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【初心者向け】因子厳選・因子周回と、因子についての基礎知識

2023/10/21
さすがに内容が古く間違ってるところが多いので若干アップデートしました。ただそれでも完全ではないので、初心者向けのふんわり理解ノートだと思ってください。


某大手サイトを見ていたら質問があったのですが、ちゃんと書いたら2000文字の制限をぶっちぎってしまったので記事化します。

ちなみに6000文字くらいあります。

以下は私の現時点での伝聞による知識なので、まるで事実かのように書きますが間違っている場合もあります。語尾にすべて「〜らしい。」をつけて読んでください。
また、将来的に仕様が変更されて正しくなくなる場合があります。



因子とは何か

因子はウマ娘のやりこみ要素のひとつであり、育成したキャラの性能に応じてつきます。
育成開始時に殿堂入りウマ娘から「親」を2人選ぶのは知っての通りですが、親と祖父母が持つ因子によって子の育成を補助することができます。
※便宜上「祖・親・子」と呼ぶだけで血縁関係は無いです。

因子は育成開始時に確定で発動するほか、継承イベント(2、3年目の4月)で確率で発動します。
効果量は☆の数に左右され、発動率は☆の数と「相性値」で決まるため、因子厳選ではその2つを高める必要があります。

相性値は「初期値+G1勝利ボーナス」で決まります(後述)。

因子には4種類あります。
①青因子:対応するステータスが上昇。☆が多いほうが良い。種類として賢さや根性の因子は重要度が低い。短距離なのにスタミナの青因子がついているなどのミスマッチを除いて、今は全ての因子が活用されている。
親と子の青因子が一致していると足りない特定のステータスを補いやすいので重宝するが、一致しているかどうかよりも☆の数のほうが大事。

②赤因子:対応する適正が上昇。☆が多くて育成するキャラと合致していると強い。
というより芝を走るキャラの親にダートの赤因子があるなど、合致していない場合は強い弱い以前に全く無意味となる。

③緑因子:固有スキル継承。育成ウマ娘☆3(ガチャ産もしくは才能開花)以上が緑因子を持てる。強い固有スキルの継承は強い。☆の数はやはり多いほうが良いが、そこまで重要ではない。

④白因子:全般的なスキルヒント獲得やステータス上昇。何がついているかが重要なのはもちろん、星も多いほうが良い。

①〜④全部あれば最強ですがまず無理なので、組み合わせで優劣が決まっていきます。
最初のうちは汎用性の高い因子を狙っていくのが良いと思います。

①青因子

育成開始時と育成中4月の継承イベントで、両親と祖父母の青因子に応じて育成キャラのステータスがアップする。継承イベントのステータスアップは確定ではなく、相性値や☆の数が低いとしばしば不発がある。

青因子の獲得
育成完了時に、自分の青因子になるステータスが原則ランダムに抽選される。抽選されたステータスがB(600)以上であれば5%、SS(1100)以上であれば10%の確率で☆3の青因子がつく。

ステータスはスピードスタミナパワーが重要なため、因子もそれらの需要が高い。基本的にはスピスタパワが600以上になるようにして育成を終える。可能であればSSを狙ったり、次いで重要な賢さもBまで上げたりする。
青因子は☆2であっても②〜④が強ければ十分に実用可能。むしろ②〜④のほうが大事まである。ただし☆1はさすがに厳しい。

②赤因子

育成開始時に、B以下の適正について親や祖が赤因子を持っていれば、因子の☆の合計数に応じて適性Aまでアップする。
☆計1〜3:1段階上昇(E→D)
☆計4〜6:2段階上昇(E→C)
☆計7〜9:3段階上昇(E→B)
☆計10〜:4段階上昇(E→A)
5段階上昇することはないので、初期F以下の適性は育成開始時にAにすることはできない。

また、継承イベント時にとても低い確率で赤因子が発動し、その適正が追加で1段階、または稀に2段階アップする。
適正の最大はAの上のSであり、Sには継承イベントで赤因子を出すことでしか上がらない。特に距離適性はSになるとその距離のレースで莫大な恩恵があるので距離因子☆3は重宝する。

ほぼ全てのキャラとレースは芝が得意なため汎用因子は「芝」となるが、特に距離が長いレースでは「無いよりは良い」程度なので積極的に狙うほどではない。「距離」のほうが大事。
「作戦」の因子(逃げ、先行など)は超ガチ勢向け。初心者にはあまり効果が実感できない。

ダートを走るキャラ達にとっての汎用因子は「ダート」かと思いきや、ほとんどのダートレースは距離がマイルのため、ダートキャラ向けの汎用因子は「マイル」「ダート」の両方となる。

赤因子の獲得
育成完了時に、バ場(芝/ダート)/距離(短/マ/中/長)/作戦(逃/先/差/追)のうちA以上である適正から赤因子がランダムに選ばれ、確率で☆の数が決まる。☆の数は運。

適正Aが少ないキャラの育成をすると狙った赤因子を出しやすくなるが、適性Aが少ないキャラは相性値の高い相手キャラが少ないので一長一短である。

③緑因子

育成開始時に、両親が緑因子を持っている場合は固有スキルを半分〜1/3ほどに弱体化させた継承スキルのヒントを獲得する。ヒントLVは☆の数による。
継承イベント時に親と祖の緑因子が確率で発動し、追加のヒントを得ることができる。☆が多いと因子が発動しやすいが、どうしても必要な継承スキルは祖ではなく親に組み込んで育成開始時に確定でヒントを貰うため、継承イベントで発動しなくてもさほど問題はない。獲得する予定の継承スキルの☆が多いとスキルポイントが浮く程度。

育成完了時、育成ウマ娘☆3以上(固有の勝負服着用)なら自分の固有スキルを継承させられる緑因子を獲得する。

④白因子

育成開始時には発動しない。
継承イベント時、確率で発動し、スキルのヒントやステータスを得られる。サポートカードから入手しづらい強力なスキルや、ステータスが大量に伸びるシナリオ因子は特に需要がある。

GⅠレースの因子はあればあるだけ良いが、「ほぼ発動しない」、そして「発動してもほぼ効果がない」という二重苦のため、現在はただの見栄えとなっている。

筆者予想ではレース因子はそのうち発動率と効果量を上方修正してくれると思う。というかしてくれ。あまりにも弱すぎる。
なので修正を見越しても、ついていればついているだけ良い。少なくとも悪いものではない。

白因子の獲得
育成完了時に所持しているスキルと、1着を取ったGⅠレース/シナリオレース(URA等)の因子が確率でつく。親や祖が持っている因子は取得しやすく、スキル因子は上位スキル(金スキルや◎等)を持っていると因子の確率が上がる(取得できるのは下位スキルの因子のみ)。

相性値について

※正直そこまで詳しくないので知っていることだけ
継承イベントの因子発動率は相性値に非常に大きく左右される。どれだけ良い因子を持っていても相性値が低いと宝の持ち腐れになる。

キャラごとに割り振られた初期値があり、「相性表」として各所で公開されていたりする。
自分が見ているところは↓
個人サイトなのである日消えていたらお察しを。


相性初期値は、2キャラ間で得意な適性が被っていること、ストーリーや設定上の関係があることなどで高くなる。
例えば絶望的な相性値の低さで有名なハルウララは、他のほぼ全てのキャラと違って芝適性が低いこと、得意距離が少ないことなどが致命的な要因となって相性の良い相手がほとんど存在しない。

初期値に加算されるボーナスは、G1の勝利、および「育成キャラの両親、両祖父母がどれだけ同一のG1を勝っているか」によって増加する。

親Aと親Bがいたとして、親Aの上の祖は、親Bと相性的には無関係である。
しかし親Aの上の祖は親Aとは同じG1を勝っているほうが良く、親Aと親Bは同じG1を勝っているほうが相性が良くなるので、突き詰めれば結局、父方も母方も関係なく親類全員で出るG1を統一することになる。

具体的な数値は調べればわかるが、知らなくても不都合は特にない。最低限の目安は相性◎二重丸になることだが、これはわりと簡単。◎で満足せずなるべく相性値を盛る必要がある。

とにかく親が勝っているG1レースには出来るだけ出走して勝ち、また多くの称号を獲得するため出来るだけ多くのGⅠレースを勝てば良い。

レース勝利ボーナスを意識して育成したキャラは、初期値が高いだけのキャラより断然高い相性値を獲得できる(親選択の画面で相性順にソートするとわかる)。


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以上を基礎知識としたうえで、最初の因子厳選にオススメのキャラと育成方針について説明していきます。

因子周回オススメキャラ

内容が古すぎるため全削除とします。
上記③の緑因子の強さと、全体的に相性値が低すぎないことが条件。

緑因子は☆3以上の育成ウマ娘から獲得できるため、才能開花をしていない☆2以下のキャラは不向きである。
しかし継承スキルが絶対に欲しいような優秀なキャラは少数である。ほとんどのキャラは③の緑因子を使うことなく①②④だけで親や祖として使われるので、好きなキャラ/飽き対策であれば☆2以下でも因子周回をして構わない。

相性値はレース勝利ボーナスのほうが重要なので初期値は気にしすぎない。
しかしほとんどのGⅠレースが中距離である都合上、最低でも中距離は走れないといけない制約がつく。加えてマイルか長距離のどちらかも走れると好ましい。

それを踏まえて作成したtier表が以下。

タイキシャトルの固有スキルは非常に強いが、中距離適性がなく初心者が因子周回するものではないので最下位とした。スキルだけで言えば上から2番目に入る。

最優先キャラの解説

オグリキャップ:全距離で、逃げ以外に有効。
スキルの効果量が大きく、条件を満たしやすい。ステータスも伸ばしやすく、ダートも対応していて走れるレースが最高クラスに多い。所持していなくても困らないが、あれば万能的に活躍できる。
なお、ダート因子が欲しいときはダートをAまで上げるのを忘れずに。逆にいらない適性はAまで上げないように。

シンボリルドルフ:全距離で、差し追込への継承で鉄板。多人数レースでは先行も可。
スキルの効果量が大きく、条件を満たしやすい。シナリオで主要なGⅠレースほとんどに勝手に出てくれる。

セイウンスカイ:全距離で、逃げに必須。加速スキル。
現環境では逃げはこいつの固有スキルを継承しなければまず勝てないが、これがあれば逆に8割のレースで逃げが優勢。

メジロマックイーン(通常):ほぼ全距離で、逃げと先行に鉄板。発動条件を満たしやすい。

水着マルゼンスキー:全距離で逃げに有効。
セイウンスカイ固有を出すためには逃げ争いの中で終盤まで1位をキープする必要があるが、それの補助になる。あまり初期相性値が良くないのがキズ。

メジロライアン:全距離で差し追込に鉄板。加速スキル。
チャンピオンズミーティング(9人レース)では6位のときしか発動しないギャンブルスキルだが、これを発動させた差し追込は最強クラス。☆3まで開花できていれば因子を準備しておきたい1枚。

メジロドーベル:ほぼメジロライアンと同じだが、順位条件がもう少し優しい。

育成方針(初心者向け)

シナリオ選択について
オススメはURAシナリオ。アオハル杯シナリオではサポートカードが持っていないスキルでもアオハル爆発で入手できるというメリットがあるが、1周するのに1.5倍ほど時間がかかるうえ考えることが多いので、基本的にはURAシナリオで周回したほうが快適。

目標ステータス
スピ/スタ/パワ/根性/賢さ
600以上/600/600以上/0/0

スピードとパワーは高いほうが勝ちやすいので、あればあるだけ良い。スピード練習でパワーも上がるためそれを中心に行う。
菊花賞や天皇賞(春)にも勝つつもりなら、菊花賞にはスタミナ400+中盤までにちゃんと発動する金回復(固有スキル回復でも可)1個、天皇賞春にはスタミナ500+金回復1個が必要。

中級者・上級者になってきたら
1100/600/600以上/0/0
600以上/600/600/600/600
などを目指しても良い。



色々古いため削除しました



とはいえ因子周回では多数のレースに出るためスキルポイントが豊富にあり、普段の育成のように(追加のヒントを期待して)スキル獲得を渋る必要が無いので、ある程度はスキルでステータスの低さをカバーすることができる。
そのあたりは実際に同じキャラを同じ編成で周回しながら感覚をつかむしかない。

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以上が、私の行っている・知っている因子周回についてです。
ほとんど外部から得た知識(多くの場所から色んなデータを見ているため、知った場所が思い出せずソースが貼れない)で自己検証が足りておらず、間違っているところがあるかもしれません。あくまで私なりのアレということで…。

まだまだ知らないこともたくさんあるので、何かあればお気軽にコメントください。指摘のあった部分は随時編集していく所存です。
それではまた。

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