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BIOHAZARD RE:2 プレイレポート#8

どうも、ZARD の音楽を愛する人のことを「Zarder(ザーダー)」と呼ぶ人です。

それは冗談でして肝数値高男です。
ZARD のアルバムを全部持っている人は当然「Zarder」だし、代表曲のみ知っている、いわゆるベスト盤だけ持っている人も「Zarder」で、24時間テレビといえば「負けないで」だよねって人も当然「Zarder」で、「負けないで」を聞いて Daryl Hall の「Dreamtime」じゃん!って騒ぐ人も「Zarder」です。

そして俺は22年くらい前から「BIOHAZARD」という言葉の中に「ZARD」が隠れていることに気づいているんですけれども、この件についてどのようにお考えでしょうか?

そんな「BIOHAZARD RE:2」の話を、今日も異常なテンションで書いていこうと思っているんでけれども、本当に面白いゲームでございますね。暗い部屋で主人公が持っている懐中電灯に照らされるゾンビにビビり、曲がり角を曲がったところにいるゾンビにビビり、窓を突き破って建物に入ってくるゾンビにビビり、逃げても逃げてもドアを開けて主人公を追いかけてくるゾンビにビビり、1月にあまりの寒さで凍結して破裂した我が家の水道管の修理費にビビり、血便の量の多さにビビりつつ、警察署内を探索。
鍵がかかって入れない部屋もいくつかありました。鍵穴付近にはスペードのマーク、ダイヤのマーク、ハートのマーク、クラブのマークがあります。どうやらこの警察署内には4種類の鍵があって、それぞれにトランプのマークがあるのだということは高校2年生の時に数学のテストで0点を取った俺でさえわかります。

これ、オリジナル版の「BIOHAZARD2」でも、鍵の種類がトランプのマーク4種類だったんですけれども、これめちゃくちゃいいですよね。だって、ほとんどの方が人生で一度は「トランプ」に触れていますからね。4つとも当然柄が違うし、スペードとクラブ、ダイヤとハートでなんとなく配色も違い、マップ画面ではマークの色で鍵がかかっているという表記がされます。
初代「BIO HAZARD」の洋館では「剣の鍵」「鎧の鍵」「盾の鍵」「兜の鍵」の4種類で、これはこれでいいんですけれども初見プレイの時はどうも覚えにくかったりしたものです。これが「トランプ」のマークになったことでスッと覚えやすくなります。

「BIOHAZARD」シリーズは「鍵」がとにかく重要なアイテムですからね。鍵がないと先に進めないため、最初はいろんなところが気になるんだけれども「鍵」がないことで結構なストレスを感じます。しかし次の瞬間で「鍵」を入手したことで「あ!あの部屋に入れるじゃん!!!」と、溜まっていたストレスが一気に弾けるというか、探索系ホラーゲーム全般を通して「鍵」いわゆる「キーアイテム」(そのまんまやんけ!)はとにかく重要。なのでこんなふうにトランプの各マークをつけるなど、鍵に特徴をつけてくれるのはとにかく嬉しいものです。

現実世界にあるような、まさに俺の自宅や職場の鍵みたいなデザインでも別にいいのかもしれません。そういう意味では「SILENT HILL」なんかはゲーム中にめちゃくちゃ鍵が出てきますので、中には特徴的な鍵もあったりはしますが、ほとんどが現実世界でもありそうな地味な見た目の鍵だったりもします。これもリアリティがあって別にいいんですけれども、やっぱり特徴的な鍵であればあるほど、見つけた時の「うぉぉぉぉぉ!!!あった!!!!」という入れ歯とズラがすっ飛んで行きそうなくらいに感動はさらに高まります。

そんなこんなで一番最初に「スペードの鍵」を見つけた瞬間は「キターッ!」って思いました。「これであの部屋の鍵を開けられる」「でもまたあの部屋の前の廊下に行くの怖いなぁ。」なんてことを思っちゃいましたが、これこそまさに初代の「BIOHAZARD」シリーズでも同じことを思っておりました。「「biohazard4」あたりの、アクション面が強くなったシリーズも個人的には好きなんですけれども、正直同じところを行ったり来たりの攻略法はなくなり、基本的には一本道の舞台となっていますのでこの辺の感動は正直薄くなってしまっているのはいなめなめなめなめなめません。
ほんのりネタバレになってしまうのでプレイしていない方は本当に申し訳ないんですけれども、最初に手に入る「スペードの鍵」の場所、オリジナル版「BIOHAZARD2」とじぇんじぇん違う場所にありました。オリジナル版をやっているからこそ「鍵を取るのにあのアイテムが必要なんだけれども、あのアイテムが置いてあるあの部屋にいけないしなぁ・・・。」なんてことを考えちゃって変に遠回りをしちゃったりもしました。

「スペードの鍵」を入手後はさらに探索できる場所が増えます。探索できる場所が増えるということは「迷う」というリスクも生じてしまいます。相当な方向音痴の人を除けば、大体のプレイで警察署内を行ったり来たり繰り返すので、自然とマップを覚えちゃったりするものです。その中で「あそこの扉にはダイヤのマークが描かれていたけれどもダイヤの鍵はまだ持っていないや。」や「鍵ではなくチェーンロックでドアノブが縛られて入れない部屋があったりもするなぁ。」なんて光景を見て、頭の中に記憶していきます。ま、頭を使わなくても「マップ画面」を見れば一度調べた鍵付きドアの情報はアップデートされるんですけれどね。

そんな時に、チェーンカットの工具を発見してしまうんですね。入手した瞬間に「うわっ!これであのチェーンロックを解除できるじゃん!」と、アハ体験みたいな快感でいっぱいになります。マップを確認すると「ああ、あの部屋だ」と、チェーンロックで施錠されていた部屋を思い出すんですけれども、そこに行くまでにきっとまたゾンビがいるんだろうなぁ・・・窓からゾンビが入ってくるんだろうな・・・。あの廊下とにかく真っ暗で怖かったんだよなぁ・・・。そういえばあそこの部屋は次くることを考えないで、ゾンビ倒さないでそのままにしていたなぁ・・・大丈夫かな、と不安な気持ちになって足止めしたところで、先に進むことができません=ゲームをクリアすることができない。なので行くしかないんですよ。道中で拾った弾薬を銃につめて、回復アイテムも余分に持って危険地帯へ。この緊張感こそ初期の「BIOHAZARD」にもよくあったなぁ。

いつ何が出てくるかわからない危険地帯は移動するだけで緊張する

鍵やチェーンカット、ハンドルなどの「キーアイテム」を起点にどんどんエリア拡張していくのが実に楽しく気持ちいいのです。こういうゲームは「お使い系」だなんていい意味でも悪い意味でも比喩されがちでございますけれども、大きなストレスもなく、実にいい感じに転がされてました。
先ほども書きましたが「4」以降の「BIOHAZARD」シリーズは一本道のシナリオだったので、「お使い系」要素はどんどん薄くなり、もしかしたらもうそういうゲームはこれからの時代もう出ないのかも知れない、なんてことを考えていましたが令和の時代に入って(厳密に言えばゲーム発売時はギリ平成)またこの「お使い系」の「BIOHAZARD」を、しかも最新の技術を使ったシリーズを遊べるなんて思ってもいませんでした。そんでもって無理なく現代のゲームとして落とし込めているところが素晴らしいのです。
そんな「BIOHAZARD RE:2」現行機ではどのハードでも遊べちゃうので皆様も一度プレイしてみてはいかがでしょうか?

・BIOHAZARD RE:2 公式サイト→ https://www.residentevil2.com/jp/

・BIOHAZARD RE:2 CLOUD My Nintendo Store→ https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000054175.html

・BIOHAZARD RE:2 CLOUD Z Version My Nintendo Store→ https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000054176.html

というところまで書いて文字数が3500文字になりましたので今日はこの辺でオヒラキにしたいと思います。ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。明日も元気いっぱいにテキストを更新しますのでその時また会いましょう。 ・・・俺が逮捕されていなければ。

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