テーロス事始
authored by Shuhei Nakamura
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(1)「テーロス還魂期王権」全体の印象
これまでのセオリーを敢えて逆手に取っているデザインが多く、どのデッキを目指すにしても何かしらの弱点が出てくる環境。全体的にカードパワーは弱く、キーワード能力の結びつきも弱いため、突出した何枚かのカードによってゲームが決着する方向へ向かいやすい。
如何にアーキタイプに沿ってデッキを構築するかというよりはその方向性、
アグロなのか、あるいはコントロール、またはミッドレンジ戦略なのか、といった、カード個別ではなくデッキ全体でのコンセプト、そしてバランス感覚が必要になる。結果的に土地16枚構築が許される。
ほとんどのデッキで何かしらのエンチャントが入るため《解呪》系のカードは1枚は無条件、2枚入れてしまっても問題ない。
タッチカラーは可能でその為の手段は大量にあるが、タッチに値するカードそのものが少ない。
(2)環境序説
(2.1)マナレシオ
恒例のマナレシオに沿って並べてやると
【2マナ】 2/2相当
【3マナ】 2/3相当
【4マナ】 3/4+
【5マナ】 4/4+
飛行は白と青を中心に少なめに配置されているが、コモンでは単体で《結節点の番人》を抜けるカードは存在しない。
がっちりキャッチ
(2.2)ターン4での攻防
総じてレシオ比が標準値を下回る中、突出して4マナ域のみが強い。一応は3/4+としてあるが4/3クラスが白以外の全色にあるため率直に言えば3/4でも性能不足(《栄光を携える者》とか失敗ドラフトデッキによく入っているイメージ)。3マナ以下のパワー3に不覚を取る分、4/4と4/3の間にも大きな壁がある。
お呼びでない?
環境最強コモン《イロアスの恩寵》も相まって4ターン目にテンポが急激に変わるのが環境の特徴といえる。それゆえの環境のマジックナンバーは5。
パワー4が戦場を支配するサイズという前提で《イロアスの恩寵》で落ちない、手札から召喚された「脱出」クリーチャーと相打ちにならないという差はとてつもなく大きい。
最強いただきました
加えて注意したいのは、いかに有利、あるいはイーブンな状況で4ターン目を迎えられるかということ。攻め手に回った時に被せていくゲーム展開を考えるのはもちろん、逆に受け手に回った際はその不利をいかに軽いコンバットトリック等で弾けるか、あるいは少ない犠牲で盤面を維持していくかが焦点となっていく。
(2.3)各マナ域の評価
◆2マナ圏
特にミッドレンジ/コントロールデッキでは、アドバンテージ回収カードが3マナに集中している手前、3ターン目盤面パスを補う為の2マナ圏が重要になってくる。そのため、毎度の如くになるが2マナ域はちゃんと取っておく。ドロー操作のようなものを除外して盤面で機能するカードで5枚は欲しい。
◆3マナ圏
クリーチャーという点では2マナ圏と大差がないが、呪文を打つ/後手番であれば構えるターンとして重要。
◆4マナ圏
前項で触れたため割愛。
◆5マナ以上
存在感がかなり薄くなってしまってる。4マナ圏からパワー4が出てきてしまうので、ただでさえ標準を下回っているカードが多い中で5マナ圏は埋没しやすい。《怒り傷の狂戦士》は環境がこうまで極端じゃなければもうちょっと強かったはず。6マナ域に至っては本人が弱すぎて戦場で何もしない上、信心が不安定すぎて倒したいものもわりと倒せない《枯れ息吹のカトブレパス》か《解呪》系スペルで割られる《ニクス生まれの巨人》のみ。《枯れ息吹のカトブレパス》はデッキによっては入るが《怒り傷の狂戦士》は本当に止めたほうが良い。
ボロクソ言われてる・・
《塩水の巨人》?5マナ以下で出せなければそもそも使わないので6-7マナのカードとは認識していない。もちろん《夜明けのキマイラ》は4マナのカード。
したがってこの環境では、従来の高マナ域の仕事は、主に墓地から帰ってきた「脱出」カードが担うこととなることが多い。また、このようなマナ域事情から、アグロデッキではマナカーブの頂点が《スコフォスの戦導者》が2-3枚といった構築や、後述する「脱出」を使うコントロールにおける、軽量キャントリップを複数枚入れてデッキ圧縮する構築により、土地の総枚数は16枚に抑えることがありえる。
(3)ピックオーダーと色の強弱
この環境を難しくしているポイントの1つに、単体のカードパワーによる順位と、デッキコンセプトによって大幅に変化するカード郡の中での順位の間で、バランスを取ってドラフト指針を決めていく必要が高い点があるのだが、ドラフト1パック目初手、特にコモンに関しては、キーワード能力関連はほぼなし、ただ純粋にカードパワーで考えれば良く
強い除去/確定除去 > 優良クリーチャー > 使用に難がある除去 > その他
という従来のドラフトセオリーがほぼそのまま適応される。
色の強弱としてははっきりと黒青赤の3強2弱。白と緑に関してはカラーコンビネーション的にも白赤、白青、黒緑以外は3色同士のコンビネーションに加えて前述の選択肢がある分だけ幅が広い。
具体的にカード名を挙げていくと他コモンを一段回突き放して強いと考えているのが《イロアスの恩寵》。このカードだけは並大抵のアンコモン/レアより優先する。良くも悪くも抜けて強いこのカードをどう対処できているかというのがこの環境のテーマの一つ。青やってると《厳格な放逐》が1枚は欲しいというのもこのカードのせい.。
必要とされている!
次のグループとしてデッキの核になる飛行クリーチャー《夜明けのキマイラ》、確定除去である《最後の死》、優良除去の《ぬかるみの捕縛》《凄絶な無気力》。黒の除去2種の比較では、エンチャントであるという利点より、インスタントタイミングで相手の脅威に触れることができ、本当に処理しておきたいクリーチャーにも触りやすいという点から、《最後の死》に軍配が上がる。《凄絶な無気力》もマナさえ払えば確定除去になるのでこの位置。
絶対殺すマン
やや落ちて次のグループに《明日の目撃者》《意味の渇望》《激浪の亀》といった青のカードや《イリーシアの女像樹》《大食のテュポーン》《戦茨の恩恵》の緑のカードが続く。優先順位的には
《明日の目撃者》>《意味の渇望》>《イリーシアの女像樹》>《大食のテュポーン》>《激浪の亀》=《戦茨の恩恵》
《大食のテュポーン》までがギリギリ初手でも我慢が出来るラインで、4マナへ一足飛びにアクセス出来うる2マナ圏、かつタッチでレアを使える可能性を担保できる《イリーシアの女像樹》は《大食のテュポーン》より上。
受け
更に一段落ちて《ヘリオッドの巡礼者》《魚態形成》。付け先に難がある《戦茨の恩恵》、選択の幅はあるがタイムラグがある《ヘリオッドの巡礼者》、能力まで消失するのは良いがブロックによって付け先が墓地に落ちてしまうリスクを抱えテンポ的なリスクを抱える難がある《魚態形成》と、このラインまでがそれぞれ使用に難がある除去カード枠。
《激浪の亀》は2マナ域、パワー4までを相手を倒さずにブロック出来る、シナジーを形成する俊速持ちとこの環境で壁役として欲しい役割をほぼ全て持っているが、やはり《魚態形成》と同じく、こちらが航空戦力でのゲーム展開しなければその優位性が発揮しづらい。《激浪の亀》を出して《混乱したサイクロプス》で殴っているなんていう無様な状況に気をつけてもなってしまうことを考えるとこのあたりが相応か。
下を止めたら上で殴る!
一方で《明日の目撃者》は《解呪》系スペルで落ちるものの環境で数少ない当たり負けしないサイズのフライヤー、そして弱めとはいえマナフラッド除けの占術能力が付いているところを考えればもう少し評価を上げても良いかもしれない。
もっと褒めて
(4)墓地活用
墓地もまたリソース。「脱出」というキーワード能力がある以上、普段より格段に重要度が上がる。特に忘れがちなのがディスカード関連。能動的に手札の不要牌、あるいは脱出元を捨てられるというのはこの環境ではメリット。初めは馬鹿にしていたが《啓蒙の敵》の、自分がディスカードする能力さえも、不必要な土地を脱出に変換できるという点で割と評価できる。
恐縮です。
もっと現実的にあるのは《意味の渇望》と《胸躍る可能性》。これらのディスカードを使っていきなり「脱出」でサイズの大きなクリーチャーを展開ができるのはこの環境の特徴の一つ。ただしデッキコンセプトに関わってくる点に注意が必要。なんとなく動いているから仕事をしているように見えるが、もちろんアグロデッキでのこれらのアクションはターンパスと大差はない。このあたりのバランス感覚は曲者メンバー内でもデッキ構築の明暗を分けているように感じた。
もう一つ忘れてはならないのが能動的には墓地はたまらないという事。もっと端的に言ってしまうとマナフラッドでは墓地は増えない。これもあってマナフラッドよりマナスクリューの方がゲームになると感じているし、再三ではあるがミッドレンジより遅いゲーム展開を考えているデッキではキャントリップを2-3枚入れるという構築を好んでる理由となっている。
また、雑に墓地を掃除するカードは相手のゲームプランをお手軽簡単に阻止できるので見た目よりはるかに強い。《エルズペスの悪夢》は環境加点のおかげでトップアンコモンの一角に滑り込んでいるカード。
全モード強い
(5)各種キーワード能力
(5.1)弱い能力
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