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FF14 暁月拡張 高難易度感想戦

はじめに

こんばんは、なのぱすです

なんやかんやで2024が始まりFF14も暁月拡張が一段落ついたので、気分転換も兼ねて高難易度レイド(8人)の中でも印象に残った箇所について感想を書いていこうかなと思います。
普段はロドストで投稿してたんですが、今回は公式の目があるところじゃかけないような悪口を言う可能性があるので….
それといつもはギミックの解説等をしますが今回は自分の主観マシマシアブラカラメでいくのであしからず


パンデモニウム辺獄編

全体の感想

漆黒のパッチ5.4からFF14を開始した僕にとっては初めての現行零式だった。しかし暁月のストーリーを見てテンションブチ上げ&モチベ最高潮だった僕は何を血迷ったか今まで握っていた白杖を捨て鎌を握りだすという奇行に出る。今思うとアホ以外の何者でもないが、幸いリーパーは当時バカ強かったのでギリギリ助かった。過去の僕、ジョブを選ぶならかっこよさではなく強さで選べ。

慣れない新ジョブとお手製新式を引っ提げ知り合いの固定に滑り込んで挑戦した辺獄編零式だったが、全体的にはそこまで難しくなく(3層以外)余裕を持って一ヶ月以内にクリアすることができた。実はこのレイドから暁月レイド最大の不満点が見え隠れしていたのだが、当時の僕は若く全然気にしていなかった。

1層

散々ラジオ体操だのなんだの言われてたが個人的にはあんまり分からなかった。難易度的にはパッチ最初の零式1層ということで本当に何も難しくない。極ゴルベーザのほうが1000倍難しい。この層は「近接っておもしれ~~~~~~~!!!!」というIQ5ぐらいしかないようなことを考えてたと思う。あたしってほんとバカ

3層

2層?チャネリングフロウしか覚えてないので割愛です。
辺獄編を語る上でこの害鳥は欠かせないと思う。2層まで割とサクッと行ったせいかこのクソバードに大いに苦しめられた。まずフィールドが見にくすぎる。なんでAOEがオレンジなのにフィールドもオレンジなんですか????
霊泉ははぴおじとほぼララで解法別れてて大混乱だったし、死の運命は占星贔屓だったし(これもあったから白で行かなくてよかった感じがある)…..
総じて良く言ってストッパー悪く言うとクソな層だったが、今思えば後々のギミックに比べれば可愛いもんだなこれ….


4層

ぶっちゃけペロペロスがメガネ外すとこ以外覚えてない…..
と言いたいところだが普通にYPP式が優秀でそこは覚えている。美しい解法は芸術作品にしたほうがいいと思うの。
難易度は普通に予習すればクリアできる程度でDPSチェックも全然厳しくなかったため、近接初めての僕でも簡単にクリアできたし自信にもなってくれた。この層が難しかったら近接やめてたかもしれないので普通に感謝しかない。


絶竜詩戦争

全体の感想

辺獄編零式を終えカッコいいリーパーで絶竜詩に挑戦したのだが、絶竜詩と同時に実施されたPvE調整にてまさかのナーフ&ほか近接ジョブが大幅強化。めげずに挑戦するが普通にコンテンツとの相性が悪すぎて泣きながら忍者に着替えた。以降この忍者とは暁月をともに走り抜けていく仲になる。(ジャンポ生まれ蛮族育ち)

コンテンツの難易度としては当時の全てのコンテンツの中でぶっちぎりで難しかった。漆黒時代に緩和後とはいえ三絶をクリア済みだった僕にとってかなりの刺激になったし、途中のオルシュファンの下りもあり内心「こういうレイドが欲しかったんだよ!!!」と思いながら挑戦した。
…..その結果自分の中のレイド熱と周りのレイド熱が噛み合わず固定を抜けた。今思うと別に抜けなくてよかったんじゃないかと思うが、当時の僕は「なんで何度もここでミスるんだ?」とか「火力が出ないメンバーへの不満」がめちゃくちゃ溜まっていたので精神衛生も兼ねて抜けることにした。当時の固定リーダーの方には本当に申し訳ない…..一緒にライブも行ったのに….

続いて入った固定は1日3時間の固定だった。普通にいい人且つレイド熱もかなりある方たちで最後まで楽しく遊ばせてもらった。
それはそれとして僕はこの固定メンバーの方たちに土下座して謝らなければならないことがある。
当時の僕は忍者を始めたてで「近接だし薬は剛力でいいしょ~~~~~wwww」という舐めてるとしか思えない理由で剛力の幻薬を使っていた。
本当にすみませんでした(土下座)
ちなみにこのミスに気づいたのは固定が解散してからだった。
本当にマジですみませんでした(二回目)


正典トールダン

実質第一フェーズ。最初のフェーズにしてはかなり難しく聖杖GGパターンは結局一度も成功しなかった。このギミックに関しては公式の想定解がすごく見たい。GGパターン本当にどう処理するつもりだったんだ…..
ちなみに大振りには二回ぐらい当たりました。お前は東大に行け


ニーズニャン

攻略当時はかなりストッパーになっていた印象だが、個人的にはテンポ感もよく、近接としてかなり工夫のし甲斐があるフェーズで面白かった。
ネタ的にもかなりおいしく、ブラジルの塔は初めて見たとき一生爆笑していた。ちなみにドラッケンには一回当たりました。お前は東大に行け


邪眼・教皇庁

ただの演出フェーズ….と思わせて邪眼が当時は結構DPSチェックキツめ
ここが超えられず爆散した固定は結構多いのだとかなんとか…..
個人的にはStal式がかなり好き

儀典トールダン

2022年最新版絶バハといった感じ。風槍は絶バハ詰め合わせギミックという感じで絶バハ体験者はみんな興奮していたが、絶バハ未体験は全員冷めた目でこっちを見ていた。ツイスターで興奮する変態でごめん…..
死刻がかなりストッパーだったらしいが弊固定は学者様に土下座して妖精マクロを使って処理していた。ぶっちゃけクソ楽なので今から挑戦する人は是非土下座することをおすすめしたい。事故率が1/8の確率になるからやらない理由がないね。

二天龍

個人的絶竜詩最クソフェーズ。
アク・モーンを移動しながら頭割りしていくという気が狂ったかとしか思えないギミックや、3%以上離れたら殺しにくるヤンデレドラゴンとか作ったやつ絶対性格悪いだろ。
腹が立つのが二天龍がどっちも豆腐並みに柔らかいせいでめっちゃ注意しないとすぐ均等化失敗する。ここまで来るのに10分以上かかるんですけど!!!!!!!!

スーパートールダン

タンクさんは大変そうでした(小並感)。ぶっちゃけ近接としてはエクサ踏まずに殴るだけなのでほぼ木人。あとメガフレア中はトゥルノが10万個ほしい。時間切れもほとんど見ずに終わったのでそこまで精神に来なかったが、演出があっさりしててなんだかなぁ….て感じ。

パンデモニウム煉獄篇

全体の感想

絶竜詩でかなり自信がついた僕だが、このあたりのレイドからだんだん暁月最初にあったモチベが薄れ義務感で高難易度をやるようになっていた。そんな中煉獄編のギミックを見て思ったことが「優先度とデバフ多すぎね?」だった。思い返せば辺獄や絶竜詩も敵と戦っているというより、デバフや床と戦っている時間のほうが多かった気がする
だが煉獄編は結構長い知り合いのヒカセンと一緒に攻略することになったので比較的楽しく攻略できたほうだと思う。固定メンバーは大事。

煉獄編自体の難易度はあとで語るとして、問題は4層クリア者が出た後に敵のHP調整が入った点。それはしちゃいけないだろ。
せめて実装一,二ヶ月後ならまだ緩和扱いで納得できたが実装後二週間だったからたちが悪い。フォーラム戦士のこの言葉が胸に響くぜ。

見た後5分ぐらい笑いっぱなしだった迷言


流石煽りperf100ですね.,,,,

1層

山に捨てられたむーたんの成れの果て。ギミックとしてはがぶがぶが難易度の1000%を占めているのでそこさえ超えてしまえば大したギミックではない印象だった。あと単純に視認性が悪い。カメラの半分ぐらいむーたんが埋めてるんだけどほんとにテストプレイしたんですか????

むーたんぶっとばした

4層

2,3層?印象薄いのでカットです。
4層前半はかなり近接に優しくないフェーズだった気がする。いささかおじさんはすぐ変な方向むくし、何故かタイムラインが2通りある上にタイムラインに寄ってスキル回し変えないといけないし….
おまけに前述のHP調整で僕のこいつに対する印象は暁月レイドの中でもかなり下の方。しかもこのあたりはギミックの複雑化でいろんな解法がYoutube に乱立するわで散々だったと思う。いささか乱暴にしとる場合ちゃうぞ。

ここまでさんざんボロクソ書いたが後半はかなり好き。何なら暁月レイドで一番好きかもしれん。
まずBGM、めっちゃかっこいい。DMC大好き勢なので似てるBGMかかるとテンション上がっちゃうの,….
あとギミックも優先度はあったものの、「魔法生物を合成する」というアイデアがすごく好きで解法を見たときも「なるほどなぁ~~~!」と一人感心していた。ラハブレアというキャラに対するコンセプトとすごく合ってる。

あと後半移行のムービー、めちゃくちゃ好きです(n回目)
ギョロギョロ目玉はバイオ感じるし、今までしっかり転身の様子が流れなかったからここで初めてみて感動した。仮面から涙が流れる演出も最高。零式やらない人でも一回は見よう!!!!!!


絶オメガ戦争


全体の感想

僕が暁月レイドは糞だと思ってる理由の99割9分9厘がこいつに詰まってる
他のレイドに関しては「誘われたら行ってもいいかな」ぐらいだが、こいつに関しては親を人質にされてももう二度と行かない・行きたくない

こいつに関してはタイミングが良いのか悪いのか僕が初めて「一ヶ月以内クリア」を真剣に目指した絶コンテンツだった。暁月レイドをすべてパッチ内で終わらせてきた当時4絶の僕は、そろそろ上位プレイヤーにも通じる実績がほしいと思ってしまったのだ。少し私事だが当時職場ではそろそろテレワークが解除されるのではという噂もあり、自分が時間に余裕を持って絶に挑戦できる最後のタイミングかもしれないという状況もこの選択を後押しした。

ちなみにクリアまでの総ワイプ数は1000回Over、総活動時間は100時間超えだった。1ヶ月で。

※ここから際は9割絶オメガの悪口なので嫌な人は飛ばしてください※

P1:ゴキオメガ

お前は東大に行け。次元の狭間には帰ってくるな。

こいつに何度ワイプさせられたかはもう覚えてないが、間違いなくすべての絶の中で最も難しく最も性格の悪いP1だった
クッソ眠くなる陰鬱BGMの中オメガじゃなくてデバフと戦うサークルプログラム。優先度が終わったら優先度が待ってるパントクラトル。タンクの目を物理的に焼く波動砲。どれをとってもクソ。みんな違ってみんなクソ。

サークルプログラムは優先度という時点で、どれだけ注意してても10回に一回は誰かミスる上やってて眠くなる割には雑談が許されないギミックだし、パントクラトルは「同期ズレがあるゲームで移動しながら頭割りするんじゃねー!!!!!」という感じだったが、P1の本当にやばいところはギミックでも目が焼けるところでもない。

DPSチェックだ。
当時の編成は【暗ナ白学侍忍機黒】というシナジーがぶんどる連環計しかない超脳筋PTだったが、全く同じ回しをしているのに毎回最後のHPの残り方が2,3%以上ブレるという訳のわからない状況が頻発した。
絶オメガ調整した人に一言言わせてほしい。
ほんとに全ジョブ使ってHP調整したんか??????????
ぶっちゃけどんな編成のPTでもう上ブレ下ブレはあったっぽいので編成のせいではなくHPの調整不足だと思っている。
性格悪すぎ。

ほんと絶オメガ調整した人にこの言葉を送りたい

P2 男女平等パンチ

P1と打って変わって全く難しくない。連携プログラムPTはカンペを作るだけでほぼミスはしなかった。連携プログラムLBに至っては中央受けとかいうアホの解法が出てしまったせいで絶なのに一歩も動かなくてもいいとか言う舐めてるとしか思えない状況になってしまった。ここも含めて調整不足感が出てる。内容が薄いので書くこともない虚無のフェーズ。

P3 ファイナルオメガ

ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと床と戦ってるフェーズ。そのせいでせっかくの絶なのにこのフェーズ中カメラはずっと下を向いている。
ギミックとしての目玉であろうハロワは初見こそ戦々恐々としていたが、タネが割れればほぼナイサイだったのでそこまで難しくない。偶にシェアの色間違えたけど,,,,
問題は検知式波動砲とかいう悪意しか無いギミック。よりによって立ち位置どころかプレイヤーの向いている向きによってギミックの成否が変わるのは本当にやめてほしい。しかもミスった本人じゃなくて周りが巻き添えで死ぬせいで原因究明に時間かかるし…..
パッドとの相性は言わずもがな、おそらく一番の問題点は検知式波動砲と2分バーストが同時な点。なんで位置調整で時間取られるギミックとバーストが同時なんですか?開発Tの方々自分で作った天地人の存在忘れてません?????
ここもだが絶オメガ実装からしばらくあったP3突入後一瞬でヒラが死ぬ不具合も含めてテストプレイ足りていない感がすごい。HP調整は早かったのにこの不具合調整は遅かったのも不満ポイント。

P4 ブルスク

コールしながら殴るだけ。終わり。このフェーズいる?

P5 この世の終わり

このフェーズの好きな所と嫌いな所。
【好きな所】
・BGM
【嫌いな所】
BGM以外の全て

ギミックについて書くのも嫌なので詳しくはこの日記を見てほしい。

ギミック全体として見ても、絶オメガの断絶枠なのにデルター>シグマー>オメガと明らかにギミックの難易度が尻すぼみしていったのも不満。あの難易度ならデルタ最後でオメガ最初だと思うんですがそれは…..
P5のギミック全部に優先度があるあたり本当にこのフェーズはクソです。
何食ったらこんなに面白くないギミック出せるんだ。難しくしたい>面白くしたいになったらゲームとして破綻していることに何故気づかないんだ

P6 最終

アルファの裏切りから始まるP6だが、絶の最終フェーズに漏れずギミック自体はとても簡単。普通にやってたらほぼミスらない。
問題はDPSチェックの方で、P1と同じく回によって全く同じ回し(何ならミスが少ない回し)だったとしても何故かダメージにかなりのブレが出る。弱編成だった弊固定も悪いといえば悪いが、ブレが原因で0.◯%台を何度も見れば人間は簡単に体調を崩す生き物だと知ってほしい
0.1%を出した次の日はまともに仕事できなかったし絶オメガを思い出すだけで過呼吸気味になった。
ブレが発生する原因の一つにLB威力の乱数(現在は修正済み)がある。全く同じ状況でLBを打ったとしても1万単位で平気でダメージがブレるのだ。別に1コンテンツ1回しか打たないなら別に大した問題じゃないが、これを最終フェーズは5回も打つことになるので当然かなりブレの影響は大きい
何度でも言うけど本当に全ジョブでテストプレイしたんか?????????????????????


パンデモニウム天獄編


全体の感想

絶オメガを経て高難易度開発Tへの信用は地に堕ちたが、ここまで来たらという気持ちで半分惰性で零式への参戦を決意。
煉獄編のときのメンバーと一緒に攻略する事になったので実力にほぼ心配点がなかったのも大きいうえ、新しく固定に参加された方も面白い方たちだったので結果的にはかなり面白く攻略できたレイドだった。ありがとう固定メンバーの人たち…..
ギミックとしては流石に反省したのか優先度大幅減少。ただし即死ギミックは増えた。煉獄や絶オメガほどの理不尽を感じるギミックはかなり減っていたため難易度としてはちょうどいいぐらいだったのではないかと思う。
DPSチェックについても煉獄と絶オメガで散々叩かれたのが効いたのか、大幅緩和。死ななければだいたいクリアできるようになっていた。
天獄篇が個人的には一番平和なレイド。

1層

サッカーでワイプした記憶しかないぐらいサッカーの印象が強い層。
ぶっちゃけ天獄篇全体に言えることだが印象の強いギミック以外はあんまり覚えていない。
BGMは好き。

2層


ケジメ

天獄篇で一番クソな層を上げるとしたら間違いなくコイツ
足場がムダに広いせいで本来想定されていたであろう左右の足場で分かれて処理するところを、片方の島で全て処理してヒールを全員に配ろうという処理法が主流になった。普通に考えてヒラをあんなに離れさせたらだめなことぐらいわかると思うのだが,,,,,
後はなんといっても震撃。被ダメが零式とは思えないほど痛いせいでタンクLBを切るのが安定という多分開発が想定していない方法が主流になってしまった。
あんまり突っ込まれていないがこの被ダメ量もおそらく「開発の練度高すぎた問題」だと思う。
FF16にリソース割きたいのはわかるけどその結果どっちも疎かになっちゃだめでしょ。

3層

天獄篇で一番面白い層は間違いなくここ。
ほぼすべてのギミックが「ここ再生3層でやったところだ!!!!!」状態で逆に面白かった。個人的には最初に挑戦した零式が再生編だったのであの頃から成長してる缶が出てかなりお気に入りの層だった。BGMがいいのもポイント高い。

4層


クリア後の景色きれい

渦なす生命の色、七つの扉開き、力の塔の天に至らん . . .アルテマ!
をするための層。
というわけではなく、スーパーチェインセオリーをどこまで安定させられるかに全てがかかっている層だった。チェインセオリーだけギミックのテンポが絶レベルだったので緩和後の今でも野良ではかなり事故っているっぽい。
とはいえ煉獄前半レベルにきついわけでもなかったので総じて4層の中では平均的な難易度だったかなと思う。

後半は公式ズームハック以外は「特定の人はミスるだろうなぁ」というギミックがてんこ盛りだった。逆に得意な人は絶対にミスらないギミックなので人によって体感難易度がかなり違うと思う。僕はかなり得意な方のギミックだったため特に苦戦した覚えがない。明日の朝ごはんにのりたまをかけることを考えながら攻略していた。

個人的には難易度面よりアテナのボイスがヒステリックすぎて聞くのが辛かった。結局あいつ何がしたかったん…?


最後に

まずここまで長文を見てくださりありがとうございます。
暁月レイドはこれまでのレイドと比べてかなり作り込みが浅く、不満点が多かったかなと思います。理由はいくつかある(FF16の開発、後進の育成)と思うのですが、天獄編のいいところ(BGM,敵のキャラデザ)をバトルチームの調整不足で隠れてしまったのが本当に悔しいです。
暁月ほど真面目にやる予定はないですが今後も高難易度は行っていく予定なので、次は黄金のレガシー編で会いましょう。
ではまた。


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