DMGP2024-1stの振り返り。
皆さん初めまして。またはお世話になっております。なっとです。
まずは先日のこちらの記事について軽くお話させてください。
「この記事のおかげで何を持っていけばいいか分かった」
「この記事でデッキシートが専用であることを知った」
「参考になった」等の好評を頂きました。
皆さん本当にありがとうございます。この記事を通して皆さんの役に立てて良かったです。
皆さんのコメントや拡散を頂き、書いた甲斐があったなと思えました。
今後、また超CSやDMGP2024-2ndも控えています。そういった時にサラッと記事を見返して頂けると幸いです。
余談ですが、記事を執筆した当の本人は開場待ちをする予定が開場時間に起床するという大寝坊をかましたそうです。
開始時刻に間に合って良かった。
では本編へ参りましょう。
・使用デッキと戦績
今回私が使用したのはアナカラーグラスパー。
戦績は6-3でした。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/138124474/picture_pc_8dd136b8d37c8f422f32fc01bd240eae.png?width=1200)
1回戦:黒緑アビス 先攻 ⭕️
2回戦:5cコン 先攻 ⭕️
3回戦:巨大天門 後攻 ❌
4回戦:青黒COMPLEX 先攻 ⭕️
5回戦:巨大天門 先攻 ⭕️
6回戦:5cモルト 先攻 ⭕️
7回戦:青黒ゼーロ 先攻 ⭕️
8回戦:クローシスバイク 後攻 ❌
9回戦:赤青マジック 先攻 ❌
・採用札解説
テック団・ヴィオラ・ギャイ以外は確定枠。
上記の札は自由枠で、環境に合わせて初動や足周りを厚くしたり、受け札をより厚くしたりと要チューニングです。
・地封院ギャイ
2tブースト→3tデドダム&ブーストの最速が潰れた際の4t目に立てていきなり10マナまで到達させられる。
マナにループパーツであるチェインやイザナミを落としても引っ張り出していきなりループが始動したり12マナ下でギャイ→マナからイザナミでループが繋がったりとめちゃくちゃできる。
チェイン側からしたら実質的なガイアッシュにもなるスーパーカード。
・貝獣 パウアー
対黒緑アビス、デズザロストに対する最終兵器。
アビスやデイガドルマゲドン<マジック筆頭の踏み倒し山
というような環境であればガイアッシュでも可。個人的にはチェンジザを突っ込んでブースト札とコンボをさせるのがおすすめ。逆瀧も刺さりまくるし。
・CRYMAX ジャオウガ
シャコやパウアーといったフィニッシャーが軒並み盾落ちやボトム落ちした際の最終手段。
攻撃時に盤面取りつつ2ハンデスする事象がシンプルに強い。
あとなぜかグラスパーで殴りながらマナから引っ張り出せる上、その事象のみでリーサルになる。
グラスパーの横に何かしらの生き物やタマシードを置いておけば除去耐性が付くイカレ具合。
・ヴィオラの黒像
黒単色の呪文でもクリーチャーでもない受け札という点があまりにも強いので採用。
普通に手出しすることもあるので脳死でマナに埋めるのは良くない場合も。
このカードで覇=ロード、カクメイジンを取ったらイザナミが、ウェルキウスを取ったらグラスパーを蘇生できるのもなかなかどうして強い。
・テック団の波壊Go!
盾からアビスやマジックを簡単に壊滅させられる最強受け札。
青黒の多色なので序盤の色基盤にできるのも◎。
これも稀に手打ちして展開するパターンがあるので脳死マナ埋めする前に一呼吸おくと良し。
環境によってはXENARCH・ハンド、九番目の旧王等と枠を争う札。
・環境デッキ相性とプレイング
・黒緑アビス
基本微不利。しかし練度により〜微有利くらいまでの振り幅あり。
マーダンロウのハンデスがケアできなさそうに見えてできる点、ある程度マナを伸ばすことによるトップ解決力がある点でハンデスによる不利を返せている形です。
また、前述したテック団による全体バウンスで簡単に受け切れるのも要因です。
・巨大天門
五分〜有利。
どのデッキでもキツくなるエモーショナル・ハードコアの二面展開はもちろん、ムザルミ=ブーゴ1st&ヘブンズ・ヘブンやデッドアックスといった超次元ゾーンのカードパワーというアドバンス特有の要素がそのまま不利を覆しかねない要因となっている形です。
ムザルミからヘブンズ・ヘブンを立てることで実質的にアケルナルを8投しているようなものなのでデッキ相性は覆ってもおかしくはないですね。
なお、ヴェルベットに関してはチェインレックス始動のループ(後述します。)によってケア可能であるためどれだけ速くエモーショナル・ハードコアを立てられるか、2体目が来る前に除去を通せるかがキーポイントになります。
・デイガドルマゲドン
不利〜五分。
デスザロストによる最速ハンデスがしっかり決まると苦しいものの、パウアーをキープすることである程度のケアは可能。
また、アルカディアス・モモキングのタップイン効果もケアが可能。しかし、モモキングやクイーン・アルカディアスの呪文メタをモロに食らう点やロッド・ゾージアのcipが超えにくい点が相性に影響する形。
ドルマゲドンが禁断爆発すると
イザナミ
↓
グラスパー進化&cip解決(対象:ドルマゲドン)
↓
グラスパー攻撃
↓
攻撃時グラスパー効果でスクリプト
↓
スクリプトのcip解決(対象:ドルマゲドン)でグラスパーを場へ
↓
グラスパーcip解決(対象:ドルマゲドン)
でぴったりドルマゲドンが除去できるので禁断爆発したからと言って諦める必要はないです。
スクリプトの代わりにチェインレックスを出すことで
cip解決でグラスパー
↓
グラスパーcip解決(対象:ドルマゲドン)
↓
チェインレックス効果でイザナミを場に
↓
イザナミの効果でグラスパーに進化
↓
グラスパーcip解決
というプレイでも除去可能です。
・青黒ゼーロ(卍夜)
五分。
どちらが先に動くかの勝負になるので、最速を意識してプレイを進めるしかない。
・5cコン(モルト)
五分〜有利。
ロッド・ゾージアが採用されていたりラフルル・ラブの着地があったりすると少しきつい形とはいえ、基本的にはこちらの動きは通しやすい。
おやつ対面とまではいかないものの、しっかり強く戦える。
・バイク、マジック
ガン不利。
最速ムーブを通されると盾に賭けるしかなくなる。
とはいえ、テックやヴィオラでドキンダムを除去できるためある程度までは抗うことが可能。
ドキンダムの存在でオリジナルほど絶望的な対面ではなくなった印象。
・ループ解説
※ここは「グラスパー知らねー」「気になるけどよく分からない」という方向けです。
興味がない方や既に知っている方は読み飛ばして頂いて大丈夫です。
グラスパーループは無限マナ加速ループの後、グラスパーを2体並べた上でシャコガイルとcipでドローをするクリーチャーを出すことでフィニッシュする山です。
そのためマナ加速ループは基本であり、状況ごとに適切なループルートを選択する必要があります。
極端な話、ループは1種のみ覚えておけば最低限どうにかなりますが、全てのループを覚えておくことでより勝ちやすくなります。
全4種のループをそれぞれ見ていきましょう。
①スクリプト始動ルート
初期盤面
バトルゾーン:イザナミから進化した攻撃前、cip解決済のグラスパー
マナ:スクリプト含む8マナ以上
1.グラスパーで攻撃時、マナからスクリプトを場に。
2.スクリプトのcipで攻撃中のグラスパーをバウンス、進化元のイザナミを手札から場に。
3.イザナミのcip解決、デッキトップをマナに置いて手札からグラスパーを進化。(必ずデッキトップはマナに置き、8マナあることを確認。)
4.グラスパーのcip解決。スクリプトをマナに。
5.初期盤面へ。
このルートのメリットは最速かつ最低限のループパーツで入れるループルートとなる点です。
要求値は高いものの、ループの難易度は低い方と言えるでしょう。
②グラスパー反復横跳びルート
初期盤面
バトルゾーン:イザナミAから進化したcip解決済のグラスパーA
マナ:イザナミB、グラスパーBを含む8マナ以上
1.グラスパーA攻撃時、マナからイザナミBを場に。
2.イザナミBのcip解決。デッキトップをマナに置き、マナからグラスパーBを進化。
3.グラスパーBのcip解決。グラスパーAをマナに。
4.初期盤面へ。
このルートのメリットは色基盤としてイザナミをマナに置いたり、ブースト札による緑単色要求でグラスパーを複数置いたりしても何ら支障がないという点です。
しかし、同名カードが2枚ずつ必要になるのでスクリプトループより要求値は高めになるでしょう。
こちらも難易度は低いです。
③チェインレックス始動ルート
初期盤面
バトルゾーン:イザナミから進化したグラスパーA
マナ:グラスパーB、チェインレックス含む8マナ以上
1.グラスパーAで攻撃時、マナからチェインを場に。
2.チェインの効果でグラスパーAの上にグラスパーBを進化。
3.先にグラスパーBのcip解決。グラスパーBをマナに。
4.グラスパーBが出たことによるチェイン効果でイザナミをマナから場に。
5.イザナミcip解決。グラスパーAをイザナミの上に進化。
6.グラスパーAのcip解決。チェインをマナに
7.初期盤面に戻る。
このルートのメリットはイザナミテラスがマナに見えてない場合にチェインでの代用が効く点と、便宜上始動を8マナとしていますがイザナミのcipを解決後、7マナ下でも始動可能である点です。
①,②のループの最速ルートとして
2tブースト
↓
3tデドダム+Reライフor地龍神
↓
4tイザナミグラスパー、cip解決でデドダムをマナへ
という動きが必須になるのですが、この③のルートはデドダムをマナに置かずともループが可能です。
慣れるまでに少し時間がかかりますが、覚えると戦いやすさが格段に上がるので個人的にマスターしておいて損はないと思います。
④チェインcip無限解決編ルート
初期盤面
バトルゾーン:チェインレックス(6コストクリーチャー踏み倒しcip待機中)
マナ:グラスパー、イザナミ含む8マナ以上
1.チェインcip解決。イザナミをマナから場に。
2.イザナミcip解決。デッキトップをマナに置き、マナからグラスパーを進化。(チェインの4コスト踏み倒しは破棄)
3.グラスパーcip解決。グラスパー自身をマナに。
4.初期盤面へ。
③のループの簡略版です。
メリットとしては、10マナあればイザナミだけでなくチェイン自身もトップからの回答にできる点です。
また、ループパーツが少ないのでより簡単になる点も挙げられます。
EX:グラスパーアタックトリガーストック
初期盤面
バトルゾーン:チェインレックスA、イザナミから進化したグラスパーA、グラスパーB
マナ:グラスパーC、チェインレックスB
1.グラスパーAで攻撃時、グラスパーA、Bの効果誘発。
グラスパーAの効果でチェインレックスBをマナから場へ(グラスパーBの効果は待機)。
2.チェインレックスA、Bの効果誘発。
チェインレックスAの効果でグラスパーCをグラスパーAの上にマナから進化。
(チェインレックスBの8コストの自然のクリーチャーを出す効果は待機。)
3.グラスパーCのcipとチェインレックスA、Bの効果が誘発。
先にグラスパーCのcipを解決。グラスパーC自身をマナへ。
(チェインレックスA、Bの6コストの自然のクリーチャーを出す効果は待機。)
4.チェインレックスAの6コストの自然のクリーチャーを出す効果を解決。イザナミテラスをマナから場へ。
5.イザナミテラスの効果解決。3000以下マナ送りを選択。
6.チェインレックスBの8コストの自然のクリーチャーを出す効果を解決。イザナミテラスの上にグラスパーAをマナから進化。
7.グラスパーAのcip解決。チェインレックスBをマナへ。
8.初期盤面へ。
これによりグラスパーBのアタックトリガーとチェインレックスの6コストの自然のクリーチャーを出す効果がストックできるので、グラスパーよりパワーが小さいクリーチャーを好きな数出すことが出来ます。
なお、グラスパーの効果とチェインレックスの効果は全て任意なので好きなタイミングで破棄が可能です。
このループのメリットはパウアーでのフィニッシュに失敗した際に多面展開やループのリカバリーを効きやすくする点です。
使う頻度は高いとは言えませんし、手順が多く難しいですが、覚えておくことで勝率をグッと上げられる(事実、4回戦にてこのループを用いて勝利しました)ので頭の片隅に置いておくといいかと思います。
・感想
2コス初動が8本と少なめではありますが、ギャイの採用で最速以外の動きがより強くなったので安定感が従来より上がっていた印象です。
また、5cザーディクリカやデイガドルマゲドンといったハンデスによるコントロール対面への対応力が格段に上がりました。
より選択肢が増えるのでゲームメイクが従来より難しくなったとも感じましたが、使いこなせればしっかり勝ち切れるリストだと思います。
皆さんも是非使ってみてください。
長くなりましたがこの辺で締めさせて頂きます。
最後までお読み下さり、ありがとうございました。
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