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【MonsterCards】 集団戦で勝つには

皆様お久しぶりです。
今回はネームドクリッカーの作者であるがさいさんの新作、「MonsterCards」の記事を書いていこうと思います。
またこの記事では、例えば「~がテンプレです」と書いてあるときに、(個人の感想です)がくっつくといった具合なのでご了承ください。あくまで参考程度に!

筆者も初めて2日目ぐらいなので、まだまだ分からないことばかりですが、よろしくお願いします。

時間がないというかたは「集団戦での~」の「勝ち筋」という欄に飛んでいただくと本題になっています。



スキルの強さランキング

さて、MCには現状全部で18個のスキルがあるわけですが、じゃあどれが強いんだい!!ヤーーー!というわけで、とりあえずランク付けしてみます。
集団戦でのランキングなので悪しからず。

ランキング(集団戦)

1.Dodge:回避
2.Heal:回復
3.Return:リターン
4.Lightning:雷撃
5.ElementalTorrent:元素の奔流
6.SpeciesPride:一族の誇り
7.Revolution:革命
8.Friendship:友情
9.Ruin:破滅
10.Pressure:威圧
11.Protection:保護
12.Trick:手品
13.DoubleEdged:諸刃
14.GiantKilling:ジャイアントキリング
15.Surge:波動
16.Snipe:狙撃
17.Reverse:リバース
18.FinishingBlow:必殺奥義



集団戦での大まかな立ち回り方

ランク付けの理由を語ろうにも大まかな考え方を語らぬことには説明ができないので、書いていきます。

何戦かやっていて感じたのは、普通のカードゲームとは少し考え方が違うという所です。

デッキ編成

まずはデッキ編成。このゲームはデッキに何枚編成しようが何種類編成しようが制限はありませんが、公式推奨設定が20枚なのでそれを基準にデッキを組んでいくことになります。
では例えば、フレシ(Friendship)を積みたいとなったとしましょう。普通の考え方で行くと事故を減らすために4枚ほど積みたいところですが、このゲームでは違います。
なぜなら山札=HPとなっているからですね。山札の一番下に埋まって引けないよ~となりはしますが、基本ゲーム中には必ず引けるというわけです。
ゆえにカードを編成したいときは、ゲーム中に何回使いたいかを想定して編成します。

勝ち筋

このゲームは勝ち筋の考え方も少し特殊です。
ずばり「できる限り山札を使わない」となります。

出来る限り山札を使わず、攻撃ゾーンのカードをめくりつつ、あわよくば自分の出したカードが1周して戻ってくる。
これが理想です。

なぜこれが勝ち筋になるかというと、全員ターン開始時に1ドローする=全体1ダメージということであり、もしここでドローを打ち消せたとしたら、それすなわち全体に1ダメージと同義になるからです。そのためドローを温存できるヒール、リターンの評価は非常に高いです。
特にリターンに関しては、誰かが処理しないと出した人が全体に1ダメージを与えることになってしまうため、囚人のジレンマの如き状況になります。

じゃあヒール全積みでいいのではということになりますが、雷撃、威圧、諸刃、ルーインなどの攻撃カードに対しマイナスになっていってしまうのでじり貧になっていきます。
適度に強い攻撃カードを置いて、相手に攻撃カードを置く余裕を持たせないことも大事です。



スキルの雑感(ランキング順)

1.Dodge:回避 

効果:対戦をスキップしたうえで即座に次の人にターンに回す。

強いです。ただし攻撃ゾーンのカードを、相性的に他の人がめくれなさそうなときにこれを使ってしまうと、攻撃カードを出した人が1点リードしてしまうので注意が必要です。

2.Heal:回復

効果:このカードが場に出されたとき、墓地の一番上にあるカードをデッキの上に置く。

墓地にカードがない時には注意が必要です。
受け特化の札にするのがテンプレですが、エレメンタルにするとゴッドに不利になります。

3.Return:リターン

効果:このカードが攻撃に成功した時、このカードを手札に戻す。

攻撃スキルの中で一番強いと思います。対面したときに誰かが処理しないと全体1ダメージとなってしまう一方、張り替えができず防衛での負けもできないとなっています。
大体の対面に勝てるゴッドにするのがテンプレです。

4.Lightning:雷撃

効果:このカードが攻撃ゾーンに置かれているとき、次にカードを出す人はターンの初めにデッキを一枚墓地に送る。

強制的に1ダメージ与えられるのが強いです。また処理するのを嫌ってドッジしてくれたりすると、どんどんダメージが伸びていきます。

5.ElementalTorrent:元素の奔流

効果:このカードと同じ属性のカードは対戦時に最強属性になる。

この効果を受けた属性同士では相性は発生しません。
諸刃が恩恵を受けられるのでスピプラより上となりました。

6.SpeciesPride:一族の誇り

効果:このカードと同じ種族のカードは対戦時、短針有利(+1)を得る。

レアリティの差や、相性を多少強引にドローに持って行ったりできるのが強いです。とは言え自身に1ダメージと同義なので、デッキには1枚程度かつ必要なときにだけ出すといった感じです。

7.Revolution:革命

効果:対戦時、レアリティの強弱が反転する。

URルーイン等レアリティのごり押しの対抗手段です。
誰かが出すとみんなが楽になるけど出した人は1ダメージというこれまた囚人のジレンマカードです。

8.Friendship:友情

効果:このカードを防衛ゾーンに置いて対戦が発生した時、即座に攻撃ゾーンと防衛ゾーンのカードを掃けて、もう一度ターンをやり直す。 (ただし、攻撃ゾーンを直接置き換えることができないときは発動しない)

要約すると大富豪での八切りです。
ただし自分に1ダメージなので、何か強い攻撃カードを強引に置きたいときに使います。
フレシの後にドラゴンとかが出てきます。

9.Ruin:破滅

効果:このカードの攻撃を受けたプレイヤーは手札をすべて捨てる。

リターンと同じように処理を迫られます。
張り替えするにも自分に大ダメージなのでなかなか難しいです。
ちなみにプロテクションでダメージを0にしてもスキル効果は貫通します。

10.Pressure:威圧

効果:このカードが場に出た時、攻撃ゾーンのカードの持ち主は山札を1枚墓地に送る。

雷撃の別バージョンです。
怠慢では強いカードですが、集団戦では発動が一回限り、張り替えで痛み分けしても効果が薄い等の理由で評価が低いです。

11.Protection:保護

効果:このカードの防衛敗北時に受けるダメージを3減らす。

なによりルーインが貫通してしまうのが痛手。
また防衛に敗北しているので怠慢では実質1ダメージ受けている。
集団戦では攻撃カードをめくれていないのでよろしくない。
現状役が生きていないスキル。

12.Trick:手品

効果:このカードが場に出されたとき、対峙したカードの持ち主と手札のカード1枚をランダムに交換する。どちらかの手札が足りない場合交換は行わない。

個人的に好きなスキル。
メタカードを持ってきたり、はたまたゴッドを引っ張ってきたりと対戦に色がつきます。

13.DoubleEdged:諸刃

効果:対戦時、勝負の秤がこのカードに有利な方向に動くたびに対戦相手に1ダメージ与え、不利な方向に動くたびにこのカードの持ち主は1ダメージを受ける。

怠慢ではどんでん返しに使えますが、集団戦ではどんどんダメージを負います。しかも止まらない。と、とまれぇーーー!!!

14.GiantKilling:ジャイアントキリング

効果:攻撃力がこのカードより高い相手に対して長針が有利な方向に動いたとき、その移動量を+1する。

公式推奨設定の攻撃力ランダムにより息をしていません。
偶然攻撃力1になってくれれば使い道はあるかも。

15.Surge:波動

効果:自分を含む全員はデッキを1枚墓地に送る。

弱いです。
つまるところゲームエンドを1ターン早めるスキル。
誰かが出すならいいが、自分が出して発動すると自分は何もしていないことになります。

16.Snipe:狙撃

効果:次にカードを出す人を指定する。

ターンを飛ばされた人は1ドロー分得をするので、利敵行為になってしまいます。
なんならこのスキル自体自分に1ダメージ。

17.Reverse:リバース

効果:カードを出したときプレイヤーの順番を逆順になるように入れ替える。

スナイプ同様。

18.FinishingBlow:必殺奥義

効果:このカードを出したとき、手札をすべて跡地に捨て以下の能力を得る。
・短針不利(-4)を得る。
・攻撃ゾーンにあるこのカードは置き換えることができない。
・このカードの攻撃を受けたプレイヤーは即敗退する。

これもジャイアントキリング同様公式推奨設定のレアリティランダムによって死んでいます。
レボリューション中は相対的にUR率が高くなるのでやはり結果は変わりません。



あとがきもどき

ここまでご覧いただきありがとうございます!
また考え方等変わってきたら書こうと思います。

↑公式wikiから入れるDiscordにてぼちぼち対戦して遊んでいます!
良かったらぜひお越しください。

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