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EoPスペルW〜クオンと究極魔法〜

まえがき

どうも『なすちゃ。』といいます。

すこし前にシャドバより酒を飲んでいる描写のほうが多い何かを皆様に見せてしまったので、お詫びに今回は私が今期の始めから長い間使い続けたスペルウィッチについて書いていくことにしました。


https://note.com/nastya_77/n/na20aa52eab0d
例の何か

自分が所属しているコミュニティに向けて書いているので、あまり丁寧には書いていないですが許してください。
わかんないところがあったら質問箱やDMに送っていただけると嬉しいです。

かなり俗称や略称を注意書きもなしに使っていきます。ご容赦ください。


構築

現在私が使っている構築がこれです

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ただこれが結論構築だとは全く思ってないです。
スペルウィッチというアーキの特徴上一部のカード以外は環境に合わせて採用カードを決める必要があります。
なので少しの環境の揺らぎに合わせて一部のカードを差し替えていくことが大事になります。

また、使ったスペルの種類という要素が勝利に大きく関係してくるため枚数を散らすことが赦されているデッキでもあります。
構築については積極的にてのひらを返していきましょう。

ちなみに私は環境読みがへたくそなので流行に合わせてカードを差し替えてます。
つまりこの構築はおそらく最先端ではないです。いつでも後出しだから。



でもいいんです。根本の勝ち筋は変わっていないんだから…




さて、確定枠です

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一般的に確定枠かどうかはわかりません。
プロツアーやJCG、RAGEなどで出てるすべてのスペルウィッチのリストの中で確定枠を作るともっと枚数は減ると思います。
そんなこと考えているとキリがないので今回はこの34枚を確定枠としました。

この34枚でだいたいの対面に対して臨機応変に対応していけると思います。


そしてこの確定枠については特に一枚一枚の説明はしません。(選択枠に2枚目や3枚目が含まれているものを除く)
聞きたかったら個人で聞いていただけると…。



そしてこれが選択枠です。

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これらに関しては一枚一枚説明していきます。


・ストーンバレット幻想獣

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土ギミックさん。
貴重な選択できるダメージスペルなので、ロイヤルが嫌いなあなたはセットで入れましょう。
1ppのハンドが減るスペルとしても有能。


・陰陽の秘法

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僕はほぼ確定だと思っている。1にしている人結構いるからしぶしぶ選択枠。
ハンドを減らせる1cスペルは本当に優秀。
使うたびに罵られるのでメンタルが鍛えられる。


・マジックミサイル

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スペルミラー絶対に許さないマンに見せかけて…?
実はあんまり働かないから選択枠の中でもかなり優先度が低め。
どうしてもミラー勝ちたいならバーゼントの方が良いよ。


・カウンターマジック

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タイミングよく打てれば無限にアドバンテージを取れる化け物カード。
ウィッチが減ったことから数を減らしたけど、相変わらずフラグラネクロが多いため3枚目はあった方が良いと思う。
ロイヤルも嫌な顔する。


一世の探求天使の恩寵

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ドロソ兄弟。
どっちかを1枚だけ増やす形になる。
処理のために進化を切る機会が多く進化権も回復しないため個人的には一世>恩寵。
一世はハンドを増やさずに2枚引けるので便利。


・バーゼント

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ミラーを確実に斃したい人向け。
クオンの後引きがすこーしだけ許されるようになる。
個人的にイラストが好みです。


ジオース

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このカードわかんない!!!!!!!!
4枚目のクオンみたいな役割をしているような気がする。
強いは強いけど何が強いのかはいまだにわかっていない。
https://note.com/nastya_77/n/n24c7e17197bc
言いたいことは環境初期に書いたこの記事に大体書いてある。気がする。


アイスストーム

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チームメイト曰く「世界を救うカード」。
実際不利対面に対して一定以上の役割を持てるので1枚は入れたい。
0コスで1ブーストできるので実質秘法という話があるらしいけど、僕は信じていません。


輪廻の天使

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店長のおすすめ。
きつすぎるベルエンに役割を持てたり、極光で1ターンごまかしたりできるハイパー便利カード。
許されるなら3枚入れたいけど3枚目絶対邪魔になるから入れない。




スペルウィッチの認識


実質的に相手にダメージを与えるカードはクオンとイザベルのみであり、その2枚のカードを全力で接待するデッキデッキです。

ほとんど打点が公開情報ではあるもののそのデメリットを無視できる莫大なパワーをこの2枚は秘めているため、6t目以降から相手はうっかり詰んでしまわないように立ち回る必要があります。
逆にこちら側は相手を詰ませることを目標に立ち回ります。


・全体の立ち回り

序盤は相手にアドバンテージを取られる展開が必然的に多くなります。
クオンやアルティメットマジックを打つまでは稼がれたアドバンテージをできるだけイーブンにすることを目標に立ち回ります。

その場の盤面処理に躍起になってしまった結果次のターン以降の除去リソースまで使ってしまうといったミスがあります。
除去できる範囲は限られているため、除去の後にアドバンテージを取ることは意識せずあくまでイーブンを目指します。

それでも相手が徐々に有利なゲーム展開になるため、その分をクオンやアルティメットマジックでごっそり回収していくのが主なプランとなります。


・マリガン

共通:クオン、神鳥
後攻単:恩寵

神鳥は1ドロー2回復のすさまじいバリューがありますが、ターンの最後にしか使えないというデメリットがあります。
そのためゲームの中盤以降に引いた際、なかなかスペルの種類数として使えなくなってしまうためできるだけ早い段階で使いたいカードです。

恩寵も似たようなもので、条件次第で強力なカードではあるものの条件以外だとかなり悠長な行動になってしまいます。できるだけ一番強い状態で使いたいため後攻では単キープをします



各対面の動き方

全ての対面を書くのは骨が折れるので、連携R、スペルW、秘術W、バフD、フラグラNc、ラスワNc、ハンドレスV、AFNmだけについて書きます。
どういったタイミングで詰みが発生するのかをポイントごとに説明していきます。

マリガンは基本前述したものに則りますが、対面によってはマリガンに変化が生まれるので変わっているところだけ記述します。

※クオン重要度…勝利のためにクオンがどの程度関わるか。キープしない対面はないので重要度が低いからと言ってキープしなくなるとかではない。



〇連携R

クオン重要度:高
マリガン:先攻輪廻キープ、チャクラムやキャット等のスペルブーストによってコストが下がる除去フォロワー

序盤のプッシュに対して回復が間に合わないパターンが多く厳しいマッチになっています。詰みポイントが多数存在するので気をつけましょう。

マリガン輪廻は後攻でベルエンオクトリスといった動きをされると進化ターンでかなり顔を削られてしまうので後2のベルエンを確実に処理するためにキープします。
逆に相手側先攻のベルエンは比較的怖くないので輪廻はキープせずチャクラムやマジカルキャットなど後4でアドバンテージを取っていけるカードを優先して探しましょう。


・リオードの対処

幻想獣、アイスストーム、カウンターマジックなどのランダムスペルいずれか2枚を用いてできるならば強引に処理をします。
処理さえできれば相手は進化権を打点にも連携にも変換できなかったことになるのでぐっと勝利に近づくと言っても過言ではないでしょう。


・ビクトリーブレイダーの対処
エンハンス熾天使、幻想獣本体、貴人の3つが主な処理手段となります。
途中まで上手く盤面処理が出来ていても、進化権が残ってないことによってビクトリーブレイダーで詰むといった場面は珍しくないため、警戒をする必要があります。


・クオンとユニオンマジックの使い方

10ブーストのクオンや8種類達成していない1枚目のユニオンマジックは対Rにおいては早々に切ることが多いです。

クオンの盤面は貴人が強すぎてかすみがちですが10ブーストでも十分な圧があり、基本的に盤面から処理を行うロイヤルにとってはかなり嫌な盤面となります。
ただし大きな勝ち筋が貴人着地であるため、10ブーストのクオンを投げることはあくまで応急処置として認識してください。

ユニオンマジックも同じで、基本的にはアルティメットマジックを回収するのに使いますが序盤の除去が間に合わないようだったら8種類達成をしていなくても切っていきましょう。


〇スペルW

クオン重要度:必須

言葉は悪いですが世紀のクソマッチ。
順当にいけば先攻が勝ちます。

後攻の戦い方
隙を見逃さないことが大事です。イザベルに何を混ぜたのか、何回混ぜたのか、クオンは持ってそうか持ってなさそうか、情報をすべて掬い取りましょう。

隙の一例として「後攻7ターン目、自分側にカウンターマジックが付与されたままターンが返ってきた」という状況を挙げます。
このターンに紅蓮の魔術+アルティメットマジックといった動きが出来れば、相手は体力が10のためアルティメットマジックが打ちたいけどカウンターマジックによって一枚無駄にしてしまう、とはいっても回復はしたいし…といった動きのゆがみを生ませることが出来ます。

早期の15クオンも有用です。盤面が大きすぎるため処理があふれてしまう可能性が高くなります。
しかし、注意するべき点としてクオンの返しにクオンが飛んでくると、先にクオンを投げた側がじり貧になってしまいます。
クオンの投げ合いは基本的に後から投げる方が有利であることは覚えておきましょう。
もちろん相手が明らかにたくさんドローを回してる等クオンがなさそうな動きや明らかにスペルブーストがたまっていなかったら自分の判断で15クオンをぶっ放すのもアリです。

後攻は丁寧に戦っては勝てないのでいつも以上にアグレッシブに戦うことをお勧めします。



〇秘術W

クオン重要度:高

空中打点が多く、油断すると先にリーサルを取られてしまうマッチです。
盤面からの打点をできるだけ押さえて、空中打点だけで負けないようにするのが大事です。

・幻想獣
相手の幻想獣3体が大きな負け筋です。大きな盤面の解答札はいつでも準備しておく必要があります。
幻想獣よりも要求値は高くなりますが、プレデターゴーレム+ライリーなどのスタッツの大きいフォロワーが並ぶ展開もスペルWにとっては厳しい展開となるため、処理札は気持ち大事に使っていくのがよさそうです。



〇バフD

クオン重要度:中
マリガン:(チャクラム、マジカルキャット)

どちらも大きな攻めを行うために準備が必要なデッキであるため、どちらが先に攻めを始めることが出来るかが大きな勝負のカギになります。
相手の攻めを抑えるためにスペルブーストによってコストが下がる除去リソースはキープしていきたい対面です。

ドラゴン側は盤面に大きめのフォロワーが残ってターンが返ってきたところから攻めを始めることができるため(処理が追いついていない場合が多いから)、スペルW側は除去リソースを小出しにしながらそのターンの攻めを確実に対応することが大事です。


盤面処理

チャクラムウィザードをはじめとするスペルWの除去リソースは丁寧に切っていく必要があります。
全面除去に躍起になっていると、帰ってきたターンで除去が間に合わなくなってしまうといった状態になってしまうので、最低限の除去リソースで最高の除去をできるように工夫しましょう。


思ったよりも火力が出ない

ドラゴンは盤面が空の状態からだと手札から出る打点は意外と少ないです。なので盤面が強いデッキなのにアルティメットマジック2発プランがそこそこ通ります。
逆にクオンが通るように見えて、チャクラムに無理やり進化を切ってまでクオンの完成を急いでしまうと返しのドラークが取れなくなってしまうという事件も発生するため、クオンの出し方には気を付けた方が良いと思います。



〇フラグラNc

クオン重要度:低

相手側はOTKを意識した動きをしてくるが、フラグラNcの性質上相手の攻めに対して守ることで墓場稼ぎやネクロマンス消費を行いたいと思います。
一方スペルWは盤面を出さずに能動的に準備を進めることが出来るため、準備時間の差でスペルW側にやや分があるマッチです。


・攻め時を間違えない

6tに15クオンが達成して、早期の貴人で決着をつけられそうでも一旦待ってほしい。墓場がそこそこあり次のターン初めにはスージーが出てきそうなネクロマンス12の状態だと3面出すこと自体が負けにつながりかねません。
この対面は基本的にアルティメットマジックを複数使うことで勝利をしますが、アルティメットマジックになにをくっつけて使おうかという思考が他対面と比べてより重要になってきます。
盤面を残すと負けに繋がってしまうのに、盤面を無視したら無視したで厳しそう…みたいな択はよく生じます。
なので、アルティメットマジックにくっつきそうなカードはゲーム内では大切に使いましょう。


〇ラスワ進化Nc

クオン重要度:低

このアーキはスペルWの天敵であるマッドネスリーパーを複数採用することが出来ます。そのためリーサルターンはかなりずれこむためその分相手側の有利になる展開が多い印象です。
またフラグラNcに比べてスペルWの準備に対して攻めながらラストワード破壊枚数や進化回数を稼ぐことが出来ることや、勝ち筋の一つであるクオンが例のごとくスケルトンレイダーの打点補助になりかねないため厳しいマッチになっています。


・思い切って

この対面だととにかく思い切りが大事です。ゲームに必要なカードを相手側がすべて持っているとさすがに負けてしまうのでOTKはほとんど狙わずアルティメットマジック単体や、早期の貴人などで圧を書けることで防御と攻撃を両立させないようにしましょう。



〇ハンドレスV

クオン重要度:中
マリガン:イザベル

少ない回復と盤面に出さない除去をうまく駆使してアルティメットマジックを打てるターンまで粘るゲームになります。
跳躍の大打点でかなり崩壊するため、基本的には相手の隙を伺うような戦い方をします。


・ユニオンマジック

アルティメットマジックが大事とはいえ、序盤の面の圧で負けに繋がるのが怖いため1枚目は除去に使うことが多くなります。
ただしできるだけユニオンを使わずに処理をすることで一枚目のユニオンから勝ちにつながるカードを持ってこれるようにしましょう。


・気を付けるべきカード

ルームサービスデビルは手札を減らすカードとして1cで始動でき除去もリーダーへのダメージもこなすこのカードは自分のハンドと相手の盤面のどちらも選択しないと使えないカードとなっているため、ppが余っているのにも関わらず相手の動きが鈍かったりする原因であることが多いです。
そのため相手の動きの鈍さが好きとして出ていたのならばできるだけ盤面を出さず除去スペルやマジカルキャットで処理をし、パラセリゼの直接召喚を遅らせていきましょう。

またパルクールウルフはフォロワーでの攻撃でなくては処理をすることが出来ないカードのためマジカルキャットは可能な限り大事に使う必要があります。



〇AFNm

クオン重要度:高

処理のしにくいカードが横に並び、条件さえ達成してしまえば空中打点も豊富にあるこのアーキとのマッチは厳しいものとなっています。
立ち回りとしては、AF破壊6種類の達成を可能な限り遅らせることが重要となってきます。
その条件さえ達成していなければ打点は伸びにくくなり、盤面が残っていたとしても結果的に打点を抑えることが出来ます。


・シオン

このカードの影響でOTKを露骨に狙えなくなっています。
早期貴人がもっとも安心感のある勝ち筋にはなっていますが、フルブラストガンナーを含めた盤面処理能力は優秀で考えなしの貴人ぶっぱはこちらの詰みを誘発しかねません。
ただ正直シオンの存在だけで詰みと言っても過言ではないため、割り切っていくしかないと思います。



最後に

読んでいただきありがとうございます。
ちゃんと構築の記事を書いたのはロキサス以来です。

おそらく言いたいことの半分くらいしか言えてないので気になったことがあったらDMか質問箱で聞いてください(3回目)。

来期も行けそうな雰囲気があるので練習はして損はないと思います。多分。


お次は秋RAGEレポートでお会いしましょう。


お元気で。

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