【何の役にも立たない所持デッキ紹介】紫電ワンショット

おはようございます、クソデッキ作成者です。
本日は実際に所持している愛用デッキの紹介になります、おそらくこれを見て組もうとはならないと思います。

【デッキ紹介・各種カード解説】

紫電の炎霊でマニフェストが2回殴ったらどんなガバガバ要求値でも達成するのでは?????
というコンセプトで組まれています、故に出生はDMRP-22。
その後何度かアプデされていますがこちらが現在の構築になります、採用されているカード的には【シータRX】と呼ばれているものが一番近いかと思います。
それではマナコスト順に各種カードの解説をしていきます。

ジャスミンの地版、フェアリー・Re:ライフ、フェアリー・ライフ
・初動枠です、2→4で動くデッキなので計11枚の採用となっています。
詳しくは【動かし方】で解説しますがジャスミンの地版が頭一つ抜けて強いのでプレイの際はこちらを優先します。

コバンザ <ジャニット.Star>
・テキスト確認されがち枠その1です。
ジャストダイバー持ちのスター進化でオニカマスと同じ踏み倒しメタを内蔵しています、このデッキでは詰めの場面でRXの上に乗るのが主な仕事ですがトリガー等でワンショットが決まらなかった際にはメタとして機能してくれます。マニフェストで持ってこれるので1枚採用です。
後述する紫電の炎霊で拾える水マナなのも良いですね。

Disノメノン
・メタクリの除去とフィニッシャーを務める強カード、色基盤としても優秀です。強すぎてあんまり話すことないです。

紫電のルーン
・テキスト確認されがち枠その2です。一応デッキの顔です。
出現時にデッキ上5枚から進化獣を拾えるのと、進化先に2回攻撃を与えます。
このデッキでの当たりは8枚なのでそこそこ拾えなかったりしますが、次のターンに必要な札はマニフェストのみなので余計なものを5枚下に送れたと割り切りましょう。

龍装者バルチュリス
・急に出てくる奴。
このデッキでは紫電状態のマニフェストで拾うことにより確定で飛んできます、紫電状態でなくても次のターンに飛んできます。
なお構築の都合でRX剣バルチュで勝ったりします。紫電もマニフェストもいらねぇ

王来英雄モモキングRX
・剣からの呼び出し先
王来篇を代表するカードパワーの持ち主です、いつも通り剣から呼び出して進化するのが主ですが5マナなので普通に出てきたりもします。ただ多色のため初手マナ置きも珍しくないです。
シンカパワーを使えるとマニフェストでアホほど手札を増やせますがそんなにいらないので狙わなくていいです。

切札勝太&カツキングー熱血の物語ー
・このデッキの値段の大半を占める枠
最初期こそ入れてませんでしたが入れてみたら案の定滅茶苦茶に強いカードでした、それはそう。
ただしこのデッキでは速度の都合5マナでプレイし盤面を取って……みたいな使い方はあんまりしません、初手でマナ基盤になってくれるトリガーぐらいの気持ちでいます。

マニフェスト <リーフ.Star>
・テキスト確認されがち枠その3です。こいつもデッキの顔です。
6コストですが自身の効果で2軽減ができ、紫電の炎霊やジャスミンの地版から繋げることができます。
アタック時にデッキから好きなカードを2枚持ってこれる能力によって無茶な要求値を達成してくれます、組み合わせはいろいろありますが長くなるので詳しくは【動かし方】で。

ボルメテウス・モモキング
・テキスト確認されがち枠その4です。デュエキングMAXのCMでいっぱい見たと思うんですけど。
出現時に相手の3000以下を全部焼くかシールドを1枚焼却します。
基本的に後者しか使いませんが、火力の方もDisジルコンぐらいなら範囲内なのでこのデッキの苦手とする横並びやブロッカーに対して使うこともあります。

蒼き団長ドギラゴン剣、蒼き守護神ドギラゴン閃
・無茶な要求枠です。閃に関しては剣が盾落ち等で使えない際の2枚目なのでまとめて紹介します。
とはいえやることはマニフェストから一緒に持ってきたバルチュリスからチェンジしてRX投げるだけなのであんまり言うことないです。いつも通り走ってくれ。


【動かし方】

パターン1(基本ルート)
必要札:2マナ加速どれでも、紫電の炎霊、マニフェスト
①2マナ時に加速。
②紫電の炎霊を出す、一応マニフェストはここで拾える。
③マニフェストを軽減して紫電の上に進化、1度目の攻撃時にバルチュと剣をサーチ。2度目の攻撃時にバルチュ宣言しながらRXとボルモモをサーチ。攻撃後バルチュが着地しそのまま攻撃し、剣にチェンジしてRXを出してボルモモに進化。ボルモモの登場時能力で最後の盾を焼却すると剣がそのまま突っ込んで勝ち。

解説
デッキ名にもなっている紫電を使ったワンショットになります。要求値も低く、11枚積みの初動どれかと紫電さえあれば見切り発車でも繋がったりします。
この動きの強みとしては1度目のマニフェストでトリガーを踏まなければ最後まで走り切れる点にあります。2+2+1かつバルチュなので相手のカツキングが機能しないのもポイントです。
また、1度目でバルチュと剣を引っ張ってきているため次ターンで押し込みがしやすいです。除去ではなくGSでマニフェストが止まった場合は手札に帰ってくるので単色マナが確定します。

パターン2(サーチ分岐アリ)
必要札:ジャスミンの地版、マニフェスト
①ジャスミンの地版で加速。
②マニフェストを軽減してジャスミンの上に進化、攻撃時に剣とRXをサーチ。終了時マニフェストが生きていれば手札に戻る。
③RXを出して進化させずに攻撃、剣にチェンジし効果でRX、マニフェストを上に重ねて耐性を付与。そのまま殴って勝ち。

解説
3ターン目から動くルート、紫電が無い時はこちらで動きます。
サーチ分岐についてなのですが自分の手札や相手のデッキによって変動します、一例として
・剣かRXが既に手札にある→足りない方とコバンザをサーチして次ターンRXにコバンザ乗せるとジャストダイバーでトリガーをケア。
・上記&相手の盾が強そうor増えてる→足りない方とボルモモをサーチ、RX上ボルモモで盾を焼く。
・バルチュリスが手札にある→剣とノメノンをサーチしてバルチュ素出し剣チェンジ効果ノメノンで走る。
などがあります。
柔軟性がある動きですが最初の2点で相手の選択肢を増やした状態でターンを返すことや、ジャストダイバーを絡めないとトリガーケアがしづらい点が欠点になります。

【かつての採用カード】

ここでは以前は採用されてましたが、構築の歪みや仮想敵への変化によって別カードへ変更されていった枠の一部を紹介します。

地龍神の魔陣
・初動としては3枚見てのマナ加速、後半も手札補充に使えてGSまで持っている強カードです。
単体でのスペックは間違いなく現在の初動よりも上なのですが、デッキとして見た際に2ターン目で水自然を揃えないといけないし手札でダブついた際にタップインしてしまうという点が抜ける原因となりました。
2→4で動くデッキの多色配分の難しさを感じた1枚です。

裏斬隠 カクシ・レシピ
・水発生にもなりマニフェストから持ってこれる受け札です。
このデッキの作成当時はJO退化と火単我我我を見ないわけにはいかない環境だったので採用していました。不採用になったのはJOが居なくなったのはもちろんありますが、純粋に横並びのデッキやジャストダイバー持ちが増えたのも理由としてあります。

ドンドン吸い込むナウ
・トリガー枠、2→4で繋がる単色のカツキングです。
こちらはハザード退化が出てきた際に採用されていました、見なくなったのでこっちも抜けました。

超竜バジュラ
・恐らくRXから乗る最強クラスの進化先。
紫電で拾えるので再現性も無くは無かったのですが、RXをフィニッシュで使う事が多いため耐性がないのとそもそもこの動きをする前にデッキ全体でのキルターンを迎えているので投げるタイミング無かったです。
それはそれとしてこれで邪王門の火闇マナを消してやりたい気持ちはある。

【環境に対して・クソデッキたる所以】

このデッキについて話して色々書きましたが、ここからはこのデッキが環境に対峙した際のダメポイントを紹介していきます。
不真面目なデッキが真面目なデッキと戦うとどうなるか、ご期待ください。

・メタに弱すぎる
致命的です。
カマステスタミクセルはもちろんのこと、アプルはファイナル革命でマナからノメノンやRXの射出が出来なくなり、マガツで紫電の回収が絶望的になりマニフェストは1枚見て2枚まで回収します。なんならダイヤモン星がいると軽減ができないのでマニフェストは出てきません。
本来メタカードというの強いデッキに対して使うものであり、こんなよくわからんデッキにそんなものをぶつけようものなら途端に動かなくなるのは明白です。

・メタが弱すぎる
視点を変えましょう、今度はこちらが相手の動きを邪魔する番です。
そんなカードは入ってないので死にます。

・そもそも今の環境との相性
コンボデッキがハンデスに対してできることは祈るだけです。
半年ぐらいこのデッキを使い続けてきましたが正直今が一番しんどいです、アナハンしんどいよ~って言ってたらガル・ラガン有する魔導具まで台頭してきました。多分私のことが嫌いなんだと思います。

【終わりに】

いかがだったでしょうか(定型文)
環境のとこでボロクソに言いましたが通ったら勝てるデッキではあるので嫌いになれないですね、でもドギラゴン剣の盾落ちだけは許さないよ。

それでは次回のクソデッキでお会いしましょう、あるかわかんないけど。





おまけ

もうちょい安いと思うよ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?