見出し画像

【グラブル】刻の流砂に対する個人的なあれこれ


初めまして。そこそこしっかりグラブルを遊んでいる(つもりの)一般騎空士です。
このnoteは、昨年末に実装された刻の流砂というアイテムについて、思うところがいくつかありモヤモヤすることが多くなっていたので、一度思ったことを全部書き記してみて整理しようって感じのnoteです。

結論としては、「刻の流砂というコンテンツの実装理念に対しては賛成だけど、現状に対しては反対」です。
実装日に「よく分からんけど、いきなり12個も配ってくれるなら結構ポロポロ落ちるっしょ!」と思いバハムートを即240にしたから反対してる訳ではないですよ。


※以下、刻の流砂を砂と表記する場合あり
※note内で表記ゆれが多々ありますがご容赦ください

刻の流砂について

こんな雑記に目を通してくれるような熱心な人で知らない方は居ないでしょうが、一応砂がどういうアイテムなのかについて前提の共有です。
(読み飛ばしても大丈夫です。)

・特定のマルチバトルの金箱または青箱から低確率で1個ドロップする
・特定の称号報酬から3個入手できる(2023年3月現在、最大18個)
・バハムート(ルシフェル)の限界超越210~250までの各段階に3個ずつ要求される
・新世界の礎シリーズの5凸に3個要求される
・要求される対象から、エンドコンテンツ的な立ち位置である

現状すべての凸を進めるために必要な砂の個数は、60個になります。
また砂集めは、武器やヒヒイロカネのように自発赤箱から出る(出やすい)訳ではないため、特定のマルチバトルへの救援が主な方法になっています。

刻の流砂を実装することによる目的の推察

まずは、グラブル運営が砂を実装した目的を考えてみます。
これは砂がドロップするマルチバトルの一覧を見れば一目瞭然です。

刻の流砂実装日のお知らせより

対象のマルチバトルはいずれも過疎マルチとも呼ぶべき、砂の実装以前は周回している人が少ないか、減少する一方だったマルチバトルです。
例えば、エニアド系はドロップアップCPの対象マルチですが、CP中でも救援で周回している人が少なく、自発過多になることが多かった印象です。
他にも、マリス系やレヴァンス系マルチバトルおよびスパバハは、武器を集めることが主な目的かつ、固有トレジャーの他の使い道が少ないため、必要数を集め終わった人から順に抜けていき、自発過多になったり高難度マルチに慣れた人が少なくなりクリアが難しくなっていました。
例外として、ドロップアップCP期間の六竜は砂実装以前も周回する人が多かったです。しかしその分、CP外の盛り上がり方とのギャップは大きかったです。

以上のことから、運営が刻の流砂を実装した目的は「過疎マルチへの救援を増やすことによる救済・活性化」であると推察できます。

ただ、運営による過疎マルチの救済は過去にも何度か行われており、直近ではパラディンの盾やマナダイバーのマナベリ、覚醒レベルなどが挙げられます。いずれも既存のマルチから直接ドロップしたり、特定のマルチバトルからドロップするトレジャーを使用する必要がありました。
砂もそれらと同じく、既存のマルチバトルから新たにドロップするトレジャーとして追加された形です。

刻の流砂の問題点

これまでの過疎マルチ救済とほとんど同じような形で実装された砂ですが、いくつかの問題を抱えているように感じます。

※私がレヴァンス系やスパバハでの砂集めを経験していないため、ここから先は基本的にエニアド・六竜・マリス系での砂集めに限って話を進めます。

問題点1:ドロップ率が低すぎる

砂のドロップ率はエニアド・六竜・マリス系で0.1%、レヴァンス系・スパバハで1%と言われています。ドロップ率の違いがありますが、時間効率は前者、BP効率は後者が優れています。
私はエニアドおよび六竜で3個集めましたが、合計で4000戦弱かかりました。

実装からしばらくして有志の方が公開したドロップ率を見て、何かの間違いかと思いたかったのですが、やってみたらどうやら本当らしいと実感しました。
砂と同じく救済要素である盾やマナベリが0.5%前後、グラブル内最レアドロップアイテムであるヒヒイロカネが0.2%程度であることを考えると、いくらなんでも0.1%は低すぎでは?と感じます。盾やマナベリと同じ0.5%前後にするか、せめてヒヒくらいになってほしい……。
(各種ドロップ率は大体合ってると思いますが、気になる方は調べてみてください)

問題点2:3個単位で要求される

砂は要求されるコンテンツと個数、およびそのドロップ率の低さから、盾やマナベリのような過疎マルチ救済であると同時に、エンドコンテンツに位置していると考えられます。ここで、同じエンドコンテンツの1つであり、ヒヒイロカネを要求される十天衆のレベル110限界超越と比較してみます。

十天衆のレベル110限界超越に必要なヒヒイロカネは1個であるのに対し、砂はすべてのコンテンツの段階で3個必要です。ドロップ率だけで見ると、砂3個というのはヒヒイロカネを6個要求されているのと同じであると言えます。砂掘りとヒヒ掘りの救援1戦あたりの時間の差を考慮すると6個とまでは行きませんが、どんなに少なく見積もってもヒヒイロカネを2~3個要求されているのと同じくらいになると思います。
ヒヒよりもドロップ率を低くしたのになんで3個単位にしたんでしょうか?飲み会のノリとかで決めたんですかね?

さらに、ヒヒイロカネは前述したようにつよバハやアルバハの自発赤箱からは救援よりも高い確率でドロップします。また、少々レートが高いですが勲章450個とも交換できます。いずれもヒヒ掘りができないユーザに対しての救済要素と考えられます。
一方で砂はそのような救済要素が無く、地道に救援をするほかに方法はありません。ただしこの点については、まだ砂の実装から日が浅いため運営が様子見をしていることや、エンドコンテンツの側面をこれまでより際立たせるためであることも考えられます。


問題点3:確定金箱に入っている

個人的にこれが一番大きな問題だと感じていて、後述する矛盾にも繋がってきます。

エニアド・六竜・マリス系は確定金箱から砂がドロップします。
確定金箱に入っているということは救援参戦者はワンパンするだけで0.1%抽選のチャンスを得ます。逆に言えば、参戦したマルチで最後まで殴ってもワンパンしても自発をソロで倒しても等しく0.1%ということです。

つまり砂を集めたい人にとっては、どう頑張ってもドロップする確率は変わらないのだから、ワンパンかそれに近い行動を取って必要最低限の貢献度を稼ぐことが理想になる訳です。(例えばドロアップCP紫箱やエニアド青箱)

これ、シンプルにつまらなくないですか?
やってることCPクエみたいなシングルをぐるぐる回してるのと一緒じゃん

同じような救援による周回コンテンツでも、私はつよバハやアーカーシャでのヒヒ掘りを楽しいと感じるのですが、それは青箱のシステムに依る部分が大きいです。
ご存じの通り、青箱は敵のHPの一定割合を削ることで出現します。しかし、その青箱確定ラインはアーカーシャだと約12%であり、18人までが参戦できるマルチでも、最大で8人までしか青箱を確定させることができません。

この青箱のシステムが救援に貢献度競争の側面を持たせ、一定の貢献度に早く到達するためのキャラ・武器・召喚石の一考や、他の参戦者の状況や敵のHP状況などを見てムーブを変更するというような工夫の余地が生まれます。
そうして生まれた余地が周回の刺激となり、ヒヒ掘りを同じ作業の繰り返しではなく感じさせていると私は考えています。

また、貢献度競争の筆頭であるPvPイベントの古戦場が、9周年を迎えた現在のグラブルにおいて周回やガチャ天井、サプチケ交換の大きな指針になっていることからも、競争が様々な発展をもたらしたり、モチベーションを与えていることは明確です。一方、競争の必要ない砂集めが今後発展することはあるでしょうか?
まるで資本主義と社会主義みたいですね。

刻の流砂の理想と現実

さて、砂の問題点をいくつか確認したところで、グラブル運営が意図しているであろう理想と現実がどうなっているかを確認します。

理想
運営「礎5凸とかに使う砂実装したよ!いろんなマルチから出るから救援で集めてくれ!」
A「エニアド行くぜ!」
B「六竜行くぜ!」
C「マリス行くぜ!」
D「レヴァンス行くぜ!」
E「スパバハ行くぜ!」
~~~~~~~~~
運営「砂のおかげで過疎マルチ少なくなった!やったぜ!」

現実
A「六竜行くぜ!」
B「六竜行くぜ!」
C「六竜行くぜ!」
D「六竜行くぜ!」
E「六竜行くぜ!」
~~~~~~~~~
運営「砂実装したのにまだまだ過疎マルチいっぱいだなぁ」

こうなった理由は、砂集めをする人の思考から考えれば明確です。

0.1%のマルチで砂集めをする人の思考

・如何せんドロップ率が低いので数を稼ぎたい(時間効率重視)
・確定金箱から出るから貢献度を積む必要があまりない
・どうせやるなら副産物が美味しいマルチが良い

現状、砂集めをするような人の多くは対象のマルチの武器や固有トレジャーをあらかた集め終わっています。そういった運営が集まってほしい、砂集めをしたい強い人は、上記のような思考を満たすマルチを周回場所に選択します。その結果、副産物に要求されることの多い竜珠や耳飾りがある六竜が選ばれ、多くの人が集まることで時間効率も高まります。反対に、六竜以外のマルチは砂集めの時間効率で六竜に比べて大きく劣るため、砂集めをしたい人がわざわざエニアドやマリスを選ぶ理由はより薄くなります。

1%のマルチで砂集めをする人の思考

・ドロップ率が高いマルチで種の消費を抑えたい(BP効率重視)
・1戦あたりの時間をなるべく短くしたい
・マルチのクリア率をなるべく高くしたい

レヴァンス系やスパバハで砂集めをしている人は、六竜に比べて少ない印象ですが、こちらもこちらで問題を抱えています。砂実装後、レヴァンス系やスパバハは以前と比べて、固定メンバーによる放置狩りや、光レリバの固定ムーブを6人で行う旨が書かれた部屋を共闘で多く見るようになりました。これはいずれも、1戦あたりの時間を短くしつつ成功率を高めるための周回方法です。
見た目上は過疎マルチに人が集まっているように見えますが、このような周回が可能なユーザはごく少数であり、かつ運営が救済したい層のユーザとはかけ離れている印象です。(こっちの方はエアプなので間違っているかもしれません)

過疎マルチ救済の矛盾

ここまで砂の問題点や理想と現実の乖離について書いてきましたが、「過疎マルチ救済かつ今までよりもただただ多くの周回数を要求されるエンドコンテンツ」というコンセプトであれば、不満はあるもののまだ受け入れることができます。実際に、六竜の救援や共闘における18連・30連部屋が立つ頻度は砂実装以前よりも明らかに増えており、過疎マルチの救済が成功しているようにも見えます。
しかし、刻の流砂実装後の現状は「過疎マルチ救済の形をしているようでしていない」と私は考えます。この運営の意図との矛盾が、反対している大きな理由です。

運営が救済したい/すべきユーザ

運営は救済したい/すべきユーザは以下のようなユーザであると考えます。

・ランク120~200の過疎マルチへの救援で武器・トレジャー集めをしたいユーザ
・時間をかければ青箱確定やある程度の貢献度を積める
・ソロクリアや少人数でのクリアは難しい

このようなユーザのために、過疎マルチに砂を実装して強いユーザの参加を促すことで回転を良くすることを狙っているものと考えられます。

救済したいユーザと砂を集めたいユーザの需要のズレ

ここで2つ質問です。A:エニアド15連, B:エニアド30連, 2つの部屋が共闘に立っているとします。

質問1
あなたはエニアド武器集めたいと思っています。青箱確定には3ポチ1召喚でフルチェインが必要です。A, Bのどちらの部屋に入室しますか?
質問2
あなたはエニアドで刻の流砂を集めたいと思っています。青箱確定には1ポチ1召喚奥義オフの攻撃が必要です。A, Bのどちらの部屋に入室しますか?

おそらくほとんどが、1はAの15連、2はBの30連を選ぶでしょう。この需要のズレが救済の形をしているようでしていないと考える理由です。エニアド武器を集めたいと考えているユーザは青箱確定までの時間がかかるため、連戦数が少なく青箱に到達しやすい部屋を選びます。
一方で、砂を集めたいユーザはとにかく連戦数を増やしたいと考えます。なぜなら砂は確定金箱から出るため、武器と違って青箱に到達できるかどうかは関係なく、しかも少ない貢献度でスムーズに討伐できるからです。

また、この需要のズレはエニアドに限らずマリスや六竜でも同じく起こります。特にドロップアップCP期間の六竜の救援においては、前述したように砂を集めたいユーザが多く集まり、過密になっています。そのため、武器を集めたいユーザの入室自体が難しくなっていたり、入室したところでほとんど貢献度を稼ぐことができずに討伐されてしまうということが起こっています。これはもはや本末転倒で、本来救済したかった武器を集めたいユーザにとってはむしろ逆風になっているように感じます。

このように、一見過疎マルチが活性化に成功しているように見えても、救済したいユーザと砂を集めたいユーザの需要が共存していない現状が、刻の流砂実装の一番の問題点であると考えます。

需要が共存していない一例として、以下の2枚はドロップアップCPの対象であるテフヌトの12連および30連のメンバーを比較します。どちらもほぼ同じ時間に記録したものなので時間による差は無いはずですが、パッと見でも部屋の様子が明らかに違うことが分かるかと思います。

テフヌト12連のメンバー(平均ランク:222.8, 中央値194.5)
テフヌト30連のメンバー(平均ランク292.7, 中央値325)

過疎マルチ救済を重視した刻の流砂の改善案

現状に対する不満や愚痴をたくさん書いてきたところで、私が考える刻の流砂まわりの改善案をいくつか挙げていきます。

改善案①:マンスリーミッションに設定

砂集めをしている人で、これ意識してやってる人いますか?多分いないですよね。ここに今あるようなミッションと同じような形で設定するというのが1つ目の案です。この案は他2つとも共存でき、かつ最も分かりやすく過疎マルチの救済を行うことが可能だと考えます。
マンスリーミッションに設定しておけば、運営が救済したい数種類の過疎マルチを約1ヶ月間活性化させることが可能になります。また、ドロップ率が0.1%という低い確率でも最低保証があることで、最低保証が存在しない現在よりも過疎マルチに参加するユーザが増えることが予想できます。
さらに、1ヶ月間常に同じような密度になることが考えにくいため、ユーザ各々が適した密度の期間を選んで周回できるようになりそうなのも利点です。

改善案②:ダマスカス骸晶方式

現状のドロップ率はあまりにも低いかつ、砂が直に落ちるので0と1の差がとても大きく感じます。長い時間をかけて周回した後に落ちているのと落ちていないのでは徒労感が雲泥の差です。
この徒労感が砂集めの特に辛い点なので、この徒労感を抑えるために現状のドロップ率を維持したまま、ダマスカス骸晶に対するダマスカス磁性粒子のような下位アイテムを実装するというのが2つ目の案です。下位アイテムのドロップ率は砂の10倍の1%に設定し、10個で1個の砂と交換できるようにします。そうすることで実質同じ確率であっても周回の進捗が積み上がっていく様子が目に見え、徒労感を軽減するとともに達成感を得やすくなると考えます。
正直言って、ダマスカス骸晶やブレグラの覚醒レベル素材、マグナアニマなどをこの方式にしておいて、砂をそれらと同じ方式にしなかった理由がよく分かりません……。

改善案③:確定金箱からのドロップ廃止

これが一番現実的な改善案だと思います。
確定金箱からのドロップを廃止し、青箱ないし青箱のような一定の貢献度を稼がないと出現しない箱に移動させて、貢献度を稼ぐ意味を与えます。この場合は、1戦あたりの時間が今よりもかかるのでドロップ率を1%にするのが望ましいと思われます。
こうすることで砂集めをする人のうち、過密なマルチや30連でも青箱を確定できるような強い人はより快適に、そうでない人は過疎マルチを選んだり15連などの少ない連戦数で、救済したいユーザの手伝いをする形で集めるという風に、どのユーザにとっても得をするような形になると考えます。

まとめ

以上、刻の流砂に対する個人的な不満や問題点および改善点をいくつか挙げてきました。最初に書いた通り、刻の流砂が持っている過疎マルチ救済という理念には賛成ですが、救済対象のユーザが不利を被ったり、マルチへの集まり方の疎密が目立つ現状には反対です。

昨年の夏頃からあまりにも露骨な集金要素を増やしてきたり、古戦場で発生したトラブルへの対応などで不信感を抱くようになってきたグラブルですが、世界観含めてここまで好きになったゲームは初めてなので、何とか持ち直してほしいと強く思っています。

最後に
一騎空士の雑記に目を通してくれてありがとうございました。
雑な推敲しかしていないので、文章が変だったり冗長な部分があったかもしれません。何かありましたらTwitter(@gbf_liz)の方へお知らせください。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?