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晴れ、ときどき落石。【STAR BURST 1stSTAGE突破構築】

はじめに

こんにちは。ナットレイ推しです。
ポケモンSVのオンライン大会、【STARBURST】にチーム【ジョンテの行進】として出場し、総勢128チームの1st stageを個人5-1、チーム4-2で見事突破することができました。
胸を張れるほどの成績ではありませんが、SVでダブルを始めた初心者にしては使いやすく強い構築だと感じたので、記事を書いていこうと思います。
正直ただの自己満です。長くなると思うので、時間が無いなら目次から忙しい人向けを読んでください。
レンタルチーム↓

構築経緯

友人の樹液(Twitter: @dennsyokkuUB)が雨パを使い始めたのを見て、それに対抗して晴れパを作ってみました。
S操作をして高火力で殴る、展開を通す力の高さが自分のプレースタイルに合ったので、ランクマや大会でもこの構築を使う事になりました。

軸の設定

まずは晴れパと言えば、ということでヒスイドレディアとコータス、通称ドレコーを選択。
コータスがいるならトリル展開も欲しいということで、ガチグマ、クレセリアを追加。
そして晴れ補正を受けることが出来るハバタクカミイーユイを追加し、パーティは完成。…したかに思えましたが、あまりにも弱すぎました。とにかく雨トルネ+水ウーラオスやパオカイが重い、トリルが読まれやすい、など問題は山積みでした。
そこで、一旦ガチクレセを解雇。
雨トルネに対抗するために、S無振り日本晴れトルネロスを採用。
追い風カミイーユイ展開が可能になりました。
ただ、やはりコータスをエースとして通すためにトリルが欲しかったので、クレセの代わりにハバタクカミにトリックルームを採用。
そして、追い風とトリルに噛み合っていないドレディアを不採用に。高くもなく低くもないSで追い風トリル両方に合わせる事が出来て、粉技で器用に立ち回れるアラブルタケを代わりに採用しました。
これにより、
晴れ追い風+イーユイ、晴れトリル+コータス
の2軸を中心に戦っていくパーティが形成されました。

イシヘンジンの発見

ここまでで、
コータス
ハバタクカミ
イーユイ
トルネロス
アラブルタケ
までは決定しました。

構築を回している間に、この5匹の問題点は
1)トリルのために耐久振りにしたカミの火力が微妙なこと
2)相手の炎タイプ、岩タイプが重いこと
3)全体的にまだ雨トルネが少し重いこと
4)眼鏡カミなどの全体技が重いこと
だと気づきました。
そこであと1匹、この問題点を少しでも緩和できるポケモンが欲しいと思い、迷走に迷走を重ねた挙句、イシヘンジンにたどり着きました。
1)パワースポットで火力の底上げが可能
2)炎タイプにはいわなだれ、岩タイプには地団駄を撃つことができる
3)トルネにとても強い
4)ワイドガードを持っている
など、全ての問題点をある程度緩和できる最強のポケモンでした。
イーユイやコータスの超高火力とも相性が良く、物理耐久が高くパオやテツノカイナなどにも強く出れる、まさにこのパーティにとっては理想のポケモンとすら言えます。

このイシヘンジンの加入を持って、このパーティは完成しました。
途中アラブルタケハチマキ悪ウーラオストドロクツキや解禁された炎オーガポンに変更してみたり、紆余曲折はありましたが、基本的にはずっとこの形を維持したままレギュレーションDを戦いました。

STAR BURSTのルール対応

今回のSTARBURSTでは、チームを組む3人がそれぞれ別のポケモンを使わないといけない(チーム内でのポケモン被り禁止)という、少し特殊なルールがありました。
そこで、チームメイトの樹液一星と話し合い、使うポケモンを決めていきました。
すると、樹液の雨パとは1匹も被りが出ず、一星のバレルカイナスタンとは当時使っていた悪ウーラオスが被っただけ、という奇跡的な噛み合いが起こりました。
そこで、元々使っていたアラブルタケに原点回帰しました。

初心者3人がまさかの1st stage突破できたのも、雨・晴れ・スタンでポケモン被りがなかった、強い構築をほぼ欠員なしでそのまま使うことができた、というのもあると思います。
2人に感謝。

使用ポケモン

イシヘンジン

特性: パワースポット
持ち物: ゴツゴツメット
テラスタイプ: くさ
性格:ようき
: いわなだれ/ベビーボンバー/じだんだ/ワイドガード
努力値:H252 A4 D224 S28

・ウーラオスやゴリランダーに対して強いゴツゴツメットを選択。場持ちを良くしたい人はオボンのみでも良いかもしれません。
・テラスタイプは地面と水を半減できる草一択です。あまり切りませんが…
・努力値はDをぶっぱ、Sを追い風補正でカミ抜きの103まで振り、余りはHに回しました。
・技構成はいわなだれ、ワイドガードは確定として、ヒスイウインディやヒードランに打てるじだんだ、ハバタクカミに打てるベビーボンバーを選びました。

最強。
この構築のびっくりポケモンです。

パオジアンやカイリュー、ヒスイウインディ等の物理ポケモンや、トルネロスに強く出れます。
また、眼鏡ハバタクカミや眼鏡サーフゴーに後出しして、ワイドガードで無力化するなどの立ち回りが可能です。(あくまで小技なので、対面で強いとは言えないかもしれません)

サポートポケモンによくありがちな、サポート2匹並べた時に弱い問題をパワースポットの火力補正で解決しました。
アラブルタケやトルネロスの火力を底上げできるので、いるだけで盤面のパワーを高めることができます。
A種族値も125とそこそこ高く、タイプ一致いわなだれは意外と火力が出ます。
汎用性はお世辞にも高いとは言えないので選出機会はそこまで多くありませんが、岩・地面の通りが良い場合や、物理ポケモンで固めてきた場合は安定した活躍を見せてくれます。

ハバタクカミ

特性: こだいかっせい
持ち物: せいれいプレート
テラスタイプ: みず
性格: ずぶとい
: マジカルシャイン/ムーンフォース/シャドーボール/トリックルーム
努力値: H252 B252 C4

・持ち物は技の威力を上げつつ、技の打ち分けができるせいれいプレートを選択。オボンなども考えましたが、C無振りなので少しでも火力を確保したいです。
・テラスタイプはパオジアンと水ウーラオスに強めな水にしました。(DLC解禁によってゴリランダーのグラスラやオーガポンが重くなるので、レギュレーションEでは炎などにしても良いかもしれません)
・努力値は場持ちを良くするために脳死HBぶっぱ。こだいかっせいでCが上がるように4振っています。あえてSに振らないことでトリックルーム下で強気に動かせます。
・技構成はせいれいプレートの火力補正が乗るムーンフォース、ギミック始動のトリックルームは確定。それ以外は全体技のマジカルシャインとタイプ一致で強いシャドーボールを選択しましたが、初見殺し技のふういんも強いです。相手の構築によっては相手のギミックを潰しながらこちらの追い風を通す最強技と化すので、ランクマではシャドーボールのかわりにふういんを採用して使っています。今回はオープンシート形式なので採用しませんでした。

この構築の要です。
トリル展開では始動役として、追い風展開ではアタッカーとして使えるので、ほとんどの対戦で選出します。
基本的にトリルや追い風から相手に削りを入れるポケモンとして機能させます。

無振りとはいえこだいかっせいの1.3倍とせいれいプレートの1.2倍が乗るので、高めの火力は出せます。イーユイのデバフやイシヘンジンのバフもありますし、一度晴れにしてしまえば高い火力を持つスイーパーとして機能します。
しかし、それはこだいかっせいを発動させないと決定力に欠ける、という意味でもあります。火力で押し切りたい場合はしっかり場を整えて展開を通すことが大切になります。

トリル展開においては必須ポケモンですし、追い風とも相性がいいので選出率はほぼ100%でした。ハバタクカミが環境ポケモンたる理由がわかった気がします。

コータス

特性: ひでり
持ち物: もくたん
テラスタイプ: ほのお
性格: れいせい
: ふんか/だいちのちから/まもる/かえんほうしゃ(ねっぷう)
努力値: H252 B4 C252

・持ち物はもくたん一択です。ふんかで拘るのも、珠の自傷ダメージが入るのも動かしづらくなります。
・テラスタイプは噴火の威力を上げる炎。地面が重いので草にしてもいいかもしれませんが、この構築は脳筋なので炎を選択しました。
・努力値はHC、余りをBに振りました。S個体値はトリル下で先制するためもちろん最遅です。
・技は、噴火と大地の力は確定。噴火の威力を下げようと攻撃してくる相手が多かったので、それを防げるまもるを選択。
最後のひと枠にはSTARBURSTでは熱風を採用していましたが、終わってからかえんほうしゃのほうが強いことに気づきました。

基本は晴れ始動役ですが、トリル展開のエースとしても使えます。
相手にトルネがいない時は初手に投げたりしましたが、基本的にはトリルを貼ってから投げる動きが強いです。

基本的に刺さる時はありえないほど刺さりますが、草テラヒードランはとにかく重いです。
噴火をもらいびで火力を上げながら無効化してくる上に大地の力も半減してくるので、あまりにもきつい対面になってしまいます。
そこで、テラスを消費していないドランがいる時は噴火ではなく火炎放射を横のポケモンに撃つ動きをなるべく取りたいです。
熱風だとドランの炎火力を上げてしまいますが、火炎放射はドランの横のポケモンに打てばもらいびを誘発しません。
これが火炎放射のほうが強いなと思った理由でもあります。

イーユイ

特性: わざわいのたま
持ち物: こだわりメガネ
テラスタイプ: ゴースト
性格: ひかえめ
: ねっぷう/あくのはどう/かえんほうしゃ/バークアウト
努力値: H252 C252 B4

・持ち物は火力を底上げするためにこだわりメガネにしました。いのちのたまも使いましたが、やはりメガネの超火力、耐久振りと相性の悪い自傷ダメージなどを考慮してメガネになりました。結果的に悪技も高火力で打てるようになって、ドランに強く出れるようになりました。
・テラスタイプはねこだましやしんそく、抜群の格闘技を無効にできるゴーストです。
・努力値はトリル下で動かしやすくなるように考慮してHC、余りはBに振りました。Sは追い風やトリルなどで補えるので不要、むしろ低い方がいいと考えました。
・技はねっぷう、あくのはどうは確定。単体炎技は火力減衰のないかえんほうしゃを選びました。ラスト1枠はバークアウトにしましたが、正直あまり撃つ機会はありませんでした。いのちのたまで使っていた時はこの枠をまもるに変えて使っていました。

追い風展開、トリル展開、両方で使える最高のエースポケモンです。
盤面を整えた後の制圧力がとんでもなく高いです。

晴れがなくても強いのがこのポケモンの強みでもあります。
トルネと並べて初手から追い風する動きもとても強いですし、アラブルタケで攻撃を吸いつつ全体技で削りに行く動きも可能です。
晴れに依存しないのは動かしやすく、晴れ展開が後手に回ってしまう場合でも有利な展開に持っていけます。

ただ、トリルや追い風、いかりのこな等のサポートがないと素早さと耐久が全く足りていません。
初手に出す場合は隣のポケモンでサポートしないとあまり動かしやすいポケモンではありませんし、トリルや追い風を展開してから着地させないと後出しから活躍するのは難しくなります。
要するに、このポケモンを活躍させるには初手でやりたいことを全部潰される事態は絶対に避けたいです。

トルネロス

特性: いたずらごころ
持ち物: おんみつマント
テラスタイプ: ひこう
性格: のんき
: こがらしあらし/おいかぜ/にほんばれ/まもる
努力値: H252 B252 C4

・持ち物は猫騙し、こごえるかぜに強くなる隠密マントを選択。
・テラスはほぼ使わないのもあり、純粋に火力が欲しい場面で切れるひこうを選択。
・技構成はこれで確定です。挑発のかわりに守るが欲しくなる場面もありましたが、モロバレルやクレセリアなどに対して挑発を打てるのは強いです。
・努力値は場持ちを良くするためにHB。Sは最遅でも追い風時にテツノツツミを抜けるため、最遅が1番使いやすいと思います。最遅個体を持っていなかったため妥協してしまいましたが…。

追い風・晴れの始動役です。
先制追い風、先制日本晴れは大正義でした。

イーユイ、イシヘンジンのバフのおかげで、無振りとはいえ無視できない火力が出せます。
また、トリルで活躍できるようにSを削っているので、トリル展開でも削り役として活躍します。
Sを下げることによって不利になる一例として、相手のトルネロスの挑発が挙げられますが、今回はオープンシートだったのでそのリスクも回避できました。
ランクマで使うなら警戒しておいた方がいいかもしれません。
基本的にそれ以外は普通の晴れトルネとそこまで変わりません。
晴れ・追い風を貼って木枯らしをうつ、ただそれだけでとても強いです。

アラブルタケ

特性: こだいかっせい
持ち物: いかさまダイス
テラスタイプ: どく
性格: わんぱく
: タネマシンガン/ふいうち/いかりのこな/キノコのほうし
努力値: H252 B108 D80 S68

・持ち物はタネマシンガンの火力を上げるいかさまダイスです。
・テラスタイプはフェアリーと格闘を半減できる毒。
・努力値はHぶっぱ、環境に物理ポケモンが多めだったので古代活性でAが上がる限界ギリギリまでBを振って、Sは追い風で100族抜き、あまりをDに振りました。
・技構成はタネマシンガン、粉、胞子は確定です。ふいうちは打つ場面は多くありませんでしたが、やはり先制技があると安心感がちがいます。

こちらの展開を通すためのサポートポケモンです。
晴れ下でそこそこの火力が出るので追い風・トリルを貼ったあとのアタッカーとしても使えますが、基本的にはこっちの動きがメインになります。

いかりのこなを覚えるポケモンにはモロバレルという優秀な対抗馬もいますが、アラブルタケの強みは高めの攻撃性能です。
モロバレルは1度キノコのほうしで眠らせてしまうと火力不足で腐ってしまうことが多々ある中、アラブルタケは常にダメージを入れ続けることができます。

選出

vs追い風、トルネ入りスタン


初手:ハバタクカミ+アラブルタケ
後発:イーユイ+コータスorトルネロス

対追い風の基本選出はこれです。アラブルタケで攻撃を吸いつつ、最優先でハバタクカミのトリルを通します。
後発はイーユイ+始動役がベストではありますが、稀に悪技の通りがとてもいい場合があります。その時は晴れ展開を捨ててイーユイ+イシヘンジンの選出をすることもあります。


初手:ハバタクカミ+トルネロス
後発:イーユイ+アラブルタケorイシヘンジン

相手のトルネロスに挑発がなければこの選出です。
挑発によって晴れ+トリルを止められることがないので、安心して展開できます。
後発は全体技持ちが多ければイシヘンジン、単体火力が高ければアラブルタケを選びます。


初手:アラブルタケ+コータス
後発:イーユイ+ハバタクカミ

相手のパーティに雨乞いがなければこの選出です。アラブルタケで攻撃を吸いつつ噴火・火炎放射します。後投げからカミイーユイを並べることができるのもポイント高めです。

vsスタン構築


初手:トルネロス+アラブルタケ
後発:イーユイ+ハバタクカミ

トリル・追い風等の素早さ操作系ギミックがないスタン構築相手には、追い風と晴れを初手で貼って後発から詰めます。
晴れ追い風カミイーユイは6体分のパワーを持つので、展開さえできたら数的不利はあまり気になりません。


初手:イシヘンジン+ハバタクカミ
後発:イーユイ+トルネロスorコータス

相手にあまり素早さが高くないポケモンが多かったり、パオカイリューがいたり、初手から追い風を貼るメリットが少なそうな場合はこの並びを出しました。

vsトリックルーム


初手: アラブルタケ+ハバタクカミ
後発: イーユイ+コータスorイシヘンジン

クレセリアがメンタルハーブだったり、トリル始動がリキキリンやイエッサンだった場合はこの選出です。
これが対トリルの基本選出になります。
アラブルタケのキノコのほうしでトリックルームをむりやり止め、ハバタクカミで削ります。


初手: トルネロス+イーユイ
後発: ハバタクカミ+コータス

相手のクレセリアに挑発が通りそうな場合はこの選出です。
万が一トリルされても後ろのコータスでカバーできます。


初手: イシヘンジン+イーユイ
後発: アラブルタケ+ハバタクカミ

イエッサングレンアルマを相手にする時は必ずイシヘンジンを投げます。
ワイドガードでグレンアルマを止めつつ、イーユイで高火力のバークアウトをぶち込むことができます。

忙しい人向け

イシヘンジン→S追い風下135族抜き 残りHB
ハバタクカミ→HBぶっぱ C4
イーユイ→HCぶっぱ
トルネロス→HBぶっぱ
コータス→HCぶっぱ
アラブルタケ→S追い風下100族抜き、残りHBD、古代活性でA上昇

vs追い風→トリルを貼る
vs高種族値スタン→追い風をする
vsトリル→挑発かキノコのほうしで止める、コータスでトリルにタダ乗り
(vsイエアルマ→イシヘンジンを通す)

おわりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。
いかんせんまだ初心者に毛が生えた程度なので、正直まだ改善の余地はあると思いますが、今のところ納得のいくものができたと感じています。
イシヘンジン入り晴れパ、ぜひ使ってください。喜びます。

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