカイ固有を継承した逃げマルゼンだとしても、発動まで5秒もかかると、その間に自前の加速力と継承ウンス固有で必要な加速が8割がた終わってしまっています。

それならマルゼンを使うよりダスカで1位キープ力を高めたり、スズカでゴール前の逃げ切りを図る方が合理的。
ましてやセイウンスカイ本人に継承させるのも論外で、そもそもウンス本人は固有が出ると5秒あれば加速が完了してしまいます。

結論は、効果ゼロではなく発動が安定しているが、固有を発動させたセイウンスカイには勝てないというスキルです。

最終コーナーの「始点」で発動するスキルでこれですから、それ以外の「最終コーナーで追い抜き」、「最終コーナーで競り合い」などのスキルはさらに発動タイミングが遅れるため全滅です。
それらを使うぐらいなら大人しくマルゼン・タイキの方がいいです。
※マヤノトップガン(通常版)の固有は加速のほかに速度効果もついているので、速度スキルとして考えるならアリ。


加速系の固有スキルで、ウンス・ライアン以外の可能性を見出すとすればそれは意外にもゴールドシチーです。

あまり知られていない固有スキルなので解説すると、9人レースでは3〜6位のときに、レース残り50%以下で追い抜き体勢になると発動します。

効果量はウンスやマルゼンより一段劣り、エルやマヤノと同じ0.3m/s^2ですが特筆すべきはその効果時間。
加速スキルながら例外のゴルシと同じ基本6秒であり、レオ杯のレギュレーションでは驚異の13.2秒持続。

問題は追い抜き体勢という乱数要素で「暴発」してしまいがちなところ。
終盤に入れば自然と追い抜き体勢になって発動してくれると信じて、事前に発動してしまったときを考えます。

効果のうち最低でも4秒ぐらいは終盤始点に残っていてほしい(効果が乗っていたら約6秒で加速完了)ので、猶予は約9秒。
後半1100m〜終盤1470mの区間の発動、先行だとすると速度は19.581m/s(賢さ400の理論値)。

9秒で176m進むので、1100m〜1294mの区間の発動では効果なしまたは効果が弱く、1294m〜1470mに発動できるとセイウンスカイに一矢報いる可能性が出てきます。

パーセンテージにすると50%〜58.8%が不発、58.8%〜66.7%が有効。

これはイケるのでは……?
しかも1つ目のコーナーである第2コーナーは44%地点で終わるので、コーナー速度スキルを使って前半に予め前に出ておくことで、50%〜60%付近では落ち着いて追い抜きモードに入らなくなると予想されます。

※コメント頂いた点を修正しました。ご指摘ありがとうございます。
※コーナーランダム発動スキルは、最終周の最初のコーナーで発動します。レオ杯は1周しかしないのでスタートしたらもう最終周です。

※コーナースキルは最初の発動後にクールタイム(CT)があり、2回発動する可能性があります。
しかしレオ杯のCTは66秒=約1300m強なので、最初のコーナー始点570mで発動しても、最終コーナー終点1850mにギリギリ間に合わず、2回発動はなさそうです。

あるいは、6位まで順位を上げないと発動しないことを逆手に取って、作戦を追込にして発動のタイミングを遅らせることもできます。
ゴールドシップなどの追込に継承し、固有スキルの効果などで終盤直前に6位まで上がってきてそのタイミングで発動という構築も可能。
難易度は高いですが決まれば気持ち良さそうです。

シチー自体、持っている人がトップクラスに少ないキャラなので多くの人には関係ないかもですが、相手に謎に強いシチーがいたら理屈はこういうことだと思ってください。


空論②加速スキルはどれが有効なのか?−通常スキル

結論から言うと、差しの乗り換え上手くらいしか有効なものがありません。
可能性のありそうな金スキルを順番に見ていくと、

逃亡者:発動位置がいまいち。最終コーナーの始点で発動すれば紅焔ギアなどと同じ効果があるが、コーナー中のランダムな位置で発動するため今回は使いにくい。
また今回ラストスパート開始は第3コーナーなので、そこからしばらく逃げが加速スキルなしで1位をキープし続けるのも難しい。

曲線のソムリエ:発動するときは最初のコーナーで発動してしまうので今回は空撃ちになる。
※コメント頂いて修正しました。感謝。

ノンストップガール:終盤で1秒間、目の前に誰かがいるのが発動条件。メリットとして考えるよりは、密集によるマギレ事故や視野デバフへの対策。
前と引き離されずつっかえている時点でそもそもの加速力が高くなければいけないし、自発的にレーン移動してもいけない。人数が少ない&モブがいないレースでは想像以上に発動率が低い。

努力家:一度でも追い抜き体勢になると暴発。作戦差しがロケットスタートを切って、それ以降一度も追い抜き体勢にならずに終盤を迎えるというのは普通に考えて難しい。短距離ならワンチャン。

一陣の風:直線加速は今回は出番なし。

迫る影:同上。

乗り換え上手:キャンサー杯で主流となった豪脚の、効果時間を短くして差し限定にしたスキル。発動位置が安定せず効果時間も短いが、他にあまり選択肢が無い。
今回、差しは全員搭載すると思われる。

以上です。
考えれば考えるほど、逃げていくセイウンスカイを捕まえる手段が無い……のですが、キャンサー杯の前も同じようなことが言われながらエルコンドルパサーが出てきたわけで。

メジロライアンかゴールドシチーかわかりませんが、今回もきっと多くのトレーナーの工夫によって活路は見いだせると思います。


空論③セイウンスカイに勝つためには?

もちろん固有スキルは発動するものとします。
ステータスは前述の『神』、賢さ400を想定。先行、差し、追込との距離は特筆がなければポジションキープ戦略の最前を基準とします。

まず、固有スキル込みのラストスパート加速度0.843m/s^2に合わせるため、パワー3610(しかも芝S)という化け物セイウンスカイのモデルを創作します。
※本来システム内のキャップは2000です。

その影響でスタートダッシュなど各所おかしいことになるので、終盤のタイムに焦点を絞ります。
数字は適当に四捨五入しますが「約」は省略します。

モデルは加速が4.96秒、106mで完了。残り627mを26.63秒でゴール。
合計タイムが31.59秒となります。

次にステータス『神』、スキル一切なしの追込を走らせてみましょう。

加速には10.30秒、227mもかかってしまいます。しかしその後の最高速度が0.8m/sほども高いため、残り506mを20.80秒で走破します。
合計タイムは31.10秒。

あれ、と思いましたか?
私も思いました。

どうやら追込は加速スキルなしでも、残り1/3のタイムが逃げを上回っているようです。

ですが逃げには事前のリードがあります。

追込のタイムに0.74秒を加算するとさすがに届きませんね。
しかも追込や差しには垂れウマブロックという難敵があり、レーン変更などもわずかなロスになっているのか、スムーズに走っているように見えても中々理想のタイムになりません。

ブロックが一切なく走れたとしても、この0.25秒差をどうやって縮めるか。
追込の最高速度に合わせると6.08m、2バ身半弱です。

方針は3つあります。

①こちらも加速スキルを使う
②終盤の速度をもっと上げる
③中盤の差を埋める

それぞれは相反しないため、併用できるのが理想ではあります。
①は前述の空論を参考に。

②は終盤限定の速度スキルや継承スキルで。
例えばルドルフの継承スキルを発動させると、持続6.6秒間、速度0.25m/s上昇の効果で1.65m稼ぐことができます。

③はゴールドシップの固有スキルなどはモロにココ。
中盤で前に行ってもポジションキープ戦略で下がってきてしまうため中盤を軽視している人は多いですが、終盤に入る直前に前との距離を詰めておくことには大きな意味があります。

『中盤の10mは、終盤の12m』
という格言をいま作りました。

速度の低い中盤にタイム差を縮めて/広げておいたほうが、速度の高い終盤に頑張るよりコスパいいよねという話です。
もちろん順位条件のスキルを発動させたいときなどはそんなこと言ってられないので、①〜③からキャラに合わせて適正な戦略を取りましょう。打倒ウンス。

最後に、先行と差しも計算して表にまとめておきます。
なんかこの記事の中で一番使える画像が最後にできた気がします。


終わりに

想定の3倍ぐらい長くなってしまいました。すみません。
ちゃんとしたチャンピオンズミーティングの事前考察は初めてだったので、色々と手探りでうまく整理できてないと思います。

次回もチャンピオンズミーティングの記事が書けたら、流れはつかんだので大丈夫だと思います(たぶん)。

実際にあれこれ育成して、模擬レースを走ってみて、このキャラの勝率が高い、なぜ?
といった考察は今後やっていくので、今回はデータの整理と可能性の提案までで。

基本的なオススメキャラとかはゲームウィズのページのやつでおおむね良いと思います。

加速スキルに関してやはりセイウンスカイの天下になってしまいましたが、加速力で全てが決まるわけではありません。
上の画像を参考に、あの手この手でタイムを縮めたらきっと希望が見えるはず。

セイウンスカイ育成はどのチャンピオンズミーティングでも毎回やることが同じ(地固め+1位キープ+固有スキルで勝ち確)になってしまうので、環境を動かすためにも試行錯誤を続けたいですね。

それではまた。

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