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チャンミ想定 東京1600考察メモ

注意

このnoteは後で自分で見返したり身内と考察をする際のたたき台として使えれば良いなぁ程度のものであり、攻略記事ではありません。
略称、俗称もバンバン使うし文章校正してないから滅茶苦茶だし、後から追記しまくるので読みづらいことは承知の上でご覧ください。
考察のベースとして砂井裏鍵氏のレースエミュレーターを使用しています。

5/17 個別考察にヒシミラクルを追記
5/18逃げエル、芝リッキーを追記
  タイシン、シービーの欄に追記(固有とスキル構成の比較)
  編成例 差し追込3と前1+差し追込2を追記
5/19 和シチー、通常マヤノ(最終コーナー複合)を追記
  タニノギムレットを追記
  編成例に先行3を追記
5/20 ダイタクヘリオス(先行)を追記
5/25 マチカネフクキタル(フルアーマー)を追記

コース概要

基本情報は以下の画像参照

追込 継承轟石化迫る影
これでも上り坂までに加速が間に合っていない
逃げ 継承アンスキプランチャ
これで去年戦ってたのマジ?

なんと言っても近すぎる最終直線。なんと終盤入り後8mで到達する。
実は脚色十分実装のタイミングで元々30mほどあったはずの終盤コーナーが削られている(らしい)ので、去年より轟一気ぐるぐるプランチャあたりが強くなっている。
終盤入り後割と近い位置に上り坂があり、並みの加速では間に合わないため東京ダ1600ほどではないにしろ加速の価値が高い。
一応東京なのでクリウオッカ、通常アイネスの固有が有効


前回の環境

考察始める前に去年の東京芝1600(ジェミニ杯)の環境を覚えている範囲で振り返ってみる

  • 端取りが強い逃げ(ブルボンファル子)vs迫る影(タイシン)の構図

  • 当時は継承アンスキプランチャで火力が足りていたので逃げの安定感が抜けていた。

  • 対抗できたのは中団から接続可能性のある固有+迫る影を出した上で内寄りを走ったタイシンかパチンコオグリくらい。

  • 逃げがとにかく多かったので上がりすぎケアで後ろに蕾を積む選択肢はほぼ無かったはず。

  • 先行は蕾があったものの順位条件+競り合いがあまりにも厳しくほとんど見なかった。差しはパチンコがいたけど当時の差しをあえて使う理由は無い。

  • 今考えると逃亡者押し切り必須じゃない?と思うけど当時は必須扱いされていなかった気がする。それだけ逃げが強かったということなのかもしれない。

未だに競技場を走っているタイシン(強攻策見切れ)
当時の環境はウマ好み直線負けん気を積んで後ろ集団の先頭でコーナーに入るのが勝ちパターン



前回からの環境変化

1年で変わった点を思いつく限り列挙していく(思いついたら追記)

  • 電光石火

  • 最終直線までの距離が約30→8mに

  • 一部ランダム加速が終盤前半に強化された

  • 大逃げが最新シナリオで育成できるため実用ラインになった

電光石火

これが最も大きい。良い動きをすると勝手にほぼ最速金加速がついて来るので前と後ろの力関係が逆転してそう。

最終直線

30m→8mというと1秒近く迫る影の発動が早くなっている。1秒遅れでもやれていたことを考えると今回もやはり有力。
プランチャも早くなっているが、所詮加速1000なため劇的な変化があるかというと微妙。本体エルはワンチャンス。

ランダム加速

主に差し切り態勢と切れ味。最終直線が近い関係で加速の選択肢は多く、これ含め大体が上がり過ぎると出ないのでサポカ1枠使って金にするかは怪しい所。
先行の鍔迫り合いは順位条件が実質無しなので恩恵をフルに受けられる。

大逃げ

通常の逃げと違い一人である程度レースを作りつつ逃げ潰しの動きができる。逃げにとっては環境に存在するだけでプレッシャー



個別考察

これら環境を踏まえて戦えそうなウマをピックアップ。
なお脳内レースを走らせただけのエアプ。

差し追込

今のところの本命。前がいないとポジキが崩壊するため何枚出すか、上がりすぎケアをどうするかが永遠の課題。

迫る影(タイシン、シービー)

去年よりも最終直線が近くなったため迫る影がさらに強化。共に接続可能性のある中盤固有のため石化との相性も良好。
懸念事項は去年散々苦しめられた中盤固有の副作用である宇宙旅行と上がりすぎによる加速不発。後者は後ろ全員に言えることだし、影が順位不問なのでまだマシな部類ではある。
(5/18追記)
接続可能性があるとは書いたものの、Nemesisは基本的に最速付近の発動になるため石化トリガーとしては不向き。
固有接続から石化を狙うのであればシービーになるが、こちらはパワアヤベを積まないと強攻策が拾えず編成の縛りが厳しくなる。他の金スキルなら白で妥協してもいいが、白の効果値がゴミなので結構痛い。
ただし自身のイベントで追いコーナー、尻尾上りが貰える(らしい)のでSPを使い切れるのであればスキル構成が弱くなりすぎるということもなさそう。

ダイイチルビー

自前石化によるサポカ自由度の高さ。石化発動に命を懸ける固有。書いてあることがとにかく強い威風堂々。
差しで威風堂々+差し切りにするのか追込で一気するのかは所説。個人的にはルビーを使うなら差し想定。
デバフにより味方の石化サポートができるので見た目より勝利貢献度は高い。
自前スキルだけだと終盤の火力が低いのでサポカが1枠フリーな所を活かし一段階上の強さに仕上げたい。

バンブーメモリー

進化でなぜか加速を2種貰っている。とはいえ昇り龍はあまり信用できないのでスルーしそう。
破竹進化が接続すれば流石に強いし固有も悪くないけど、前出過ぎたら何もしない問題は解決してないので東京1600なら迫る影で良い気がする。

オグリ、パール(その他最終直線固有)

同じタイムで走れるのであれば終盤入り順位は後ろであればあるほど良いので十分候補になる。
どんな環境でもやることが変わらないのでスキル構成で迷う必要がなく、さっさと完成させられるメリットは割と大きい。

その他本体加速(キング、フラワー)

去年より直線が近くなったためキングもまあまあやれそうではあるが、特にお手軽というわけでもないので労力に見合うかは微妙。
差しフラワーは3,4位に入った時最強なので面白い選択肢ではあるものの、本来強い順位帯で何もしない可能性が出てくるため上がりすぎケアは迫る影でした方が良い気がする。

ヒシミラクル (5/17追記)

(発動しさえすれば)固有が確定接続し、差し版強攻策である千里の道を持っている。
石化が生命線となる短距離マイルの差し追込において確定接続の価値は非常に高い。
マイルGとか書いてあるけど些細な問題です。なんなら追込Aにして一気まで搭載しましょう。

ゴールドシチー(別衣装) (5/19追記)

最終コーナー競り合いで複合の固有。当たれば阪神1600のクリオグリと同じなため当然強い。
去年も理論上やれる!と言っておきながら誰も使っていなかった。基本選出が逃げベースかつ、対抗の後ろであるタイシンはさっさと前に行ってしまうか後ろから迫ってきたと思ったら宇宙に飛んでいくので仕方なかった面はある。
今回であれば高確率で対面にルビーがいることが予想できるし、単純に後ろの数が増えればその分どさくさに紛れて固有が出せる可能性が上がる。前回は接続しても勝ちきれない展開もあったが、接続≒最速石化となれば流石に勝てるはず。
布陣も活かしたいところではあるが固有条件を考えると自分で一枚でも多く後ろを出したいのでどちらもフルに活かすのは難しい。

タニノギムレット (5/19追記)

最終直線での現在速度アップであるためルビー同様石化トリガーになる。
石化が出る位置にいれば固有も出るためそういう意味でも噛み合いが良く、進化スキルも終盤力に振っているため終盤型の追込としては一番戦えそうな性能をしている。
迫る影は持っていないが性質上4位からの勝ちは狙わないため、轟アナボと固有が出れば高確率で付いてくる準最速石化で十分戦える。

マチカネフクキタル(フルアーマー) (5/25追記)

固有条件知ってる人間の方が少ないと思うので書いておくと、走行距離50%以降4~8位、被追い越し対象2秒で発動となる。端的に言えばタイシンの逆(厳密には違うけど)
一定数出てくるタイシンシービーから追い越し対象に取ってもらうことで発動自体はできるはずで、それらの相手よりも更に固有が遅延しやすい関係上接続は狙えないこともない。
理論上は一瞬やれそうに見えるが、石化圏外まで上がる心配をされるタイシンシービーよりも更に前にいる状態から固有を発動することになり、内を突けば順位が上がり過ぎるし外を回せば宇宙に飛んでいくため、接続した結果何もしないという意味の分からない状態になる可能性が割と高い。
大逃げが流行って前の数が多くなり、中盤上がり放題になれば前に出ている分だけ加速し損ねた前脚質をトリガーにした石化発動は容易になるはずなので、そういう環境になればチャンスはあるのかもしれない。


逃げ(大逃げ)

いつもならチャンミの安定択。東京1600では火力不足が懸念点。

セイウンスカイ

セイウンスカイが強いというより逃げが強くなさそうなので本体アンスキじゃないと無理では?という感じ。
白キタサンに慣れてしまうとまあまあ苦行なので頑張りましょう。

サイレンススズカ

左と逃亡者で最大火力は十分に高い。
逃げに有利が取れるものの、強い逃げには普通に追いつかれるので蓋運用するにしてもある程度のステやトプラン太陽が必要。
距離短いため位置取り耐える大逃げもできなくはないけど、おそらくそんなことしてる余裕は無い。

ダイタクヘリオス

進化スキルが妙に強く、大抵何かしら接続するので割と火力は高い。
中盤の蓋性能を取るならこっちだけど大逃げと逃亡者(最低限押し切り)取得が課題となり、スズカと違いコンセ進化もないので開幕が不安。

中盤固有組(ファル子 ブルボン アイネス)

一応書いたけど流石に火力が足りなくて相当強く作らないと無理そう。大逃げを追い抜いたところで外回されたら勝ち目がないのも厳しい。

魔改造組(逃げエル 芝リッキー) (5/18追記)

2位以下からも食らいついていくことができ、逃げ同士の追い比べが狙えることが最大のメリット。
特に今回は追い比べの加速部分までしっかり活かせるので決まってしまえば2,3位で終盤入りしようがそのまま勝てる
問題はちゃんと負い比べができるのかどうか検証個体を作ることすら難しい上、スカイエルリッキーと並べる場合全員違う因子が必要なため地獄になる。


先行

相変わらずメイン継承となる蕾の発動条件で悩むことになる。鍔迫り合いが大きな強みであり火力自体低くはない。
現状あんまり使う気が無いのでちゃんと考察してません。

フラワー エル 夏タイキ(オグリ パール)

誰を選ぶかは環境次第。
自前で鍔迫り合いを持ち、固有が脚質構成でスタート前からノーチャンスになりにくい夏タイキが一番やれそうな予感。
一周回ってエルが帰ってくるのもそれはそれで面白い(エルは個別追記予定)

マヤノトップガン(5/19追記)

和シチー同様、接続がある最終コーナー競り合い固有。順位が1~3なので接続を狙うなら流石に前で使うしかない。
単体で出しても何もしないため固有を活かすなら前で固める必要がある。全員に鍔迫り合い持たせ、最高速を負い比べで補完するパチンコアタックは一考の価値はあるかもしれない(そのうち追記予定)。

ダイタクヘリオス(先行) (5/20追記)

強い理由は逃げと同様接続要素の多さ。持ってない上に対面で使われたことがほぼ無いためすっかり頭から抜けていたがポテンシャルはかなり高い。
とにかく前に出られるためプランチャを活かしやすいが逆に上がりすぎて蕾不発も当然ある。風雲の志も出そうだがギアチェンジ、遮二無二、スピスタ、アンスト、鍔迫り合い、神速、弧線、優位形成と接続可能性がある金だけで既にサポ6枠金8である。どうやって取るんだよ。
接続+鍔迫り合いで火力にはかなり期待できるが、終盤コーナーあたりから常に速度が上がり続けていることになりかねないため、一度外に膨らみ始めると宇宙どころか太陽系の外まで飛んでいく可能性がある。
実際には走らせてみないと分からないが、強いスキルが無限に積めるため上限値はかなり高いので仕上がったヘリオスは単純に見ていて面白そう。


加速スキル考察

加速の選択肢が多いため、本当に有用か考えて取捨選択をする必要がある。迫る影なんかは絶対積むし特に書くこともないので省略。
順番は思いついた順なので上にあるから優先度高いとかではない

差し追込

前に出ることを想定するかどうかが大きな分岐点

轟、アナボ、蕾

上がりすぎをケアするかどうかの選択。蕾+迫る影で火力が足りるのかどうかなど、走らせてみないとわからなさそうなのが難しい。
タイシンシービーの場合フラワーとの相性が恐ろしく悪いので、その点からも轟アナボに逃げたくはなる。ルビーには積みやすい。
最終直線組は迷わず轟アナボで良さそう。

電光石火

メインウェポン
とりあえず積んどけでも仕事はするが、トリガーとして使える接続可能性のある中盤やコーナー指定の速度スキルは優先したいところ。

垂れウマ回避

一般的にマイルでは出ないとされていて、実際発動率だけ見ると中距離と比べて全然出ない。ただし原因は最終コーナーで外に膨らむためなので、逆に言うと外に膨らまなければ結構出る。
去年出したタイシンにも垂れウマが搭載されているが、後ろ集団の先頭でコーナーに入ることができれば外に膨らまず前脚質の間をすり抜ける動きをする過程で大体発動していた。
加速に貢献できない場合でも内寄りを走っている場合直線でのブロックリスクが割とあるため、横移動が活きることもある。
とはいえノンストまで積む価値は無いし、ヒント1ならスルーする可能性はある。3以上なら取りそう。

上昇気流

逃げが多い去年なら積み得くらいの印象だったが、前が減ると順位条件を満たしにくい上に終盤前半発動でもない。
個人的にチャンミなら垂れウマより更に下。最終直線組なら積んでも良い。

差し切り、切れ味

有効率が倍近くなっているので積むならこっち。
前述の通り金は積まない可能性があるので因子に仕込んでおきたい。

アクセラレーション

実は少し前から注目していて脳内では割と強そうな感じはする。
取る手段が少ないので今のうちから因子に付けておきたいが全然付かない。


逃げ

火力不足だが有用なランダム加速にも乏しい。加速ではなく速度スキルの接続の方に舵を切っても良いかもしれない。

アンスキプランチャ

前提条件。スカイにプランチャ積むかチャージ積むかは所説

逃亡者(押し切り)

おそらく必須の火力補完。できれば逃亡者が欲しいが逃げはトプラン支配者弧線逃亡者とスピサポが渋滞している。

二の矢

マイルなら大したデメリットもないものの、終盤前半でもないランダム加速なのでこれに頼らなければいけないようでは厳しいと予想。

盤石先手

終盤加速ではないが一応。
端取ったら勝てるゲームじゃないと思うので無いなら無いで良い気がする。
とはいえ流石に先駆け地固めは最低ラインだし、盤石落とすならその分強い速度スキルを積むこと。


先行

結局お願い鍔迫り合いなのでは?

蕾、ぐるマミ、プランチャ

継承は基本前二つを積むことになりそう。プランチャ出るなら本体使うよね。

鍔迫り合い

個人的には先行一番の強みで、おそらく真っ向で妥協は許されないためケイエスミラクル必須。

垂れウマ回避

阪神1600で頻出したのが単逃げに対してなぜかそれより内を突く先行という構図。
後ろと同様に内を突く場合は結構出るので個人的には割と積んでも良い寄りだが、2位から勝つ術を持たないフラワーは厳しいか。


速度スキル考察(今後追記予定)

気が向いたら追記


脳内編成例

とりあえずあり得そうな編成の組み合わせとそれに採用されそうなウマたち
いつもなら前脚質を軸に考えるところだが、自分で前を埋めれば埋めただけ序中盤上振れた差し追込がそのまま飛んで来て破壊される可能性が上がることには注意。

差し追込3

火力全振り脳筋編成。
去年なら格上をどうにか倒すためのパチンコ編成だったが、順位不問の迫る影要因が増えたり加速が運だけではなくなってきたので割とあり。
ルビーは自陣に後ろが多いほどそのポテンシャルが発揮できるのでこれをやるなら1枠は差しルビーにしないと勿体ない。
残り2枠は割と何でも良いといえば良いが、前に出た時でも最低限の加速が保証されている迫る影の二人が第一候補。二人とも前に出て迫る影のみの発動で足並みを揃えて追い比べできるならそれはそれで強い。

弱点は対面の高火力前脚質(スズカスカイエルあたり)をフリーにしてしまうこと。とはいえこちらもそれ以上の火力で殴れば良い話であり、ある意味では対面や環境に左右されない編成である。
自分で前脚質入れないなら前出過ぎた時のケアをしなければいけないという主張もたまに見るが、チャンミは上振れた一人が勝てば良いゲームであるため、一番都合の良いムーブをした時に強い構成にすべきだというのが個人的な考え(同脚質3の時などは特に)。
2位からワンチャン勝てる逃げなんか用意したところで1位を奪えるのは稀だし、4位から蕾だけ合わせたところで後ろから轟石化影アナボを決められたら一瞬でおいていかれる。
ただし迫る影2に合わせるルビーに蕾を積んで迫る影との追い比べを狙うなど明確に活かせるビジョンが見えているのであれば別。想定よりも前が強くて後ろは追い比べしないと勝てないみたいな話になってくると勝つためではなく追い比べするために蕾を積むという選択肢はあり得る。

高火力前1+差し追込2

後ろ過多マッチになった場合にとりあえず1枠走れるウマが確定する編成。
前の候補は前述したスズカ(大逃げ)スカイ(逃げ)エル(先行)あたりが有力。
スズカは対面に前が出てきた場合でも高確率で1:1交換以上が狙える点が優秀。その代わりに火力が逃亡者依存なため外した瞬間ほぼ終わりとなり勝ちを狙う枠としては運要素が強い。先行軸の対面には良いように利用される可能性がある。
スカイは固有による加速であるため火力は安定している。基本的には大逃げに不利を取っているが、ちゃんと仕上げればチャンミ対面であれば追い抜ける(とはいえ外に飛ばされたらそのまま負ける)。
エルも同様に固有による加速であり、対面逃げ1までであればほぼ確定するところが大きい。逃げを早めに捕まえて追い比べができればかなり戦えそうではあるし、逃げ0で先頭切っても強いし、常に鍔迫り合いという上振れ要素がある。
逃げ2対面に継承蕾から追い抜いて遅れ固有でも悪くはないが、その場合競り合い対象がいるのかという問題が出てくる。ぐるマミも前がスカスカだと最速で出るか微妙なので継承固有は要検討。

先行3

決めろ鍔迫り合いパチンコ。
後ろが人気になりそうなので蕾の順位条件はなんとかなるはず。
エルフラワーマヤノみたいな当たれば強い並びを作ってクリティカル出すか早めの鍔迫り合いや追い比べでなんとかするのが見てる分には面白そう。
真面目にやるなら夏タイキやパール使った方が良いと思うけど、そもそも先行3が真面目な人間の選択肢ではない気がする。

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