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11月の百鬼夜行ツアーの振り返りとそれを踏まえた環境考察

はじめに

 皆さんこんにちは、ナオです。前回出した紫起幻のnoteを60人以上の方に購読していただきました。購読して頂いた方々ありがとうございました。
 今回は前半部分で私が11月に参加した3つの非公認の結果を踏まえた環境考察についてを、後半部分ではちょっと変わったダブルオーのデッキについて解説していきます。


 今回の記事は全て無料になっていますので、気軽に読んでいただけると幸いです。この記事が参考になったと思った方は投げ銭をしていただけると嬉しいです。


 ではまず前半部分の環境考察から進めていきたいと思います。


環境デッキ考察


 新弾の発売によって新システム「創界石」が追加され、環境も大きな変化を遂げました。
 特に「魔術皇の大創界石」を採用した紫起幻はそれまで圧倒的シェアを誇っていた多色起幻に対しての妨害効果が強く、他の起幻のデッキもそれまでの多色型から単色型に形が変わってきています。多色型の起幻も従来のようにロロやアレックスなどの6色のカードに頼りすぎるのではなく、新たに追加された「聖龍帝の大創界石」や「狂虎王の大創界石」を活用したカードパワーが高いカードを使い、キルスピードを早めた形に変化しつつあります。
 また、以前から注目を浴びていた大量のネクサスとノヴァ、パラディンなどの強力なカードを組み合わせた通称ふっくんスペシャル(笑)やダブルオー、導魔、ヴィーナを取らず2種類の大創界石を活かした強い動きができるWBSなど様々なデッキが環境に浮上するようになりました。
 このように大きく環境が変わっている一方で、前環境から他にはない強みを持つ遊精、赤白、武装などの創界神を使うデッキも環境に残り続けています。
 今まで名前を挙げただけでもかなりのデッキタイプが存在し、環境がかなり混沌としているのは誰が見ても明らかです。このような中で環境を明確に見極めるのは難しいと思います。
 そのため、私はこの環境で戦っていくには数多くあるデッキの中から自分の肌に合うデッキ、そして構築を見つけ、そのデッキを使いこなせるようになることが重要になると考えています。


 ここからは私が現在環境に入っていると考えるデッキについて、一つずつ説明していきます。あくまで私がバトスピをしている関西圏の環境であり、地域差もあると思うので参考程度にお考えください。


1 、紫起幻

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 このデッキは起幻のデッキでは限りなくトップに近い位置にいると考えています。11月に私が参加した百鬼夜行でもかなりシェア率が高い印象がありました。豊富なドローソースに加えてガルメジャード、マグナマイザーといった強力なフィニッシャーがあり、非常に強力です。ヴィーナなどの6色のカードを使うデッキに強く出られる点やそれらを使わないために構築の自由度が高い点も魅力的です。


 ただデッキ破棄に弱いことや、キルスピードが早いデッキに押し切られることもあるため、紫起幻が一強になるということは考えにくいです。また、プレイヤーの腕と構築力が出るデッキであると私は考えているので、テクニカルなデッキが好きな人には向いていると思います。紫起幻については私だけではなく多くの有名プレイヤーの方が記事を出しているので、構築やプレイングの参考になると思います。


2、ネクサスコン(ノヴァコンなど呼び方様々)

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 今私が個人的に一番非公認で当たりたくないデッキです。召喚時や配置時効果を止めるラインの黄金やオステアなどのネクサスとライフ減った時にドローが可能な遺跡草原などのネクサスを組み合わせ、相手の攻めに対してカウンターを行うデッキになっています。ノヴァのライフ回復や豊富な防御札により、かなり受けが強力になっています。また、デッキに入っているカードのパワーが非常に高いため、ゲームが長くなればなるほど相手とリソース差を付けることができ、有利な状況を作りやすくなっています。

 ただこのデッキも弱点がないわけではありません。このデッキはネクサスを並べて相手の動きを妨害する動きが強力なため、ネクサスを簡単に除去してくるようなデッキとは相性が悪いです。また、バーストを破棄してくるような真・炎魔神のようなカードを出されると厳しい状況に陥ります。

 このような弱点もありますが、11月の非公認でも毎回決勝に進んでいる非常に強力なデッキなのでノヴァやパラディンを持っている、もしくは買う余裕がある人は組むことをお勧めします。構築やプレイングについてはふっくん(@fukkun_tt22)とべん(@mbenldren)が共同で挙げているnoteに詳しく記載されているのでそちらを参考にしてください。

3、赤起幻(赤青も含む)

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 このデッキも新弾で聖龍帝の大創界石とドラグノ系のカードが追加され、ドロー力と速攻性が上がりました。日本橋で行われた百鬼夜行で優勝されたキョウさんもドラグノ型の赤起幻を使用しています。アタックステップ開始時にコアを回収しつつ2ドローを狙えるドラグノ総軍団長、白のネクサスを効果を発揮させずに破壊する白系の起幻の天敵とも言えるドラグノ攻城兵、3コストながら追撃とドロー効果を持ち序盤から殴っていけるドラグノ突撃兵の3種類の追加により、転醒編初期の赤起幻を彷彿させるような前のめりな構築が再び主流となっています。また、バースト枠として追加されたサカタ―ノベアが起幻のデッキに基本的に刺さるため、赤起幻は環境トップに食い込む強力なデッキになっています。

 ドゥーガルドや青の世界を採用した赤青型だと赤単で組むよりも安定感が増し、防御力が底上げされます。赤単と赤青にはそれぞれメリットとデメリットがあるため、自分の肌に合う方を使うことをお勧めします。

4、白起幻(氷姫も含む)

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 白起幻は僕が転醒編初期からずっと使っているデッキです。11月に私が出た2デッキ制の3つの非公認の全てで私は白起幻を使用し、3つとも予選を抜けています。私は白起幻の魅力は安定したキルスピードの早さだと考えています。新弾のカードを追加されたことで更に安定感が増しています。赤起幻などネクサスをどんどん割ってくるデッキや紫起幻のぶん周りに負けてしまうことはありますが、基本的にどのデッキにも5分かそれ以上の勝率を叩きだせるデッキだと思います。この混沌とした環境で安定して勝てるデッキは中々ないと思うので気になっている方は是非組んでみてください。

 構築やプレイングに関してはJD君(OssanJD422)のnoteを参考にしてみてください。私は白起幻のほぼ全てを彼から教わりました。最近勝てているのも彼の知識があってこそです。是非購読してみてください。

 氷姫は白起幻とは違った魅力があります。このデッキは白起幻のような速度を出すことは難しいですが、耐性持ちのスピリットが多く、フリージアムがなくとも場持ちがいいです。また、創界石の裏面がアンブロを付与するブレイブになり、フリージアムの効果と合わせれば一気に相手のライフを削ることができます。

 白起幻と氷姫は似たようなカードを採用していますが、デッキの性質は異なります。ですがどちらも強力なので是非組んでみてください。


5、赤白

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 このデッキはオモイカネやフトダマで自身のスピリットに耐性を付与しつつ、グランテラスの効果で相手のあらゆる耐性を無視して攻めていけるのが他のデッキにない強みです。ヘイトネクサスやブレイブを組み替えていくことで、環境の変化に適応していくことができます。

 赤白の弱点としてはケアのしやすさと事故の起こりやすさが挙げられます。グランテラスは相手のフィールドにスピリットかアルティメットがいなければ効果を発揮できないため、相手がフィールドを自壊してくると攻めあぐねてしまいます。防御札やヘイトネクサス、高コストのスピリットが手札にかさばってしまい、序盤に押し切られることもあります。ただ、ゴッドシーカーが2種類搭載でき、連環ノ計による縦引きも可能なため、巻き返す力自体はあるので、安定感がないわけではありません。

 序盤の立ち回りによって勝ち負けが大きく変化するデッキだと私は認識しています。総合的に見れば非常に強力なデッキで、デッキを組むのにかかる費用も他の環境デッキより圧倒的に安いので、持っていない人は組んでおくことをお勧めします。

 6、導魔

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 このデッキも最近頭角を表しているデッキです。11月のエクストリームリーグでチームドラゴンスターのたくみ君が全勝していたのが記憶に新しいと思います。導魔はデッキを掘る速度が速く、トラッシュを肥やして戦うデッキです。また、テスモポロスや新弾で追加されたエルネーゼなど手札から急に出てくるカードが多く、相手側はそれらに警戒しなければなりません。新弾で創界石が追加されデメテールでアンブロを付与しながら多数打点を決めることや、トラッシュ利用が更に増え、かなり強力なデッキになりました。

 一方でこのデッキはトラッシュを常に利用するデッキのため、トラッシュ利用を封じる遺跡草原やトラッシュを除外するパラディンモードなどの効果がかなり刺さってしまいます。また、召喚時効果を持つカードが多いため、相手のファラオムなどの召喚時バーストのケアもしっかりしなければなりません。イラストも良く値段も他の起幻系のデッキに比べれば安いので組みやすくなっていますが、プレイヤーの腕に左右されるデッキでもあるので、組んだ方はしっかりと回し方を覚えましょう。

7、̬遊精

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 このデッキは序盤から相手とコアとハンドリソースを付け、相手の盤面が整う前にゲームを決めてしまう強力なデッキです。ゲーム中に1回使用できるジークレフキャットの8枚オープンの効果やバーストを紙切れにするガーヤトリーフォックス、相手のフラッシュ効果を打ち消すドルク・エヴィデンスなど他にはない強力な効果を持つカードがてんこ盛りです。それらの強力なカードやデッキの核となる創界神にアクセスするカードが豊富で、中々事故が起こりにくいのも大きな魅力です。また、多少手札が悪くても相手次第では押し通してしまえる点もこのデッキの強みです。

 ただこのデッキは創界神に対するメタがかなり有効になっています。ゴッドブレイクや創界神のシンボルを消す効果を持つカード、陰陽童を序盤に置ければ有利な盤面を作ることができるので、環境に遊精が増えてきたらそういったカードを入れておくと安心できます。逆に遊精を使う側は創界神のメタが減ったタイミングを見計らって使えばいいので、今後制限などがなければ環境に残り続けるデッキだと考えられます。

8、武装

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 このデッキも本当に息が長いですね。デッキに入る各アルティメットのカードパワーが高いこともありますが、それらを展開するまでに相手を妨害して時間を稼ぐことができるヘイトネクサスも強力です。

 最近は魔術皇の大創界石の影響で新しき世界やクロノドラゴンの採用率が減り、リベリオンやネセニの通りが以前より良くなっているのも追い風になっています。弱点としては似たようにヘイトネクサスを取る赤白以上に事故が多く、縦引きができるカードが入れづらいため、一度事故ると中々立て直しが難しいです。そのため1デッキ1本先取の非公認などで握るのは少しリスクが高いです。ただ、現環境でシェア率が高い紫起幻に有利が取れることやエースアークイブのバーストを破棄しつつアンブロで攻めるプランの通りがいいことから、2デッキ制では充分に活躍できるデッキだと私は考えています。

9、WBS

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 WBSも最近使う人が増えた印象があります。このデッキは現環境で唯一2種類の大創界石を採用できる点が大きな魅力だと私は考えています。聖龍帝の大創界石で足場の形成をしつつ魔術皇の大創界石による6色カードへのメタとコアの回収を行うことができ、フィニッシャーであるローマカーターをスムーズに着地させつつ、カウントも増やしやすくなりました。また、新弾のXレアであるザ・ビーストによって相手の防御札の使用を妨害できるため、相手にするとかなり厄介なデッキです。

WBSの構築やプレイングに関しては先ほどネクサスコンの部分で紹介した(@fukkun_tt22)とべん(@mbenldren)が共同で挙げているnoteの追記部分に詳しく記載されているのでそちらを参考にしてください。

10、多色(3色以上)起幻

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 前環境で猛威を奮っていたデッキですが、最近はあまり見なくなりました。私が普段参加している非公認が基本的に2デッキ制で最近は紫起幻のシェア率が高いことも影響していると思います。

 魔術皇の大創界石によって影が薄くなってしまったこのデッキですが、逆に言えば対策(赤白のミストシールドなど)が以前より減っているため、他のデッキに対してはヴァルシャルクがかなり刺さります。デッキの安定性自体もかなり高く、構築の自由度も高いので、まだまだ戦えるデッキではあります。

 ただ、前述したように紫起幻がかなり重たい対面になってしまうので、環境に応じて2色や単色と使い分けが必要です。


11、超星

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 このデッキはやはりダブルノヴァが強力です。ノヴァのライフ回復と貫通効果、ダノヴァの耐性付与が厄介でこの2体が並ぶと相手側はかなり苦しくなります。また、このデッキの天敵とも言える存在である青の世界の採用率が以前よりも減ったことで、以前よりは立ち回りが楽になっていると思います。また、最近は魔術皇の大創界石の影響でアレックスが減り、スピリッツァーでバーストを破棄できる場面が増えているので、若干追い風が吹いています。

 ただ、足場が整う前に押し切られてしまうことや手札に高コストのスピリットがかさばって思うような動きができない時もあるので、その点を割り切った上で握る必要があります。


環境考察のまとめ

 ここまで11個のデッキタイプについて説明してきましたが、正直現環境にはまだまだ沢山のデッキがいます。それだけ環境が混沌としていて、デッキ選択が難しいです。ただ逆に言うとある程度のパワーを持つデッキなら回り方次第でなんにでも勝てる環境でもあるので、最初に述べたように自分の肌に合うデッキを見つけ、そのデッキの練度を高めていくことが重要になると私は考えています。

 もうすぐ発売されるメガデッキによって環境が多少動くことが予想されますがここまで紹介したデッキが急激に弱くなるということはないと私は予想しているので、気になったデッキは組んでみてください。

この環境考察が今デッキに悩んでいる一人でも多くの方の力になれば記事を書いた私としても嬉しいです。


ダブルオーデッキの解説


 ここからは私が最近気に入って使っているダブルオーのデッキ紹介をしていきたいと思います。


 まず何故ダブルオーを組むことになったかについてを軽く説明します。
 この間参加した日本橋の百鬼夜行の予選最終戦で対戦したトイさん(@PokemonToi)がダブルオーを使っていて、当時ダブルオーの性質を全く理解していなかった私はどう対応していいかわからず、負けてしまいました。このことがきっかけでダブルオーを研究しようと考え、私自身ガンダムシリーズも好きだったのでデッキを組むことを決めました。トイさんも無料でダブルオーの記事を公開しているので興味のある方は是非参考にしてみてください。


 ダブルオーを組む時に私が意識したことが2つあります。1つはフィニィッシャーをダブルオーライザーにすること、もう1つは相手が読みづらいカードを入れることです。


 ダブルオーライザーは召喚時に系統CBを持つ自分のスピリットに1コアずつ追加し、「ガンダム」を持つ自分のスピリットが2体以上いる時に相手の手札を全てオープンして手元に置くことができます。アタック時には相手の手元のカード1枚を破棄し、コスト8以下のスピリットを破壊します。また、バトル終了時に「ガンダム」を持つカード3枚をデッキの下に戻すことで回復できます。
 効果を読んでいただければわかると思いますが、このカードはかなりカードパワーが高いです。召喚時バーストを踏むことや手札保護で防がれる欠点もありますが、それらを鑑みても強力な効果です。
 最近チームカードBOXのシュンさんがエクストリームリーグで使用したダブルオー軸のキャッスルゴレムデッキはフィニッシャーがキャッスルゴレムでしたが、キャスゴだけだと相手が破棄メタを用意してるだけで負けがほぼ確定してしまうということもあり、私はできる限りフィニッシャーをダブルオーライザーにしてデッキを組みたいと考えていました。


 2つ目の相手が読みづらいカードを入れるというのはこのデッキは2ドロー1デスを行えるカードがかなり多いため、相手の裏をかくようなカードを入れても邪魔になりにくいと考えたからです。前述したようにダブルオーライザーにもいくつかの弱点があります。それらの弱点を補うカードやサブのフィニッシャーとして機能するカードを私の構築では採用しています。採用したカードの理由などは次のデッキ紹介で説明していきます。


デッキ紹介

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 これが私が最近気に入って使っているダブルオーのリストです。欲しいカード入れたら41枚構築になりました。

各カードの採用理由


ガンダムキュリオス/ガンダムヴァーチェ

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 キュリオスはこのデッキのエンジンの役割を果たすカード。通常は武力介入とターンに1回召喚時かアタック時に1コアブーストが行えます。軽減が1つしかないのでマイスターの効果で1コスで出すことを意識して動かします。ヴァーチェ武力介入でキュリオスより1コスト軽く召喚することができ、相手のアタックステップでもトランザムが行えます。ヴァーチェは系統CBを持つスピリットに破壊耐性を与える効果もあるので、場持ちも悪くはないです。

 カード名に「ガンダム」を含む貴重な低コストのスピリットであり、ダブルオーライザーの召喚時の条件を達成するための重要なカードなので、できるだけトランザムで使いまわして手札に残しましょう。


ガンダムキュリオストランザム/ガンダムヴァーチェトランザム

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 専用効果「トランザム」によって3コストのガンダムキュリオス/ガンダムヴァーチェを手札に戻すことでノーコストで召喚できるこのデッキの回転を加速させるカード。トランザムを行うと3コストの方は手札に戻るため、アタックとブロックは解決したことになります。その際にブレイヴを付けておくとブレイヴごと手札に戻すことができ、ブレイヴのドロー効果を再度使用できます。この動きはダブルオーの基礎の動きになるので、必ず覚えておきましょう。

 この2体は自分のエンドステップにトラッシュに行くため、再利用ができます。ヴァーチェトランザムは相手ターンに着地して除去されなければ次のターンシンボルとしても役に立ちます。

 それぞれが持つ召喚時効果も強力です。キュリオスはプトレマイオスがあれば2コアブーストができ、次のターンかなり動きやすくなります。5コスト2軽減と少し重たく見えますが、2コアブーストできる盤面なら1コアしかロスしないため素出しすることもあります。ヴァーチェは母艦を持つネクサスを1つ破壊するか、相手の創界神のコア4個を取り除きます。基本的には後半の効果を使用しますが、ラーカイラムやクサナギを割ることもできるので相手次第で効果を使い分けましょう。


ダブルオーライザー

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 このデッキのフィニッシャーです。効果の説明はデッキ解説の部分でしたので省きます。相手の手札や盤面にもよりますが、召喚時効果を存分に使えなくてもアタック時でリーサルが生まれる場合も存在するため、出せる余裕がある時は狙って行きましょう。


異界人ダイグソク


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 普通のダブルオーではまず見ないカード。ですが今環境にいるデッキでダイグソクと一番相性がいいデッキはダブルオーなんじゃないかと私は思っています。ダブルオーデッキの核となるネクサスのプトレマイオスは自分のメインステップ以外で使う効果がないため、メインステップだけソウルコアを置いておけばこちらは効果を使えます。ダイグソクによって相手の青の世界や白の世界の効果を無効にするとダブルオーライザーが通しやすくなります。また、このカードを入れることで、最近関西で流行っているネクサスコンに対してもかなり強く出られるため、採用に至りました。

 ソウルコアを置いているネクサスは効果を発揮できるので、基本的にこのカードは相手には見せずに手札に温存し、決めにいく場面で出すと効果的です。相手の火山などにソウルコアが置かれておらず、かつこちらに鍛冶神殿がない時は出してもいいと思います。

蒼海明王

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 このデッキのサブフィニッシャーその1、シンプルな効果ながら強いです。ダブルオーは縦引きとコアブーストに優れているので蒼海明王を着地させやすいです。

 ダブルオーはデッキの性質上どうしても盤面にブレイヴが残りやすいため赤白や超星といったデッキが少し重たくなっています。それらのデッキに対して有効なデッキ破棄のプランが取れるカードを入れておくことで不利対面を捲りやすくなります。


ファラオム/女神顕現

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 厄介バーストコンビ。ダブルオーは白晶などの防御札が取りづらく受け性能がかなり低いです。そのため、序盤から相手を妨害しつつ、青シンボルを立てることができるこの2枚は非常に相性がいいです。本当は3枚ずつ入れたいんですが、枠の関係上2枚ずつしか採用していません。

 ちなみにこのデッキはファラオムの闇奥義がすんなり使えたり、私たちはソレスタルビーイングをバーストで開いたあとに顕現を当てることができたりと他のデッキではできないことができたりもします。


アルティメット・ダゴン

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 このデッキのサブフィニッシャーその2、相手の盤面次第ではありますが、蒼海明王より多くの枚数を破棄できる可能性があります。

 ダブルオーは耐性を貫通する効果を持つカードがないため、フトダマやシュバルツィオーネなど、装甲青を付けられると厳しい状況に陥ります。それらの厄介なスピリットを除去するという点においてもダゴンは非常に優秀です。マイスターが1人フィールドにいるだけで召喚条件が達成できるのも魅力です。


プトレマイオス

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 ダブルオーデッキが強い理由の8割くらいはこのカードが占めています。2コスの性能じゃないです。系統CBを持つスピリットがあれば1コストでスワロウテイルができ、レベル2からはトラッシュのガンダムマイスターを蘇生できる効果があります。どちらの効果も本当に強力で、このカードがあるかないかだけでデッキの回り方が大きく変わってきます。

 このカードは間違いなくダブルオーのカードの中で最強なのですが破壊耐性などがないため、先攻1ターン目で貼って相手のメルトドラゴンなどで割られると発狂したくなります。そのため相手のデッキによっては安易に貼るのではなく、効果が発揮できる時に貼ることを意識しておくと悲しい負けを避けることができるので、意識しておきましょう。


大海門/海門機兵オーシャンゲートゴレム

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 遊精などの速度のあるデッキに対して一定の効果を発揮するカード、青の世界と悩みましたが、青の世界とダイグソクの相性が微妙であり、相手の動きを妨害するという点では大海門の方が優秀だと判断したため、こちらを採用しています。

 正直この枠は現在も悩んでいるため、お好みで他のカードに変えてもいいと思っています。


ヘファイストスの鍛冶神殿

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 このデッキはとにかく火山がきつく、先1で貼られるとそれだけで負けになる時があります。それらを割り切りたくないという思いから採用しています。マイザーや紫の悪魔神などのハンデスからも手札を守ることができます。環境から火山が減ればこの枠も他のカードに変えていいと思います。

 ハンド保護以外でも1枚で2シンボル確保できることや、レベル2の効果が刺さる時もあるため、採用するメリット自体は多いです。


各種マイスター

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 このデッキの主要なドローソースであり、トランザムやプトレマイオスで使いまわせる便利なカードです。4コストの刹那は他のカードと違いオープン効果です。プトレマイオスを探せるカードであり、ダブルオーと合体していると相手の根源回帰などを防ぎながら盤面を制圧できるかなり強力なカードですが、このデッキはオープンで回収できるカードが限られている(CBが11体とプトレマイオス3枚の14枚)ことや見せたくないカードが多いことから1枚だけ採用しています。

 3コストのマイスター達の合体時効果もどれも優秀です。刹那は合体しているスピリットがレベル2以上だとシンボルが増え、軽減や打点の追加に使えます。ティエリアはCBを持つスピリットが殴っている間、相手のマジックやアクセルの使用コストを増加させる効果があり、相手のコア計算を狂わせることができます。アレルヤは合体アタック時に5コス以下からブロックされなくなり、白起幻のクイン・フローレスのような高BPのスピリットを躱しながら殴れるようになりました。

 マイスターはこのデッキにおいてプトレマイオスと同じくらい重要度が高いです。8枚~10枚くらいが適正枚数だと私は考えています。ロックオンもめちゃくちゃ好きなので採用したかったんですが実用性が低く泣く泣く断念しました(泣)


ブルーフィールド

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 創界神のシンボルを消せるドローソースです。創界神を使うデッキの速度を遅らせつつトランザムをトラッシュへ送れます。このデッキはドロソがパイロットだけだと途中で息切れを起こしやすいので事故回避の役割もあります。


トライアングルバン

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 ダブルオーライザーは召喚時効果が強力な反面、ファラオムやエルサルなどのバーストを踏みやすいといったデメリットがあります。また、リベリオンや絶甲氷盾などのライフ減少後バーストをケアする方法がありません。

 バーストへの対策として私がデッキを参考にさせていただいたトイさんはスピッツァーを採用していましたがスピッツァーは魔術皇の大創界石で無効化されてしまうリスクがあるため、ノーコストで打てるリバイバル前のトライアングルバンを採用しました。リバイバル後だと打つのに最低でも1コスはかかるので、リバイバル前が推奨です。バーストが環境に増えてきたら枚数を増やしてみてもいいと思います。

私たちはソレスタルビーイング

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 このデッキで唯一直接ライフを守ってくれるカードです。受けが不安な方は3にしてもいいと思います。合体していないスピリットとアルティメットのアタックからライフを守ってくれるだけでなくフラッシュ効果でオモイカネやアーネジェウ、フリージアムなどの厄介な耐性持ちのカードを除去することもできる万能カードです。

 ただし、合体されたら意味がなく、貫通効果は防げないという弱点もあるので過信は禁物です。


不採用カードの説明



アルケーガンダム

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 単体でのカードパワーは高いですが、このデッキはライフを取りにいくならダブルオー、デッキ破棄をするなら蒼海明王かダゴンという風に役割を分けているので、アルケーだと器用貧乏になってしまいます。ただ、ダブルオーライザーと一緒に詰めで使ったり、トラッシュに落ちても回復効果の弾にすることができるので、相性は悪くないです。蒼海明王とダゴンを抜いて入れ替えてみてもいいと思います。


青の世界/青き異神

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 このカードも大海門と同じく受けを強くできるカードです。このカードに関してはダイグソクとの相性が良くないため採用していないだけなので入れたいなと思う方はダイグソクと入れ替えてもらったらいいと思います。私がこのデッキを握ったたっくん杯はネクサスコンを作ったふっくんの地元和歌山で行われた非公認で母数が多いと予想されるネクサスコンをなんとしてでも破壊したいという強い思いがあったためダイグソクを採用していました。
 そのため地域によっては青の世界の方が活躍の場面は断然多いです。皆さんの身近な環境に応じて使い分けてみてください。



キャッスルゴレム

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 このカードを入れるとなった場合、ダブルオーライザーは抜いた方がいいです。デッキ解説でも軽く説明しましたが、ダブルオー軸のキャスゴはあくまでキャスゴが主役であり、ダブルオーのパーツは繋ぎに過ぎません。今回はダブルオーライザーの強みを活かしたいと考えていたのでネクサスがなくても仕事のある蒼海明王とダゴンを入れています。

デッキを使う際に意識しておきたいことと補足説明


 各種対面で気を付けることは私がこのデッキを作るきっかけとなったトイさん(@PokemonToi)のnoteに記載がありますのでここでは省略します。

 各カードの採用理由の部分で説明しましたがダブルオーというデッキは序盤からマイスターとプトレマイオスで大量ドローを行い、キュリオスやダブルオーライザーでコアブーストをすることで、相手とのリソース差をつけて有利な状況を作るデッキです。そのため、これらの動きを妨害されるカードを出されると一気に厳しくなります。代表例は火山やラインの黄金などのヘイトネクサスや陰陽童です。前者はダイグソクや鍛冶神殿で何とかなりますが、後者はキュリオスのコアブーストをメインステップ以外で行うことを意識するなど、プレイングでどうにかしなければなりません。ダブルオーライザーの召喚時効果のコアブーストは「できる」効果であり、コアブーストを行わなくても下の効果は使用できるため、陰陽童の効果を回避することができます。

 また、ダブルオーは受け性能が低いため、速度のあるデッキは基本的に相性が悪いです。特に赤起幻は足場やマイスターを破壊しながら2点、3点を一気に取ってくるので、かなり戦いにくい相手になっています。

 ダブルオーの弱点について色々と述べてきましたが、それらの弱点を考慮しても強力なデッキであることは間違いないです。構築の自由度も高いため、今回私が紹介したレシピに縛られすぎず、様々なカードを試行錯誤し、自分の好きな構築で組んでみてください。


おわりに


 最後まで目を通して頂きありがとうございます。今回は11月の大会を振り返ってみて私が感じたことと、最近気に入って使っているダブルオーについてざっくり解説してきました。内容を詰め込みすぎて、正直うまくまとまってない部分も多いと思います。質問やアドバイスがあればコメントをいただけると幸いです。12日に発売されるメガデッキで今後どのように環境が変化していくかは私もまだまだ分からない部分は多いですが、また新たな気づきや発見があればできるだけ記事にまとめていきたいと思っているので、今後も読んでいただけると私としては嬉しい限りです。

それではまた次の記事でお会いしましょう。ナオでした。



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