DOMINION MENAGERIE 全カード雑感

ドミニオン新拡張 "MENAGERIE" のルール・ブックが公開され、全カードが公開されました。初見時の雑感について記しておこうと思います。数が多いので気持ち短めに!
プレビューで既出のカードは除くので、よろしければ過去に書いた雑感記事も先にどうぞ。

CAVALRY

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馬2枚=後から手札が2枚増えるターミナルアクションということは、雑に考えるとだいたい遅効性の鍛冶屋で、単体性能は低めという印象。
ということは獲得時効果を活かしたいところです。工房系で獲得しながらドローすることでデッキを回す使い方がメインになる感じでしょうか。
購入フェイズからアクションフェイズに戻ることができるのはヴィラと同じですが、ヴィラと違ってアクション権は1つも回復しないので、ターミナル事故回避には使えません。コンボが繋がらなかったときの緊急回避に使うことはあるかも知れません。

DESTRIER

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このターン獲得したカードの数だけ安くなる研究所。あなたが獲得したカードを参照するので、 WAYFARER のように呪いを撒いて大幅値下げというわけにはいきません。
安くなる以外は本当に研究所でしかないことを考えると、2以上はコストを下げられないとお得感はありませんし、「安くなる研究所」という字面の印象ほどは強くなさそうです。

DISPLACE

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追放改築。属州を追放して属州、などというカラ廃棄が許されるはずもなく、獲得カードは異なる名前のカードである必要があります。
本当に改築でしかないので、追放したカードに戻ってきてもらうことができるところを活かしたいところですが、「奇妙なカード」などとの露骨なシナジーは見えていてもすぐに山が枯れて戻ってこれなくなりそうですし、結局5コストの改築なのかも。
属州→適当なキャントリップとかもできますしね。

FALCONER

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2つ以上のタイプを持つカードの獲得に対してリアクションでプレイできる工房。他のプレイヤーは勿論、自分が獲得してもリアクションできるので、能動的にアクション権を使わない工房として使うことも。
手札に入るので、できれば他人のターンにリアクションして、適宜そのターンの手札に足りないパーツがあれば持ってくるということをしたいところです。というか、他人のターンにリアクションするとクリーンアップで流れ、自分のターンで引くことができれば再度使えるわけで、これリアクションできた回数でコンボパーツを集められる数が決まるイケナイカードなのでは?
このカードのコスト以下、という効果なのが気になりましたが、他人のコストダウンコンボに便乗してリアクションで4コスト以下の属州を獲得します、みたいなことをさせないためですかね。

FISHERMAN

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1金キャントリップはついに2コストの時代がきました。というのは冗談にしても、2-5と5-2だとか、必須パーツが4コストの場での3-4と4-3だとかの初手格差は気になる……。
「奇妙なコスト」系ですが、改築しても属州になれません。残念。

GATEKEEPER

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正直よく分かりません。
おおよそ購入を1手無駄にさせるのは(後から戻せることを踏まえても)狂っていますが、峠を越すと何もしなくなります。まあ、それでも持続3金が弱いわけではないし、さすがに無視できるカードではないのかなぁ。

GOATHERD

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弱い採集者。これより強い圧縮があるならそっちを使うわけで、ドローは先に GOATHERD を使われたときのオマケくらいの認識でいいでしょう。下位手番が優位になるよう意識したカードなのかな。

GROOM

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MENAGERIE 版鉄工所。島のようなアクション+勝利点のカードを獲得すると馬+キャントリップというのはなんともインフレを感じますが、そうでなければ、馬も一緒に獲得するターミナル工房、まあ普通に強いね、くらいの印象です。

HOSTELRY

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普通に買うと過払いのような感じで馬を獲得できる村。工房系で獲得すると、手札の財宝分の大量の馬を獲得することもできて、それは序盤の回転が重要な段階では強そうです。

HUNTING LODGE

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ついにやりやがったという感じの寵臣内蔵村。ただ、村鍛冶で使う分には5コストのただの村になりがちであることを考えると、環境の高速化している昨今、5コストの村ではそこまで強い場が多いわけでもないのかも知れません。

PADDOCK

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CAVALRY で書いたように馬2枚=遅効性鍛冶屋と考えると、こちらはコスト相応かなという感じ。アクションが増える効果は何を意図してつけたのかよく分かんない。

SANCTUARY

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キャントリップ圧縮シリーズ。購入は出るけど基本的に虚無なので、圧縮としては強いとは言い難いですね。ただ、引き切りデッキが完成した後、属州を追放し続ける用途で使えるのは魅力的です。

SLEIGH

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獲得カードを手札かデッキの上に移動できるリアクション・カード。ただしリアクションのために捨て札にするので、望楼や追跡者のように何枚もデッキの上に積み込むといったことはできず、1回きりです。いろいろと面白い使いみちのありそうなリアクションなのですが、そのためにこれを購入なりする手数があるかと言われるとなぁといった印象。

BANISH

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ほぼ銅貨か屋敷専用の圧縮ですかね。上手く手札を増やして、できるだけ一度で追放する枚数を多くしたいところ。

BARGAIN

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失われし都市を他人の手札が増えるのなんて構わず買い集めるように、他人に馬を与えるのなんて気にせずこれで5コストのカードを集めるのが正解に思えます。

DELAY

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手札のアクション・カードを次のターンに回せるイベント。0コストですが+購入がついていないのには注意が必要です。
圧縮カード+ターミナルアクションといった初手で入った場合の保険としてはありがたいイベントですね。後は、コンボデッキならドロー・カードを次のターンに回して事故を回避しようとするのにも使えそうです。

DEMAND

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普通に優秀、以外に言うことがないイベント。

ENCLAVE

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スーパーハーレム。ステロイドでまだ金貨を買っていないのに8金出てしまった、みたいなときにいて欲しいイベントですね。
コンボでも、属州を急がないなら、13金でこれ+5コストのパーツを買って、次で16金を目指したり……?

ENHANCE

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インスタント改築。と思いきや、勝利点(屋敷)は改築できないので、実際は改築のようには使えなさそうなイベントです。
まあ、書いてあることは結局改築なので、特段変わったことはできなさそうです。「奇妙なコスト」のカードを属州にしたりするのに使えということでしょうね。

INVEST

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INVEST したアクション・カードを他のプレイヤーが獲得すると2カードを引く。特定のカードを集めることを牽制する性質は抑留に似ています(抑留は相手を害し、これは自分を利する点で異なりますが)。抑留は買っても、抑留プレイより先に相手に抑留したいカードを買われてしまうと効果が薄いこともありましたが、これはイベントなので即効性があるのがありがたいですね。
また、どんなアクションでも追放できるので、インスタント CAMEL TRAIN のような使い方もできなくはないですね。次のターン5金が出そうだから、今の4金で5コストの集めたいカードを INVEST しておくとか。1巡の間ですが、他のプレイヤーの5金でそのカードを買うのを躊躇わせられれば、一石二鳥かも知れません。

MARCH

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デッキの上で屋敷と揃わなかった再建を屋敷を引き合わせてあげたり、圧縮カードを再利用したり、香具師をもう1回ブチ込んだり……なんかアクションをデッキの上で引くか下で引くかで明暗分かれるシチュエーションを量産しそうなイベントに見えますね……。

PURSUE

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デッキの上に不要なカードを残さなくてよくなった偵察隊。デッキの上に2種類のカードは残せなくなった偵察隊。

REAP

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金貨を獲得して次のターン開始時にプレイ。ターン開始時に財宝をプレイできるのは珍しいですが、金貨固定なのであまり変なことはできなさそうです。まあ、見たままのイベントだと思います。

RIDE

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購入がついていないのが、余った金量でとりあえず馬を貰えるほど甘くはないという良心を感じさせるイベント。これがあれば2金をパスしなくてよくなるのはありがたいですね。

SEIZE THE DAY

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ついに出た無条件追加ターンですが、ゲーム中に1回だけ。どこで買うかの判断は意外と難しそうです。

TRANSPORT

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CAMEL TRAIN のような何でも簡単に追放できるカードを作ったなら、追放マットからカードを捨て札にするような効果は作られないんだろうなぁと予想していましたが、やっぱりそんなことはないんだよなぁ
勿論、サプライに追放効果を持つ他のカードがなければ飾りになったりしないよう、アクションカードを何でも追放できる効果と選択できる自己完結性が持たされています。……えっ、何でも?
ということは、初手が3-4か4-3であれば、好きなアクションを3ターン目に確定で使えるってことですか? しかも、待ち伏せのように他のプレイヤーに横取りされてしまうようなリスクもなく? いいんですかこれ?

WAY OF THE BUTTERFLY

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役割を終えたアクション( WAY について話す際の頻出語)を他の有用そうなカードに増築できる WAY 。有能。
増築先もアクションである必要はないので、7コストのカードは属州になってもらうこともできますね。鍛造するもののなくなった鍛造とか、宮廷宮廷の3回目なんかはこれでもいいかも知れません。

WAY OF THE MOUSE

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ゲーム開始時に2or3コストのアクションを脇に置いておき、それになれるという WAY 。当然こんな WAY は置かれるカードによるとしか言いようがないのですが、おおよそ WAY の効果は2コストに届くかどうかというものが多いことを踏まえれば、割とパワフルな WAY とは言えるでしょう。

WAY OF THE OWL

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望楼。コンボ楽しい。

WAY OF THE SEAL

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追跡者。と言っても、追跡者は祝福のもたらすウィル・オ・ウィスプや金貨もデッキの上に乗せられるのがコスト以上の強さを感じさせるのであって、何らかのアクションカードにこの生き方をさせるとなると、かなりタイミングを選びそうな WAY ではあります。

WAY OF THE SQUIRREL

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コンボデッキで余ったアクションにはとりあえずこの生き方をさせておけば安定性が上がりますね。

WAY OF THE CAMMEL/FROG/GOAT/MONKEY/MULE/OTTER/WORM

何も言うことはない。
(ルール・ブックに注釈が載らない程度の WAY 残り7種について、せっかくだし予想してみようかと思ったけど、発表された模様)


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