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ボツにしたゲーム企画

先日、体調崩して寝込んでる時に天井見ながら企画していたゲームを脳内ビルドしていて、ゲームが複雑過ぎてダメだろって思うようになりました。

現代人はみんな忙しい。
細かい設定理解させられるのはウケない気がしたのでゴミ箱に入れました。

ただ、本当に企画は存在して進行していてことは示したいのでブログ日記としてプロットを公開します。

ボツにした本ゲームのコンセプトアートの一枚。
こういう感じの戦闘画面にすると言う走り書きです。
私はプログラマですがデザインや企画も昔はしていたので割と資料や設計は細かい作り込んで進めます。
※未公開品はあまり見せない主義ですが
今回は記事だけでは、あまりにやるやる詐欺話ぽいなと
ストレージから引っ張り出しました

M.I.A:Operation "Raid storm"

私は、近年流行りの異世界転生(の一つの要素になる、輪廻転生)とエースコンバット3そして、ハクスラ要素(KONAMIのFPSハクスラ、コーデッドアームズや王道ハクスラのディアブロなど)そして、世界観として、音や衝撃に合わせてワイヤーフレームのRezを合体させたらどうかと考えていました。


プロット

プレイヤーは残り数ナノセカンドで生物的に脳が停止し、死亡すると戦略AIに意識の世界で告げられます。

人類最後の戦闘パイロットである主人公(TACネーム:エコー1)は戦略AIの計算ミスにより、敵に撃墜され墜落した戦闘機の中にいました。

AIは提案します
「人類にはプランBとして全人類を戦争72時間前にバックアップした意識データとあと5分で製造完了するクローンボディが既に最終フェーズです。
しかし、外敵は我々の予想を上回るテクノロジーを持ち、敗因を知らなければ5分後の戦争再開で本当に敗北する可能性があります。

あなたの戦闘能力は私の期待値を下回り、常に不十分な成果でした。

私は人間の同意なく意識のインポートができません。私の提案に同意し、意識をサーバにインポートさせてください。」

「プレイヤー:なぜ?」

「私のサーバ内の仮想シミュレーターでは、あなたの意識は現実世界の何億倍もの処理が可能です。
つまり、ボディ再生完了まで4分99999...秒ありますが、これだけの時間があれば敵とのファースト•コンタクトから最終決戦まで最大で4兆回以上の再演算が可能です。
今回の戦争は戦術と選択の失敗の連続が今の状態に繋がりました。
しかし、私はそれは原因を特定すれば今の人類の能力とテクノロジーで対処可能と推定しています。
私に同意し、サーバーで我々の敗因を特定し、全ての問題を解決しましょう。

今のあなたの肉体は生物的にまもなく死を迎えますが新しいクローンボディに意識をダウンロードまでは時間があります。さあ、私達の戦争をやり直しましょう」

ワイヤーフレームの戦闘空間

死ぬたびにAIは新しい対抗策を提案し、武器や同じステージで目標やスタート位置、敵や味方の配置変更(AIによる作戦変更を反映した新シミュレーション)が開放される

また、並行して新型機の開発をプレイヤーが選択すると、戦闘の進行度(撃墜数、時間経過、ステージ進行度)によって次々と新型機が解放される

カスタマイズ(強化)されていく要素:

  • ゲーム開始直後は、72時間前の戦争勃発のタイミングのAIが作った仮想戦闘シミュレーション世界の初戦であらゆる装備とパラメータが貧弱。史実はそのまま72時間ぶっ通しの戦争で連戦連敗して人類全員死亡した。緊急プロトコルで全人類のクローンボディが製造中で、クローンの脳には72時間前のサーババックアップされた全人類の意識がダウンロード中。残り約4分で人類はクローンボディで全員蘇生し戦争再開する。主人公は4分間で最大4兆回のリプレイ可能というAIが作った仮想世界で72時間前から死亡直前までの戦争をAIと共に再検証していく(何を変えれば勝てたかをプレイヤーの意思で決定していく戦略シュミレーション型STG)

  • AIは現実世界では、高度なナノボット工場を持ち、1時間単位で新しい戦闘機や武器、人類の生体改造が可能であったが人類上層部の利権争いで、史実ではAIのナノボット工場は一度も使われなかった。仮想世界では、ナノボット工場がフル稼働という前提で72時間前から戦争シュミレーターが開始される。

  • ナノボット工場は世界各地に6基あったが敵の奇襲により戦争開始時は1基のみ稼働していた。プレイヤーはナノボット工場の奪還作戦や防衛作戦(ないしは見捨てる)と、市民居住エリアの防衛作成(ないしは見捨てる)、主要軍事基地の奪還や防衛や強化(ないしは見捨てる)を、毎回選択する。それにより参加可能な空戦ミッションが更新され、空戦ミッションに参加ないしはスルーを選択する。

  • 空戦ミッションに参加する場合、初回は史実通りの作戦目標、作戦内容(迎撃、奇襲、防衛、護衛、陽動のためのハラスメント)だが、失敗するとAIは作戦計画を再計算したという設定で、全く別の作戦計画(目標と内容、戦闘開始時間の変更)が提案される。基本的にAIが再計算する度に達成が容易かつその後の展開が優位になる効果的かつ低難易度の軍事作戦が起案される。従ってSTG苦手なプレイヤーは失敗しまくるだけで超簡単でその後の展開が楽になるミッションが選べる。

  • オートパイロットで鑑賞のみで必ずミッション成功するモードあり。このゲームは選択が本質でありSTGの技量はオマケだからである。これによりFPS操作できないプレイヤーも安心して楽しめる。腕に自信のあるプレイヤーは最悪の環境で勝利を目指す楽しみ方もある。

  • 市民居住エリアを救うか見捨てるかの選択:市民居住エリアは、軍備には影響しないが、僚機や味方艦隊などの士気が変動する。基本的にプレイヤーが市民居住エリアを救う選択は高難易度になっており、兵器開発や軍事基地を優先的に防衛や奪還し、ある程度壊滅的ダメージを受けた居住エリアを終盤に市民らに「我々は後回しなのか」と文句言われながら最小限の手間で奪還や防衛する方が最終決戦が低難易度攻略可能となっている。市民を優先的に助けると名誉や勲章が増えるが貧しい装備で最終決戦を挑む史実に近いシビアな展開になりプレイヤーの采配能力が試される。

  • 軍事施設は敵から奪還しないとどんどん不利になる。例えば空中大型空母(弩級の航空機)はゲーム開始時点で敵に鹵獲されている。これを放置すると非常に厄介なため、奪還ないしは破壊するのが望ましいゲームデザイン。もちろん放置して最悪の状況を戦う楽しみ方もある。

  • 当ゲームは、敵は何者なのか(同じ人なのかエイリアンなのか機械なのか)明確に描かれない。プレイヤー側で仮説を立ててAIがそれに基づきプレイヤーの見たいものをAIがシュミレーターに反映して見せるという設定で、ゲーム終了まで「外敵」は何者だったかはプレイヤーの想像に任される。これは、現実世界でのヘイトや差別などと結びつかないよう回避する為

  • 戦闘機+狙撃という概念:本作はプレイヤー機には現実の戦闘機同様、数発のミサイルしか搭載できない。ただし、支援ドローン戦闘機が常に後方追尾しているという設定で、それらに射撃命令を出すというのが空戦時の主な攻撃法となる。

  • 支援ドローン戦闘機は時間経過、プレイヤーのアップデート指示、戦闘回数や迎撃数、仮想戦争シュミレーション内の時間経過内で、どんどん高性能化する。プレイヤーの承認なしでレベルアップは無い為、厳しい装備のままミッション進める遊び方も可能。攻撃もどんどん派手になり、敵の攻撃を無効化する機能もつき始める。従って、誰でも支援ドローンアップデートし続ければゲームクリア可能。どこまで低レベルで最終決戦をクリアするかがプレイヤースキルの見せどころとなる。

  • 目的以外の敵をどこまで破壊するか?:敵は戦局が不利になると命を惜しんで降参や撤退を開始する場合がある。この時、背中を見せてる敵をわざわざ執拗に倒すか、降参して武装解除した敵をも倒すかはプレイヤーの自由。基本的には残虐な仕打ちをすれば敵の報復作戦も苛烈になり、特に市民居住エリアや、ナノボット工場への攻撃がエスカレーションする。敵が1旅団丸ごと降伏してくるミッションもあり、それを捕虜、逃走許可、虐殺という選択も発生する。

  • AIが構築した仮想世界におけるプレイヤーは、人類上層部から一部の権限を委任されたという前提で始まる。戦績をあげるほど権限が広がり、指示できる要素が増える。ただし面倒くさいプレイヤーのために全てAIに任せる事も可能。

  • 戦略AIは不死。ゲーム中、プレイヤーの相方NPCとなる戦略AIは数百年前に大気中に散布された微粒子レベルのナノボットの並列処理により演算されているという設定。惑星の大気そのものが戦略AI(頭脳)であり戦略AI自身のセンサー(目)でもある為、惑星内の外敵との戦況は全てが把握されているという世界観(いわゆる神の目)。従って、プレイヤー側は敵の動きは全て確認が可能。戦闘中も時間を止めて敵の位置を索敵可能。これはこのゲームデザインの本質が「正解の存在しない世界でプレイヤー自身が選択を通して世界の正解を定義する」というコンセプトでSTGはメインでは無いため。

プレイヤーの目的:

AIがシミュレーションするサーバー内の仮想空間において「最終決戦ステージ」で勝利すること。
ゲームステージそのものは原則として、大半が最初から解放されており、順番通りにやることも、「最終決戦ステージ」のみいきなり挑むのもOK

ただし、戦闘回数の積み重ねが、武器や攻略しやすい作戦(難易度低下)の解放条件であるため、初心者は必然的に戦闘しまくる

うまいプレイヤーはいきなり最終決戦ステージを攻略して異なるエンディングを見れる

ゲームの結末
AIは計算ミスの要因が、人間側の上層部にあったと断定し、再生中の上層部のクローンボディを全て破壊
意識も削除を決定する

プレイヤーは、AIに同意して、「最大の敵は人間側の無能な奴ら」というAIの結論に同意するか、「身内に手をかけることを拒否」かの二択になる

どちらを選んでも、新しいクローンボディに意識がダウンロードされ、新しい機体が上空から着陸し、「敵」たちも人類が戦争を再開しようとしていることに気付き大規模な艦隊が空に集結し始めるシーンが映されカット

みたいな感じです。

ダメだと思った点

プレイヤーの設定が自分の好みではあるが、若い子、特にVTuberなんかではネタにしにくい微妙な難解さとオタクさが0点

AIは意図的にGPTの未来みたいな口調にしているがまだまだGPT知らない人も多いと最近リサーチしてて分かってきたので、そもそも"GPTぽい戦略AIのシュミレーター牢獄にぶち込まれて延々と戦わされる"が単なる古いSF大作(例えば初代エイリアン1のマザーコンピュータ)の引用などと思われて、そこで古臭いと思われそう。

ハクスラ要素よりも戦闘システムが課題:
日本人はFPSが苦手らしい。アーマドコア最新作もクリア率が低い理由の一つが操作しきれないプレイヤーが多いことにある。
フロムの最高レベルのスタッフが考えたあれだけ遊びやすい操作システムでも挫折するプレイヤー多いなら、Rezやアフターバーナーやエースコンバット系の操作なんて今どき難し過ぎるで終わるのでは?せめてカジュアルな表現や敵が可愛らしいとかあれば良いだろうが、今のプロットにそんなのをいれる余地がない。

そもそもヒロインはどこ?:
男性プレイヤー向けにはヒロインが必要。この世界設定では敗戦処理なので、始まる前から全員死亡という過酷な中のリブート準備という世界観でヒロインの余地がない。
無理やり、蘇生後にヒロインが「おはよう、生き返ったね!」とかやってもダメ。ああいうのはオープンニングからちょいちょいプレイヤーを励ます役割のためにいるのでラストに出るでは更にオタク過ぎてアウトアウト。

「敵」が身内の無能な人間という結末:
30代以上の社会経験で組織での人間関係に悩んだ経験ある人たち=オッさんにはウケると思うが、20代にはちょっとヘビー過ぎて理解されない気がしてきた。
もっと癒しや萌えや、ネタ要素ないと動画配信しても視聴率低くて速攻で封印されそう。

STGは売れない。SFは売れない:
ファンタジー要素が必要。ご都合主義な面白展開、ギャグが必要。今のままでは、現実世界の内戦と紐づけたミリオタの方などに引用してもらえる気はするが(してもらえたらいいね)それはつまり、マイナーになるということなので、企画段階でイマイチというのが結論になる。

まとめ:

本企画は自分のやりたいものだけを詰め込んだもので、他人が遊ぶことをちゃんと考え抜いていない。ゴミ箱行き。

補足(蛇足)

この没ゲームのプレイヤー設定は、私の現実世界の私自身なのです。

私は最近は、iPhoneショートカットでGPTに膨大なプロンプトを速攻で送り込めるようにし、自分のアイデアや疑問を何通りにも条件付けで派生したGPT達に同じ内容を送り込み、複数の視点の洞察や視点を見て、自分自身の考えのアプデートを高速に行う思考ルーティングをやってます。

現実の数秒で昔なら何日かかけて様々な人と対話して得た発想や視点を秒で得るフローを拡張し続けています。

欠点はiPhoneバッテリー消耗が加速し、周りの人に「なんか凄い情報多い人」と不気味がられたり引かれることですが、インプットとアウトプットが従来の何倍も加速され、最近いろいろな発想が湧きやすくなりました。

私は10歳の頃から18歳(2000年代)までレトロなゲーム開発明け暮れ、自分だけのやり方に限界感じてやめて、GPTを武器に2年前に再始動しました。

なのでまだ全然リハビリ中で、だからゲーム企画もやり直したりしてるのですが、先行されてる方に頑張って早く追いつきたいと思います。頑張ります。☺️

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