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【MonsterCards】 Ver.0.18.0 アプデの感想 & 新スキルの使用感
皆さんこんにちは。
ver0.18.0が配信され、いかがお過ごしでしょうか。
今回の環境、一通り遊んでみて非常にバランスのいい良環境だと感じます。
まあ一部おちゃめな奴もいますが、、、
↓恒例の公式のパッチノートです。
それでは早速見ていきましょう!
新機能・新要素
・新スキル追加(2種)
・KickOut:蹴り飛ばし 【Standard】
![](https://assets.st-note.com/img/1698428092262-babeP5pgju.png)
効果
このカードで攻撃ゾーンにあるカードを置き換えるとき、そのカードを持ち主の手札に返却する。※攻撃ゾーンにあるカードが「蹴り飛ばし」のスキルを持っている場合は手札ではなく墓地に移動させる。
ULT
返却されたプレイヤーに1ダメージを与える。返却されたカードがURの場合は2ダメージになる。
実装当初は「最強裁きスキルきちゃ!これで勝つる!」と思われていましたが、現在は一時しのぎとしては使えるものの、結局相手の手札に戻っていくので、スカイハイと同じくいずれは対処しなければいけないということもあって、脳死で積めるスキルではないですね。
とはいえ条件なしで一旦裁ける点は高評価です。
ULT効果の2点ダメージは魅力的ですが、カードコストを考慮するならば、本当にその2点が必要なのかは考えたいところです。
・Critical:会心 【Standard】
![](https://assets.st-note.com/img/1698428532123-VrqUBfktDg.png)
効果
攻撃する前にサイコロを振り、1の目が出たなら与えるダメージを2倍にする。
ULT
1の目が出た場合のダメージを3倍にする。ただし6の目が出た場合、攻撃は失敗する。
新規でガチャスキルが登場しました。
因果律の恩恵を受けられるスキルとしては、魅了に続き2枚目となります。
やはり5点カードで最大15点ダメージとなる点は非常に魅力的です。
博打として最高に面白いです。
しかしサイコロを振る前にまず勝たなければなりません。
現環境では高火力札に対する回答札を皆持っていることもあり、そもそもサイコロを振れない状況が多いです。
そんなこともあって筆者はこのスキルにGCをつけるなら因果律より暗闇のほうが良いのではないかと最近はぼんやり思っています。
・ルームメンバーのキック機能
ホストはボタン一つでルームメンバーを退出させることができるようになります。ただし、退出されたメンバーは再入室可能です。
これは配信者などにとってありがたいのではないでしょうか。
最近はyoutubeでの配信も増えてきて、うれしい限りです。
・制限時間の設定追加
デッキ制限の設定パネルから1手の制限時間を設定できるようになりました。 設定可能な秒数は下記の5つです。
Free
15秒
30秒
60秒
120秒
制限時間を過ぎた場合は完全にランダムにプレイするカードが選択されます。
Snipe:狙撃 などのプレイヤー選択時や、 Choice:選択 などのカード選択時にも制限時間が発生しますが、ターン開始からターン終了までの制限時間とは別の計測となります。
また、AFK対策として、ターン中に一度もクリックを行わなかったプレイヤーの制限時間は次ターン、10秒から始まるようになります。
これは神です。
非常にいい機能です。
今まで寝落ち、離席、気づかないなどなど様々な要因で、ターンが回ってきたプレイヤーがターンを終えなければゲームが進行しなくなる状況だったのが、これによってちゃんと進行するようになりました。
AFK対策で早回りになるのもgoodです。
疑似cpuに操作交代するのもいいですね。
例えば魅了で強カードを持っていかれたまま抱え落ちなんてことがなくなります。
・デッキ制限に機能追加
・デッキ制限に「UR枚数上限」を追加
デッキに入れられるURの枚数に上限を設けることができます。 設定可能な枚数は下記の5つです。
Free (推奨ルール)
1
3
5
8
・デッキ制限に「レアリティ別同一スキル上限」を追加
レアリティ毎に同じスキルをどれだけ入れることができるかを設定できます。 スキルを持たないカードは対象外です。 設定可能な枚数は下記の5つです。
Free (推奨ルール)
1
2
3
5
推奨ルールはFreeなものの、ゲーム側で制限をかけられるようになりました。
これまで、同カード3枚制限というものはありましたが、ステータスを変えるだけである意味ルールを抜けることができていました。
それが今回縛ろうと思えば縛ることができるようになったわけですね。
大会運営だとかする時に活用できそうです。
ゲームバランス調整
さあやってまいりました。
17環境は15環境を彷彿とさせるパワーを持ったスキルが多かったですね。
それでは見ていきましょう。
・DoubleEdged:諸刃
相手に損害を与えるのが非常に難しくなってしまったので、前パッチで変更した標準効果を元に戻し、ULT効果の調整を行いました。
新:対戦時、長針が有利な方向に動くたびに対戦相手に1ダメージ与え、不利な方向に動くたびにこのカードの持ち主は1ダメージを受ける。
新ULT:手段相性の長針移動量+1
旧:攻撃時、長針が有利な方向に動くたびに対戦相手に1ダメージ与え、不利な方向に動くたびにこのカードの持ち主は1ダメージを受ける。
旧ULT:長針移動量+1
16環境では休職中だった諸刃が帰ってきました。
とはいえ最大火力は5点となり、以前と比べ大きく弱体されています。
現在の18環境は、武士道や陰陽をはじめ攻撃側で理不尽を押し付けるスキルがいるため、5点という火力を押し付けるという観点で見ればわざわざ諸刃を採用する理由は薄いです。
ただし防御側からというアイデンティティはあるため、その点をどう見るかといった感じですね。
16環境の弱体で安心しきって手段を防御にしていたカードたちは作り直したほうが良いかもしれませんね。
・Return:回帰
相手に対処札がないときに、手札に戻り続けるループが強力過ぎたため、防衛とは併用できないように効果を変更しました。
新:このカードが攻撃に成功した時、このカードを手札に戻す。ただし、防衛後には攻撃ゾーンに移動できず、跡地に移動する。
旧:このカードが攻撃に成功した時、このカードを手札に戻す。
この修正に関しては正直、スカイハイのとばっちりといえなくもないですが、スカイハイを通してループという現象を良しとしないという方針になった感じでしょうか。
実際対処札がない状況で一生同じカードに殴られるという事象はつらいですからね。妥当な修正だと思います。
・Meditation:瞑想
ターンをやり直さないように仕様を変更しました。
新:手札を全て山札に戻してシャッフルし、カードを3枚引く。
旧:手札を全て山札に戻してシャッフルし、ターンをやり直す。
今までターンをやり直し、初手ドローで3枚引いていたのが、効果に含まれたことによりターン経過をなされなくなりました。
今までもサージやチェイサーを誘発したり、GCのロックを外したりと言うなれば想定外の挙動をしていたので、まあ修正もやむなしといったところでしょうか。
・SkyHigh:スカイハイ
攻撃ゾーンに置かれたスカイハイへの対処方法が非常に限定的で強力だったため、スキル効果を一新しました。
新:攻撃時に負けるか引き分けるかしたときダイスを振る。相手のカードの攻撃力+2以上の目が出た場合は山札の一番上にこのカードを戻す。
新ULT:「相手のカードの攻撃力+2以上」ではなく「相手のカードの攻撃力+1以上」で発動する。
旧:このカードは防衛時、すべての相性が最弱になる。 攻撃に失敗するか、直接置き換えられたとき、山札に戻る。
旧ULT:防衛時、属性だけは最弱にならない。
完全に別物へと変化しました。
簡単に言ってしまえば、相手の攻撃力が低いほど帰ってきやすい感じです。
性質上因果律の恩恵は受けられません。
16環境を暴れに暴れた後、転生していい感じになりました。
・PetrifyingFear:畏怖
防衛側の勝ち目を潰しすぎないよう、調整を行いました。
新:対戦時、最初の1度は防衛側に長針が移動しなくなる。
旧:対戦時に防衛側に長針が移動しなくなる。
歴代最強GC並みの性能を誇った畏怖ですが、弱体となりました。
まあ致し方ないですね。
重要な変更点
・レイヤー3で全消しを行ったときに白紙に戻るように変更
今までと勝手が変わる部分があるので要注意です。
・暗闇の効果の適用範囲の変更
InTheDark:暗闇 が発動中に Choice:選択 や WildElement:ワイルドエレメント などの効果でカードが変化したとき、変化後のカードに暗闇を再度適用するように変更。
これによって選択や進化などで強スタッツカードを防衛側から仕込むことができるようになりました。
・攻撃ゾーンの置き換えの仕様変更
攻撃ゾーンを置き換えようとしたときに受けたダメージなどでプレイヤーが死亡した場合、置き換えは行われないように仕様を変更。
個人的に非常に良いと思う機能です。
最終局面にて切り札をなんとか着地させたとて、なんとなくの置き換えで自分の切り札が跡地に流されることは悲しい限りですからね。
あとがきもどき
最後までご覧いただきありがとうございます。
冒頭にも書きましたが、現環境は非常にいい環境に思います。
今までの修正も積み重なり、わりと飛び出て強いということが少ないです。
それではよいモンカライフを!
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