テンポエルフ考察
まえがき
なすちゃ。です。
これはチームや窓に自分の考えを言語化したものを伝えるためにnoteにまとめたものです。
プレイングとかよりテンポエルフっていうデッキの個人的な解釈と採用カードについて詳しく書く予定です(ここを書いている時点で)。
内容について、「俺はここ違うと思う」「私はこのカードを採用してるよ」等あったら是非教えてください。
現在の構築
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88415318/picture_pc_fb07d1b700c4e4a522c136c7a60aa30f.png?width=800)
初めに今使ってる構築を載せておく。
これから書いていくことは基本的にこのリストで試合を行なった場合を想定しているものとなるので理解の程を…
テンポエルフについての解釈
このデッキは、文字通りテンポを取って勝つデッキだと考えている。
至極当然なことを言ったのには、このデッキと構築が似たようなものが「アグロエルフ」や「フェアリーエルフ」と呼ばれることがあるからだ。
個人的なこだわりでしかないが、アーキの名前はそのデッキの勝ち方や特徴が反映されるべきだと僕は思っている。
僕はこのアーキが「アグロ」や「フェアリー」を冠するものではないと考えているというわけだ。
まず「テンポをとる」とはここでは盤面上有利な展開になっている状態にすることと定義づける。
テンポエルフとはフェアリーをはじめとした小粒のフォロワーを展開したり強化したりしながら盤面の有利を取り戦うデッキだ。
テンポを取るためにはトレードの一つ一つが大事となっており、時には守るようなトレードも行うこともあるので「アグロ」ではない。
またフェアリーを多く活用するデッキではあるが、それはテンポをとっていくために強力に作用するカードであるノワリスを活かすためでありフェアリー自体が試合を決めているではないので「フェアリー」ではないのだ。
どうでもいいと考えている人もいると思うけど、デッキを使っていく上でこう言った解釈は重要になると思う。
もちろん認識を固定することは時に柔軟なプレイングを邪魔するので難しいところではあるが。
採用カードについて
確定枠(仮)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88416692/picture_pc_d0a2e12befddb4b414bf0b74885649a6.png?width=800)
この34枚のカードについては、デッキの軸になるカードを中心にまとめて軽く採用理由を書くことにする。
というのもどのカードもコンセプトに直接関係するカードであるため、特別な理由があるわけではないからだ。
○ノワリス
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88421502/picture_pc_9130ed08c743b8c413de9b6a8b657cb8.png?width=800)
このデッキのキーカード。
このカードが強すぎるため、手札にあろうが無かろうが場に数体のフェアリーがいるだけで相手にとって大きな圧力になる。
1/1のバニラとトレードさせるだけでも相手は展開上有利なトレードとは言いづらく、いままでそうではなかったフェアリーを出す行動が見事「テンポをとる」行動となった。
このカードを活かすためにフェアリーを増やすためのアクアフェアリー、宿り木のモモンガ。フェアリーを増やしながら除去もできるブラストフェアリーが3枚ずつ入る。
ノワリス採用によってフェアリーが多くゲームに絡むため、フォロワーの数であったり低コストであることを活かしアドバンテージを取るカードが採用される。
フェアリー関連のカードを含めて確定枠の多くがプレイ枚数関連や、場を離れたエルフフォロワーの数に関係したカードだ。
○タムリン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88422809/picture_pc_fd16470188b4775cf987d11f47689f76.png?width=800)
本デッキのフィニッシャー。
盤面からのダメージやノワリス付与によるスリップダメージで削り体力が減った相手を削り切るカードだ。
前述した通りフェアリーをはじめとする低コストフォロワーの展開が盤面の圧になるため相手はロックをしづらく条件が達成しやすくなった。
前期の火力不足感もタムリン以外のカードが強く、タムリンタムリンやタムリンバウンスタムリンの8〜10点程度のダメージがフィニッシャーとして十分な火力となった。
選択枠
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88424156/picture_pc_58e4ef0a69eca50de434f42b8cf2eeeb.png?width=800)
選択枠はこの8種のカードだ。
基準としては相性が良さそうで実際に自分がエルフを使うにあたって試したカードだ。
まずは現在の構築で採用しているカードについて書いていく。
○スレイド
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88424978/picture_pc_a03bfeed92e8267dc1d6092aa32bfdbd.png?width=800)
実質的な0コストフォロワーとしてプレイ枚数やハンド調整に役立つカード。
特に相性がいいのは3ターン目のフォレストマーチャント起動とコスモスファングだ。
当初は3枚採用していたが、コストを下げて出したいカードがそれこそマーチャントとコスモスファングしかない。
1コストのカードが多いことやマーチャント以外の2コストのカードの横にスレイドがくっついても嬉しい場面が少なかったため枚数を落とした。
○ピアシィ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88427514/picture_pc_c3b8734bdf9cce45ea0fc96222cd2234.png?width=800)
選択枠の中で最も評価の高いカード。
進化権回復もAoEも顔への1点も全部偉い。
確定枠の実りやレーネと相性が良く守護を剥がしながらの疾走打点の押し込みや、リーフマンと合わせて強力な盤面を作り出すことが可能だ。
特にレーネはプレイ枚数の関係上かなりの確率で1コストのレーネがハンドにあるのでとても相性がいい。
2c3点〜って考えるとすごく強い。
じゃあ3枚入れれば?
って思いながら書きながらチーム内戦してたら3枚欲しかったので3枚にしそうです。
○コスモスファング
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88434863/picture_pc_f03a36e056f16bf6da06046105b458eb.png?width=800)
簡単に言うと勝ち筋を増やすカード。
うまくテンポが取れなかったり、体力を高く保たれてしまった場合無理矢理勝つ手段としての採用。
勝てる試合を増やせることを期待した採用。
スレイドコスモスリーフマンでAFを詰ませたりできるけどこれも内戦で全く活躍しなかったので抜けるかもしれない。
すでに迷いが見えているけどここからは現在の構築には入っていないカードについて書きます
○ガーベラベアー
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88436521/picture_pc_e37ab757514c4330a4f1687701581751.png?width=800)
貴重な1t目に投げれる1cのカード。
あんなに1cあるのに1t目に投げたいカードがアクアフェアリーしかないので、枠があるなら採用したいカード。
バウンスも便利なので選択枠の中ではおすすめの部類に入る。
○デッドリーエルフ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88436871/picture_pc_39cf0b01916ec6430986c48f04085a54.png?width=800)
いっぱいあるフェアリーを、より強いカードに変換するカード。
主にパワーカードを引き込みたいカードだと思うけどコストにフェアリーを使うせいで、引いたノワリスやシャイニングヴァルキリーといったパワーカードのパワーが下がってしまうと言う皮肉が起こる。
1cが3枚減るので場を離れたエルフフォロワーの数が不足したり、仕方なくノワリスでバフされたフェアリーを混ぜるみたいな場面が起こりテンポエルフとは噛み合ってないと感じた。
おすすめはできない。
○ブリリアントフェアリー
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88437211/picture_pc_a4c17772bee91b62aa73551726e834fc.png?width=800)
ノワリスで強くなったフェアリーをもっと強くできる…
だけ
せめて本体が盤面に干渉できればいいのに突進もついてなくて悲しい。
○シャイニングヴァルキリー
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88437411/picture_pc_ff7040ad7ef7ee1cdef4586a6f2378c0.png?width=800)
押し込みのための打点カード。
ただ5tにこれを出してもタムリンの達成が遅くなったり思ったより打点が伸びなかったりと不便な面が目立っていたので現在の構築には入ってない。
これもまた内戦でタムリンが引けず打点が欲しくなったので採用しそう。
アグロっぽい大局観でプレイしている人は採用推奨。
○カーバンクル
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88437752/picture_pc_cd939c4cf9571e7bee77f6b26c766dbe.png?width=800)
これを入れるくらいだったらコントロールにしなさい。
さいごに
今回はここまでで。
プレイングやマリガンについてはまだ自分でも分かってないので分かってきたら追記します。
質問や意見、文句は随時受け付けます。
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