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【YMD】デストロイ十二獣 対相剣特化ガイド

相剣以外を相手にするときはデッキパワーで勝てるっしょ(楽観)

デストロイフェニックスガイと十二獣ドランシアは1秒たりとも共存したことがない上にこの時期はテンキ2のはずだし勅命もあるし何がなにやら。

禁止カード振り回してる楽しさはある。

デッキリスト

2022年にあっちゃいけないだろって感じ

採用カード解説

手札誘発

もともと13枠(≒期待値1.5枚)だったんだけどニビルを削って12。
ニビルの代わりに壊獣を入れて後手6枚目の受けをちょっと広くしている。

とりあえず3でいいG・うららの他、通りのよい無限泡影まではフル投入。っヴェーラー3から1枠削って相剣と未だにいるヌメロンを強めに見られるうさぎ。

十二獣

展開に使いがち・手札を洗えるサラブレードが3。そこにアクセスできるテンキも当然3。

ラムも殆どの場合無限泡影をケアできて初動で一番強いので3。

ヴァイパーは除外したい相手が少なく、埋めてエクシーズ素材を増やす効果もそこまで使わないので1。代わりにラビーナを2投した。

ラビーナは相剣に強いカードなのでヴァイパーより明確に役割がある。

デストロイフェニックスギミック

いやまあなんでBloo-Dなんだよダッシュガイだろって気持ちはわかる。

通るとまあ強いわけよ

デスフェニギミックは壺で頻繁に欠損するためピンで引いたときのカードパワーが必要なわけじゃないですか。

そう思ってBloo-Dにしてたんですけど、引いたこの十二がSSできてりゃなと文句言ったことも1回だけあるのでどっちがどっちかは微妙なとこです。

意外とデスフェニギミック飛ばないこともあるので祈って撃つこともないわけでもない。

デスフェニに繋ぐのが強い都合、十分に誘発やバックを抱えているシチュエーションでは壺を打たずに待つことがまあまああるので1枠削って2枚。

ガダーラ

祈りの枠。汚いのが嫌ならニビルでいい。

その他雑なカード

墓穴:デスフェニを緩く見られて最低限のバックになりつつ誘発を弾けるのであってもいいかなくらいの感じ。役割が広い。

宣告:先手取って一番強いバックなのと、神の警告とかに換えて裏目った時の不愉快さをケアした形。ただ2枚重ねて引くとアナコンダのライフが捻出できなくて困ることがそれなりにあるから一考の余地がある。

勅命:先手取って一番簡単に勝ちたいから。

虚無空間:ヴェスペネイト置いといて虚無捲っていい感じに打点だけで勝つことがまあまあある。1ターン目からはやらないけど……。アーゼウス通ったけどアーゼウス死んでお互い消耗戦になった時のトップ虚無+もともと持ってた十二の時なんかに強い。もちろん雑に1回SS止めるだけでも偉い。

羽根:ライストじゃないのはテンキと噛み合いがよくないから。モンスターは殆どの場合アーゼウス・ドランシア・デスフェニ・ホープでどうにでもなるので、より脅威度の高いバックを弾けるカード優先。

蘇生:後手取ったときの貫通用+ホープ用。稀に事故死したデスフェニ蘇生したり。長期戦になるアーキタイプなので打ちどころはどこかにある。

エクストラ

説明しなくてよくない?
タイグリスとライカは頻繁に使うのでハマーコング1枚削ってどっちか増やすのはアリだと感じた。

基本指針

ドランシア出してデスフェニ出してアーゼウス出してどっかでゲーム終わらなかったら負け。ハンドがよかったらホープ出せる。みたいな。

1Tにアナコンダでデスフェニを出す(サラブレード→ライカ→蘇生→アナコンダで出せる)かは諸説。GはYMD特有のチェーンの引っかかり方でケアできるものの、ヴェーラーor泡影はサラブレードを出してからでないとケアできない。

泡影である場合はラム→ワイルドボウ→ハマーコング→ドランシアでケアできるわけなので、サラブレードから入るのはリスクが非常に大きい。

うっかり通らなくても問題ないくらいバックが強いか、それをやらないとどうしようもないくらいハンドが終わってるかの極端な時以外は一旦ラムドランシアで様子を見たい。

FD生引きの場合はラムであっても2素材で止めないとニビルを踏むことだけ注意すればあとはなんかこう……いい感じになりがち。

クソテクニック

・なぜかそれなりにラヴァゴーレムを見るのでテンキがあったらテンキとアナコンダはデスフェニで割っておくとよい。そうでなくてもテンキを処分しておくとトップの無限泡影が使えるようになったりバックのスペースが空いたりして嬉しい。

・相手のデスフェニは無限泡影で効果を止めてからアーゼウスで流すと処分できる。通ることは稀だが明確な勝ち筋のため覚えておきたい。

・サラブレードがすでに墓地に落ちている場合、サラブレードNS→何か→タイグリス→タイグリスで何かを落として墓地のサラブレードを自分に埋めるの手順で3200打点が作れる。当然ワイルドボウに乗ればダイレクトが通せる。通常ヴェスペネイトで足りないことは稀だが、現環境は妙に打点が必要なことが多く覚えておくとたまに有効打になりうる。

・永続魔法も伏せたターンに使えるので上からテンキ引いたときは一回伏せるとディバインガイを起動できることがある。

相剣限定テクニック

相剣暗転

相剣暗転を打つ側から見て相手側(つまりこちら側)にカードが2枚ある必要がある。
つまりワイルドボウ単騎アタック→アーゼウスは相剣暗転では止められない(テンキを撃つと止まってしまうが)。

例えばセキショウ+相剣暗転で止まってしまった相手に対して、十二NS→ドランシア→素材を落としてセキショウを破壊しようとする→無効が飛んでくる→ワイルドボウに乗ってダイレクト……の手順でアーゼウスまで出せる。

ショウエイまでいる場合も無限泡影をショウエイに当てる(こちらのほうがバックが実は指名者だった、などの裏目がないため)ことで同じルートに入れる。

とにかくカードを2枚並べないことを心がけたい。

相剣の弾き方

天威(もしくはエクレシア)が絡んでいる場合を除けば、基本的には通常召喚で1回、龍淵で1回の2回までしか動かれない。

龍淵に無限泡影とエフェクト・ヴェーラー、うさぎが刺さらないのがポイントで、これらを早めに使って、デスフェニやドランシアは少し引っ張るのがよい。

トークンがいるとリンク召喚に制約が発生すること(トークンの効果とトークンがリンクに使えないことによる二重の障害がある)、うさぎで割れるのは本体であることから、破壊系の妨害は非チューナー側から割りたい……が、トークンを残すと天威のトリガーになること、無効系の妨害ではチューナー側しか消せないこと、専用蘇生の裏目があることもあり、ケースバイケース。

手持ちのカードと相談して「このターンはチューナーか非チューナーかどっちかを徹底して虐める」とすると上手くいくと思う。

なお、宣告があればシンクロを一回無力化できる都合、「ここまでは非チューナーを虐めるが、シンクロされちゃったら宣告を撃ってその後はチューナー側を虐める」みたいなプレイもある。
とにかく「蘇生がある」「龍淵には無効は効かない上に10シンクロが出るので破滅」の2点を覚えてなんとかなりそうなルートを毎回考えるしかない。

ラビーナ

セキショウは対象を取るので、ラビーナ→ワイルドボウに効果を無駄撃ちしてくれる可能性がそれなりにがあるのは覚えておきたい。
うっかりそうしてもらった場合はアーゼウスを無効化されずに済むので、ドランシアを消費せずに済む。

ラビーナ→ワイルドボウと入って、無効にされなかったらドランシアに乗ってセキショウを破壊すればよい。この場合はドランシアの効果は無理に通さず、アーゼウスでバックごと流すほうがエクシーズ素材の数の点で得をする。



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