見出し画像

MD ふわんだりぃず 解説


流行りに乗るしかねえ!!!!今日出たばっかだし!!!!

こんばんわ、いや、おはようございますの方が正しいか?
ナスです。

遂に勇者、ふわんだりぃずが出たことにより、デストロイフェニックスガイ/勇者両刀時代が来てしまいました。
今後は、隙あらばグリフォンライダーされ、気付いたらデストロイフェニックスガイされるため、端的に言えばどれだけ勇者およびアナコンダをうまく使えるかという構築が沢山出てくると思います。


と言うわけで、今回は新環境初っ端から自分の考察を徹底的に無視したふわんだりぃずを紹介します。
いつも通りそこそこ長くなるかと思います。よろしくお願いします。


1.デッキ構成

※deck maker様より拝借しております。

かなり標準的なものです。
ちなみにエクストラデッキはほぼ使わないので、ランク1エクシーズとリンクリ、アルミラージ入れて後は適当にしときましょう。一応トロイメアフェニックス、ケルベロスあたりは入れておいた方がいいかもしれません。僕は回してる最中一度だけフェニックス必要で、入れてなくて負けました。


2.そもそもふわんだりぃずの強みって?
①異常なまでの手札誘発の効かなさ
②環境上あまりにも最強すぎるディメンションアトラクターを、強く使いやすい
③強欲で謙虚な壺
④リソースがほぼ無限

です。
本当は細かく言えばもっとあるのですが、強いなと感じる点は特にここでした。
順に解説していきます。

①誘発について
こちらの動きは全て通常召喚であり、Gは一切効きません。(きんけんとかに)撃たれたらにちゃつきましょう。
また、うららへの耐性もそこそこ高く、MDあるあるの誘発撃たれたから何も動けず→後手捲り完璧ハンド爆発
みたいなのが比較的少ないです。
ニビルは、このデッキは大体1ターンの召喚が4回なため基本的に効きません。と言うか5回通常召喚しても出す先がいません。

厳しい誘発は、ロンギヌスとドロールアンドロックバードになりますが、どちらも通常は入れづらいカードですので現状はあまり気にしなくて良いと思います。
どちらも基本的にはデッキに1枚入ってるかどうかなため、初手等で持たれてたら、それはさすがに諦めて良いでしょう。


②ディメンションアトラクター
ふわんだりぃずを使うにおいて、このカード無しにはデッキとして成立しません。
要するにマクロコスモスをラグ無しに撃てるため、致命傷度合いはあちらより格段に高いです。
制約の関係で基本的には連発出来ないのがネックとなり、今まで噛み合うデッキがありませんでしたが、ふわんだりぃずはその点除外ゾーンを使ったアドバンテージ獲得となる上に後述するライザー等により連発可能なため、メインから3枚投入と言うわけわからん具合です。

③ごうけん
このカード、当時やっていたおじさん達は大好きなカードだと思います。
高かったんですよね、めちゃくちゃ
昔はごうけんが展開の初動になるなんて思いませんでしたが、このデッキはなんと全ての制約が事実上ありません。
安心して3枚捲りましょう。気持ち良すぎる

④ほぼ無限リソース
メリットであり、若干管理のめんどくさいところでもあるのがここです。
このデッキは、誘発をケアするために除外に鳥を置いておく必要があります。
何も考えず回収出来るから全部回収するぜ!!!とやると、例えばいぐるんにうらら直撃して上級出ず敗北したりします。

とは言え基本的に1ターンに3〜4回通常召喚してるのにハンドは減らず盤面だけ増えていくのは、楽しいと言うか気持ちいいです。
最高。


3.ふわんだりぃずの弱み
①そこそこの事故率
②ミラーの長さ
③初動に全てがかかってるところ
④事情により、一滴が使えない点

①事故率、③初動
このデッキは、ろびーながあまりにも強すぎます。
故にろびーなは、相手視点からすれば基本死ぬ気で止めた方が良いです。(地図+ろびーなの場合はいぐるんをとめた方が良いと個人的には思いますが。)
ただし、言ってしまえば
1枚初動→ろびーな3枚+ごうけん、きんけん等で触れたら
2枚初動→地図+ふわんだりぃず

であり、地図が絡まない場合はうららが突き刺さります。また、どのパターンにおいても泡影がぶっ刺さりやすく、ふわんだりぃずは効果を止められると召喚出来ないため弱い鳥がぴーちくぱーちく鳴くだけのゲームになってしまいます。

そのため、実質の必要な手札はろびーな+抹殺の指名者or地図+ふわん+抹殺の指名者の2〜3枚初動であり、かつ、上級達は初動では出せないためまあまあ事故はします。

ただ、事故ってもなんとかなる場合もあるため、即リタはお勧めしません。意外と1枚で全てひっくり返る・・・と言うかろびーな強すぎ。


②ミラー
控えめに言ってカスです。基本地図を貼ったら勝ちです。


④一滴が使えない
当初僕も相手の一滴でろびーな止められたりしてムカついたため、抹殺で止める+妨害として1枚入れていたのですが、一滴はコストで墓地に送る以上場にいるふわんはコストに出来ないしアトラクター下ではそもそも撃てません。
ただ、後手まくり自体はかなり楽な部類なため、結局抜きました。
ただ、使えないので忘れないようにしましょう(1敗)


4.各カード解説


・ふわんだりぃずろびーな
唯一の1枚初動です。
これが通るかどうかでその後のことも変わるんだなぁ
なすを
減らす理由は全くありませんので3枚です。

・ふわんだりぃず いぐるん
・ふわんだりぃず とっかん
・ふわんだりぃず すとりー
その他です。
決して弱いカードではありませんが、1枚初動ではないので、ろびーなよりは評価は低いです。
ろびーな→いぐるん→えんぺん
が基本の動きなこと、いぐるん単体でも手札自体は減らない(=デッキ圧縮にも繋がる)観点から、いぐるんは3枚として、難しいのはすとりーととっかんの枚数でした。
ふわんだりぃずは、効果が使えないと召喚権が増えないため、基本的には効果の発動しやすさの順で枚数を入れた方が良い点、地図の存在や、うらら等誘発ケアの観点から、種類はある程度入れた方が良い点など、すとりーととっかんを入れること自体に疑問は無いのですが、むやみやたらに増やしたところで、効果が使えない可能性のあるカードは極力入れたくありません。
現在は、壺から効果を使えるすとりーを2枚、とっかんを1枚採用してます。
ちなみに夢の街使用後にすとりーで墓地の夢の街を除外してとっかんで回収する事ができるのは覚えておいた方が良いです。

・えんぺん
ふわんだりぃずの上級です。
魔法罠サーチ、永続妨害、打点補助と申し分ないエースモンスターと言えます。
先行はひとまずえんぺんを立てれるか、がポイントになります。
1枚あればいぐるんで持って来れるので1枚ですが、今後下級を増やした場合、いぐるんろびーな無しでもえんぺんを立てれることを考えると2枚目の採用も考慮したいですね。


・烈風の結界像
・豪風帝ライザー
どちらも相手ターン中の妨害要因です。
何故かどちらも鳥獣族なためサーチもできるし召喚したら下級が戻ってきます。どうなってんだ
結界像単体では流石に心もとないため、基本的にはえんぺん+結界像、えんぺん結界像ライザーなどを構えることになりますが、えんぺんが出ないときは結界像だけ立てておいて、ターンを1ターン貰うこともまあまあ良くありますので事故ハンドでもとりあえずサレンダーせずにやってみましょう。案外なんとかなったりします。


・ディメンションアトラクター
・増殖するG
・うらら
・夢幻泡影

誘発です。
枚数配分はディメンションアトラクターが3枚なのは先程強みで説明したためいいとして、何枚積むか、が難しいです。
私は基本的に誘発11枚体制が好きなのですが、このデッキは後手でもかなり綺麗に捲れる試合が多く、そこまで誘発を打たずとも勝てる試合が多いため1枚削ることにしました。
どの誘発を削るかで悩みましたが、
・1枚で複数アドを得れるG
・墓穴の指名者ではケアしづらい夢幻泡影
の観点から、うららを1枚削りました。
ここは人それぞれ好みだと思いますし、他に入れたい誘発があれば入れていいと思います。


・壺2種
まず強欲で謙虚な壺。最強です。
誘発チェックにも使えますので、手札が強くてもとりあえず打ってから考えようが出来ます。
文句なしです。

金満で謙虚な壺は、ごうけんよりデメリットがあるためそこまで使いたくはないと言えば無いですが、このデッキはエクストラをほぼ使わないため、基本的には使い得になります。
ドロー出来なくなるデメリットを忘れずに。あまり関係なさそうに見えますが増Gを自ターン中に撃てなくなるのを忘れてよく打ってアド損してます。(馬鹿)


・未知の風
上の烈旋効果はつよいですがあまり使わなくてもまあって感じです。
実は下のリロード効果が結構強いです。
特に事故っているハンドは基本的に上級のみであったり、出せないカードがある場合ばかりなのでこれにかけるしかねえ!みたいな時結構あります。
私も初手にえんぺんライザーライザー指名者未知の風
で絶望した事がありましたが、お願い未知の風で地図といぐるん引いて勝ったりしました。
そんなわけで1枚は入れておくと良いと思います。
ただ、あくまで素引き前提のカードに近い運用なのに、1枚投入は微妙なので最終的には抜けるかもしれません。


とりあえず長いのでこの辺で紹介終わります。

5.展開パターン
ろびーな1枚初動
ろびーな→いぐるんサーチそのまま召喚→えんぺんサーチ召喚→チェーン1えんぺん2ろびーなにして、ろびーな回収、夢の街回収
相手ターン中夢の街→ろびーな召喚チェーン1ろびーなチェーン2いぐるん、いぐるん回収結界像サーチ→結界像召喚orいぐるん召喚、ライザーサーチしてライザー召喚

地図+下級の場合、ろびーなを地図で飛ばして召喚→ろびーな回収召喚
から上のルートに合流します。
えんぺん召喚時に回収するのはいぐるんです。
このパターンの場合上振れが起こらない限りはライザーを目指します。

地図+ろびーな
地図発動効果ろびーな対象→いぐるん除外ろびーな召喚チェーン1ろびーなチェーン2いぐるん、いぐるん回収結界像サーチ→いぐるん召喚えんぺんサーチ召喚→チェーン1えんぺんチェーン2ろびーな、ろびーな回収夢の街サーチして結界像召喚
相手ターン中
夢の街or地図→ろびーな召喚→チェーン1ろびーな2いぐるん、いぐるん回収すとりーサーチいぐるん召喚→ライザーサーチ召喚

のように動きます。
妨害の数は少なそうに見えますがえんぺん、結界像が予想より遥かに刺さるため安心して見てられます。


6.不採用カード
・すのーる
URであり、強いのかと思って効果を読んだのですが何故URなのか分かりませんでした。
ふわんだりぃずは元々8000削るデッキと言うよりは全てのリソースを奪って3ターンかけて8000削るデッキなので、そもそも貫通効果とかいりません。
通常召喚権が増える効果も、先述の通り増えた通常召喚権で出すモンスターはいません。
(3)の効果は魅力ですが、全体セットが必要になった場合は夢の街の(2)効果を使えば良いだけな上、実は現状その(2)ですら使った事がありません。
よって、あんまり使い所が分からず入れてません。

・羽箒、ライスト等
このデッキは基本的に通常召喚である点などから後手でも捲りやすいなど、そこまで先行後攻に重点がありません。
抹殺の指名者で指定出来るようになるのは嬉しいため入れても良いのですが、それ目的の場合は2種とも入れねばならず、デッキスペースがあまりにも重いです。


・神の宣告等カウンター罠
今書いててちょっと入れても良いかも?と思ったので書いておきます。
基本的には展開に絡むカードではなく、手札事故の可能性が上がるので積極的にはつみたくありません。
積むのであれば、誘発などの展開に絡まないパーツから抜いて搭載することになります。
そこまでする意味がどれだけあるか、試していないので分かりませんが、カウンター罠は基本先行で強いカードであり、後手でもいいこのデッキにはあまりマッチしていないように感じます。
サイドがあれば入れてました。


7.終わりに
以上ふわんだりぃずでした。寝てしまったのでリリース日とはいきませんでしたが、早めに書けました。早めに書くために文章のみで書いたので、画像付きで書けず読みづらいかもですが、少しでもふわんだりぃずってこんな感じなんだーへーと思っていただけたら幸いです。

次回は勇者を書くかどうかみたいな感じですが、汎用パーツ強すぎて書くこと無いので分かりません()

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?