D o L パ ワ ー 9

こんにちは。RPGです。
最近、新しいWi-Fiルーターを獲得したことにより、エラー落ちの減少に少し期待している最中!!!!!!! なんとDoLには新カードの発表が!!!!!!!!!


えっ!?!?!?!?!? なんか、めっちゃ強そうやん!!!!!!! 決闘場にも強化入るしさ・・・!!!!!!!

で、ところでさ…
ひっそりと消されるこの「回復の魔法陣」ってカードさ…誰?

誰…誰…誰…誰…

俺⁉️

俺‼️

俺‼️俺‼️俺‼️俺‼️‼️‼️‼️
Ahh~↑↑↑💥💥真夏🌞🌴🏄🎇🎆🌺のJamboree〜〜〜〜‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️レゲエ🇯🇲💃🙌🏻砂浜🌺🌺🏖🏖🌴🌞Big Wave🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊💥💥💥💥🐟🐬🐳🏄🏊🍍🌴🌻️🐚👙🍧



…さて、超ひっさびさの新カード登場に世間が賑わう中(賑わっているとは言っていない)ではありますが、本記事は新カードや最新の更新情報とは一切関係のないものになっています。よろしくお願いします。


 パワー9って何?

まずは、タイトルにもある「パワー9」についての説明から入ろうと思います。
突然ですが、皆さんは「マジック・トゥ・ギャザリング」というカードゲームを知っていますか? あの「デュエル・マスターズ」の元にもなった、世界初のTCGであり、現在でも国内外で大型のイベントが行われている超人気カードゲームです。
そして「パワー9」とは、何を隠そうそのマジック・トゥ・ギャザリングにおける、とても有名な概念です。

パワー9パワーナイン、Power 9、P9)は、マジックの黎明期に存在した、あまりに強大な力をもった9枚のカードの総称。(MTG Wiki様より引用)

だそうで、要は「超絶強すぎカード群」の9枚をマジック・トゥ・ギャザリングでは「パワー9」と呼んでいるそうですね。
そこで、本記事では「DoLにもひょっとしたらパワー9と呼べるほどの最強カードが9枚あるのでは?」という考えを基に、私とkomaruで決めた「DoLパワー9」を発表するとともに、その強さを後世に残すべく筆を執ろうと思います。
また、今回紹介するパワー9のカードたちはその強さ順ではなく、純粋なカードの識別番号順に挙げていきます。

No.13 ソロモン王


CP250 光の魔人
AP300/DP300
この魔人が守備表示から攻撃表示になる毎にデッキの一番上の悪魔種族ユニットを攻撃表示・行動不能状態で自分の場に召喚
強さレベル(個人的見解で10段階評価):5000万

もう強すぎ。ありえない。自動制御装置を装備するだけで毎ターン悪魔ユニットを踏み倒してくるのはあまりにも有名。デッキのユニットを大型悪魔とこいつで固めるだけで確定ガチャと化す。まさにぶち壊れ。
ルシファーがめくれたら何らかのマジックを置いて貰えばそれだけで強いし、ベリアルがめくれたら大概のユニットを殴り倒せるから強いしで、これらのカードをCP300でガンガンに横展開するのは、単体スペックの低さを鑑みても余裕で犯罪。
あまりにも強すぎて、もはや環境でもタブーになっているこのカード、パワー9に入るはまず妥当だと言えるでしょう。

No.25 化身カルキ


CP300 光の魔人
AP1700/DP1700
この魔人が召喚された時、自分は2枚ドロー
強さレベル:700万

出るだけで2ドロー。アドの化身。
cipでドローしながら打点を作りつつ、未完のキューブなどの除去札で返されたとしても、生命吸収で即座にMP300を確保できる(なお、MP抽出をつけてさらに150のMPを稼いだ日には世界が終わる)ため、次ターンでもう一度吸収+カルキのムーブまでもができる。なお、この間に得たアドは合計4ドロー。弱いわけがありません。妥当です。

No.49 魔獣ベヒーモス


CP250 地の魔物
AP1950/DP2000
この魔物が場に在る時、自分のターン開始毎に自分のLP-500
強さレベル:2500万

バケモン。たったCP250で全ユニット中最高クラスのスペック、AP⇔DPへの耐性を持ち、更にそのデメリット効果は毎ターンLPを500減らすだけ。
先手でこいつを出すと、相手は何がなんでもこいつを破壊して来ようとするため、そのゲーム全体の速度が上がります。また、こいつはカルキと違いCPが50軽いので、吸収とセットで展開しても300MPしか使いません。余った50MPでアサシン対策のMP抽出を置くも良し、2枚目の除去札に備えて2枚目の吸収を置くも良しです。
しかも魔物の手引きでこいつを出そうとすると、なんとびっくり200CPで出てきます。そして前述したMP抽出と2枚目の吸収をセットで置けます。本当にどうなってんだ。
しかし、ここで「こいつは確かに強いけど、使用者は毎ターン500LP減るわけだし、不利対面でもこいつのデメリット効果で相手が寿命切れするまで耐えればよくない?」と思ったそこのあなた。現実はそこまで甘くありません。
ベヒーモス使いは自らの死期が近づくと、生命吸収生贄の儀式を使うことによって、別の大型ユニットを一方的に展開してくるに決まっています。大虐殺は終わりません。
そもそも序盤でこんなクソデカユニットが出る時点で、12ターン後にゲームが終わっていることはほぼほぼ確定事項です。そういうカードなので、こいつもまあ妥当です。

No.135 精神の秘箱


CP50 単発魔法
自分のMP+100
強さレベル:900万

リソース管理の難しいDoLにおいて、最も安定する単発MPブーストパーツ。構築において必須パーツです。
効果は非常にシンプルで、MPを100回復します。わかりやすく強いですね。デュエル・マスターズでいうところの「フェアリー・ライフ」です。

かわいい

基本的にはもう打つだけで強いのですが、自身がMPを削られた後にこれでリソースを回復したり、降魔でマジックを使い回すタイミングで使ったりと、小回りを効かせた使い方もできます。
まさにシンプル・イズ・ベストであり、基本的にほぼ全てのデッキに採用されています。
この世のデッキは、「秘箱を3枚投入するデッキ」but「秘箱以外のカードで莫大なMPリソースを得るデッキ」の二つに分類され、どちらにも属さないデッキというのは、一部の特殊なデッキを除き、ガチ環境においてまずまともに戦うことはできません。

No.144 封魔石の欠片


CP150 単発魔法
相手の場のマジックを1つ選択して破壊
強さレベル:5億

汎用マジック。効果は相手のマジックを1枚選んで除去。
軽量かつ、デメリットなしでマジックを除去するカードはこの一枚しか存在しない。唯一無二で強い。
相手のテンポをこれ一枚で崩せるほどの強力な効果を持っており、DoLが完成されたカードゲームたる所以にもなっているカード。
構築においては秘箱以上の人権カードであり、デッキにこのカードを入れないということは即ち、2vs2戦で相方をサポートする手段を一つ失うということになります。
デッキにこのカードが入っていない場合、このカードが入っているデッキに対して確実に力負けするので、このカードは絶対にデッキに入れなければならないのです(戒め)

No.158 ソーマの烙印


CP50 単発魔法
相手の場の行動可能なユニットを1体選択して行動不能に変更
強さレベル:2000万

汎用マジック。相手ユニット1体を選んで止める効果を持つ。
相手の場にユニットが1体しかいない状況でこのカードを使うと、LP的には実質のEXターン。絶対的な防御札として強力。
不利状況での遅延はもちろん、有利状況であっても相手の特攻系ユニットを止めることで活躍する。
封魔石の欠片に次ぐ人権カード。LPが逼迫してくるとどうしても多用しがちになるため、3枚投入は基本と言えるでしょう。

No.163 生命吸収


CP50 単発魔法
自分の場のユニットを全て破壊し、破壊したユニットのCP分のMPを回復
強さレベル:7000万

自ユニットを強制的に自壊させ、その分のCPを回収するマジック。そして、大型デッキの出力をバグらせている絶対的主犯。
相手が未完を打ってきた時にチェーンして使うのが主な使い方。そんでもって、この動きがバカみたいに強い。このコンボが成立した場合、未完を使った側はMP150のアド損になっているのに対して、吸収を打った側のMPは、吸収分で50払った以外はなんと元通りに。
CP100でも全然採用されるであろうスペックを有しており、相手の未完を透かしながら、次ターンには全く同じような動きが取れるようになっているというバカギミックは、数多くのDoLプレイヤーのストレス要因として存在し続けています。

No.169 契約の石


CP100 単発魔法
自分のデッキからマジックを5枚墓地に送ってMP+150
強さレベル:4億

MPブースト系のマジックの亜種になります。早速ですが、このカードのテキストをもう一度確認してみましょう。
「自分のデッキからマジックを5枚墓地に送ってMP+150」なんて書いてありますが、これを簡単に要約すると、「デッキ内のマジックを5枚圧縮してユニットをドローする確率を上げつつ、序盤から降魔を第二の受け札として使えるようになる上に、MPを150も回復するから初手で打ったらガン有利だよーん^^」と書かれていることになります。強すぎですね。
なぜこんなバカみたいに強い効果を持っているのか、なぜCP100で使えるのか、なぜMPを50回復するのか、本当に意味がわかりません。

No.208 八卦の篭手


CP200 継続魔法
自分のドロー毎に自分のMP+50
※重複効果なし
強さレベル:8京2000兆

最後に紹介するのは、調整が若干粗めだった時期の環境はもちろん、果てはDL版の環境においても、ずーーーーっとTier1の座に君臨し続け、登場から18年経った現環境でも、最強デッキの名を欲しいままにしているイカれデッキ、「八卦コントロール」の核となるパーツです。
そんな八卦コントロールの動き方はとっても簡単!
まず八卦を出して、魔道転送か封魔石の欠片を置きながらドローしまくって、超絶リソース稼ぎながらカルキ出してWINです。
もう本当にバカタレすぎです。永続的にドローの価値を上げるのはいくらなんでも強すぎ。
魔力の結晶が発動条件付いてCP250なのに、八卦はたったのCP200で、しかも無条件で使えたらそりゃあ強いよねって話です。
例えこちらの有利状況であったとしても、相手が抱えていた八卦+ドローソース+遅延カードからの派手な除去や大型ユニットの展開を受けた場合、こちらの有利は一瞬にして消し飛びます。
つまるところ八卦の篭手というカードは、有利、拮抗、不利といった全ての局面において、ダイレクトに場を支配し得るほどの強さを持ちながら、あらゆる全ての戦略を無に帰すレベルの圧倒的な速度でアドを稼いでくる化け物です。こいつが見えたら最後、ありとあらゆる手段でドローされまくってから、まあなんやかんやあって、あなたには死が訪れます。

本当にこれ

また、「※重複効果なし」と書いてありますが、仮にこれが「※重複効果あり」だった場合、とっくに世界は滅んでいます。
これまで何枚ものカードを「強い」とか「壊れ」とか言ってきましたが、八卦に至ってはもはやそんなレベルではありません。誰が何と言おうと、5000極%間違いなく、そして確実に疑う余地もなく、DoL最強のカードは「八卦の篭手」です。
閉廷!!以上!!みんな解散!!!!!!!!!

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