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【デッキ解説】シャイングレイモン

どうも皆さんはじめまして!

中野OverSoulsの「のっち」と申します(*_ _)

今回は有難い事に、動画で使用していたシャイングレイモンデッキについて解説をして欲しいというお声を頂きましたので、デッキの構築やカードの採用理由等を書かせて頂こうと思います!
しかし、大会で結果を残していたりと実績がある訳ではないので、他の人はこんな感じてデッキを作ってるんだなーくらいの温かい目で見て頂けると幸いです…

こちらがシャイングレイモンデッキを使用している動画です!

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https://m.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=_5CdFIrEz7E

ただ、今現在の構築が動画といくつか違っている点があるので現在の構築を主に、動画では入っていたけど抜けてしまったカード、枚数に変化があったカードにも少し触れながら解説出来たらなと思っています。

それでは解説に移ろうと思います!

《1.デッキレシピ》

まず現在の構築がこちらになります!

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究極体 Lv6 5枚

シャイングレイモン ×4
セラフィモン ×1

完全体 Lv5 8枚

ライズグレイモン ×3
エンジェウーモン ×3
セイレーンモン ×2

成熟期 Lv4  10枚

トゥルイエモン ×4
ユニモン ×4
ジオグレイモン ×2

成長期 Lv3 12枚

ラブラモン ×3
パタモン ×3
プロットモン ×3
ロップモン ×2

育成デッキ Lv2 5枚
ウパモン×4
キュピモン ×1

テイマーカード 11枚
4c高石タケル ×4
八神ヒカリ ×3
2c高石タケル ×4

オプションカード 5枚
グロリアスバースト ×3
ネコパンチ ×2

以上がデッキの構築です。
このデッキは序盤をテイマーの準備やオプションでの相手盤面の除去、中盤からシャイングレイモンの効果を使用し相手の盤面を取りきり、安全な状況を作り出してから攻めていくというコントロールデッキになっています。

シャイングレイモンの特質上テイマーカードを大量に入れる必要があり、他のデッキと比べ少し特殊な構築バランスになりますね。
私の構築だとさらにテイマーとオプションに枠を割いているので、デジモンの枠を限界まで削っています。

この構築はデジモンを順当に進化させていくのを動きの理想としているので、各レベル帯の採用枚数はそこまで枚数差を付けないようにしています。

それでは、各レベル帯の枚数バランスやカード事の採用理由を解説していこうと思います。

《2.究極体 Lv6》

このLv6の枠が5枚と他のデッキに比べて極端に少ない印象だと思います。
理由としては、1回のゲーム中に究極体まで進化出来る回数がそこまで多くない中、 他の究極体に乗って完全体の供給が間に合わなくなり、シャイングレイモンに乗れないという状況を作りたくない、ならシャイングレイモン以外の枠は極限まで削って、序盤の対応力を上げようという事でこの枚数になりました。

・シャイングレイモン 4枚
このデッキの存在意義であり、テイマーが複数並んでいれば進化時効果で一気に相手の盤面を除去して状況を覆し、更には自ターンに黄色テイマーの枚数×1000DPが上がる効果があるので、高パワーでDP負けを恐れずセキュリティやデジモンを殴りに行ける超パワーカードなのでフル投入です。

・セラフィモン 1枚
唯一のサブ究極体です。
正直この枠は自由枠ではありますが、どうしてもシャインが引けない時に進化時のリカバリー+1で時間を稼ぎ、更には自身とライズグレイモンの進化元効果でセキュリティを一気に3枚削りに行くという奇襲もかけられるので採用しています。
動画時点でこの枠は進化時効果が強力なスラッシュエンジェモンを採用していたのですが、シャイングレイモンと仕事が被るのと、素のDPが低くアタック先が限られるという理由で入れ替えました。

《3.完全体 Lv5》

究極体に確実に乗る為に他のデッキとそう変わらない8枚採用しています。

・ライズグレイモン 3枚
進化時効果でテイマーをタダで1枚展開でき、さらに進化元効果でテイマーが3枚以上あればセキュリティアタック+1を付与出来る、中盤の準備と攻めを両立した万能カードです。
4枚採用しても良いくらいのカードですが、Lv5の枠の採用バランスを考えた結果3枚にしました。

・エンジェウーモン 3枚

進化時にセキュリティ3枚以下ならリカバリー+1出来るデジモンです。
進化の流れでリカバリーをする事により、ターンに余裕を持たせながら究極体に繋げられたり、相手のキルターンをずらせたりと守りに優れたデジモンです。
ただ、効果を使用出来るタイミングが少なかったり、進化元効果を持っていなかったりで2枚でも良いかと思ったのですが、個人的にアニメのテイルモン話が1番好きで思い入れがあるので3枚採用にしています笑
敵だったキャラが味方になるのが好きなんですよ〜😆
アドベンチャー終盤は特に最高でしたね!

・セイレーンモン 2枚

登場コストが軽い完全体で、手札から素出ししても相手にそこまでメモリーを渡さずに次の究極体進化の準備が出来たり、進化コストも2コスなので4cタケルが居れば、育成エリアから出したばかりの成長期をトゥルイエモンと合わせて1ターンで一気に究極体まで繋げることも出来ます。
ただ、他の完全体の進化時効果が強力なので枠はそこまで割けず2枚採用です。

《4.成熟期 Lv4》

前後のレベルの枚数バランスを考慮した結果10枚採用にしました。

・トゥルイエモン 4枚
3弾で遂に実装された進化コスト1の成熟期デジモンです!
進化して究極体を目指していくデッキではこの進化コストの軽さがとても重要になります。
相手にメモリーを1しか貰えなかった時もこのデジモンが居れば育成エリアの成長期を完全体まで繋げられたり、DPも6000と高いので必要な際に相手の成熟期以下のデジモンに殴りに行けたりもするので4枚採用しています。

・ユニモン 4枚
ブロッカーです。
このデッキの速度が遅い分序盤の相手のアタックを防いだり、殴り終わったシャイングレイモン等を守るという役割があったり仕事が無い場面が無いので4枚採用です。

・ジオグレイモン 2枚
成熟期の自由枠です。
テイマーが3枚以上ある事が前提ですが、アタック時相手のデジモンを1枚-2000出来る進化元効果を持っています。
この効果で相手の場に居る効果持ち成長期、シャイングレイモンの効果を1回使ったDP6000のデジモン、ラグナロードモン等のDP14000以下のデジモンを、シャイングレイモンの効果を3回当てれば除去出来るようになるので採用しています。
動画ではこの枠はアンキロモンですが、採用出来る枚数が2枚でリカバリーもそこまで枚数を積んでおらず期待値が低いと感じたので変更しました。

《5.成長期 Lv3》

成長期は初手に必ず欲しいカードで、12枚より少なくしてしまうと期待値がだいぶ低くなってしまうので、個人的に最低値にしている12枚にしています。

・ラブラモン ×3
進化元効果で相手のデジモンがDPマイナスで消滅した時1体につき1枚引けるドローソースです。
シャイングレイモンの効果を1回使用した後、次のシャイングレイモンを探したり、オプションを使用した際に手札を減らさないという役割がある重要なデジモンです。
しかし、場に複数並んでしまうとドロー効果が強制の為にデッキが無くなり負けてしまう危険もあるので3枚に抑えています。
あと重要カードと言いつつ実は動画ではこの枠は3弾のプロットモンでした( ̄▽ ̄;)
手札が不足するのとプロットモンのマイナス1000で見れる値が狭かったので変更しました!

・パタモン 3枚
相手のデジモンが消滅した時ターンに1回メモリーをプラス1出来る効果を持っています。
これによって相手に渡すメモリーを調整出来たり、メモリー3しか貰えてなくても進化したシャイングレイモンがすぐ殴りに行けるようになります。
成長期の枚数調整の為3枚採用です。

・プロットモン 3枚
登場コストが4コストと重いですが、消滅時にセキュリティが3枚以下ならリカバリー+1できる耐久面に優れたデジモンです。
成長期と言うこともあり比較的軽いコストで登場出来たり、育成エリアから出してすぐ殴れたりと、あまり前準備をせずにリカバリーが狙えるので、小回りの利いた使い方が出来ます。
しかし、進化元効果が無かったり登場コストも成長期の中では重いので、3枚に抑えて採用しています。

・ロップモン 2枚

登場時にセキュリティの上から1枚を確認し、セキュリティは減ってしまいますが、そのカードを手札に加えるとこで1ドローして手札補充が出来るデジモンです。
ドロー効果も強いですが、この自発的にセキュリティを減らせるという動きがとても重要な役割を持っています。
上記で紹介したエンジェウーモンやプロットモンのリカバリー、この後解説しますウパモンや八神ヒカリの効果の発動にセキュリティ3枚以下という条件があります。
上記の効果を発動させないよう相手に4点止めされた時も、ロップモンのお陰で自発的に発動条件を満たせるようになりました!エラい🙌

しかし、登場時効果という事と使用頻度もそこまで頻繁ではないという事で2枚採用にしました。
あと小ネタとして1ドローは出来なくなりますが、確認したセキュリティを加えずにそのままにしておく事も出来るので、相手に割って欲しいセキュリティだったりした時はそのままにしておくことも出来ます。

《6.育成デッキ Lv2》 5枚

ターンをかけるデッキなので育成デッキは5枚フル投入になります。

・ウパモン 4枚
このデッキのメインLv2です。
アタック時セキュリティが3枚以下なら1ドロー出来る進化元効果を持っています。
相手にアタックするタイミングが遅めのデッキなのでセキュリティ3枚以下の方が効果発動出来るタイミングが多いと思い4枚採用しています。

・キュピモン 1枚
アタック時セキュリティが5枚以上なら1ドロー出来る進化元効果を持っています。
序盤に乗れれば効果を使える場面はありますが、セキュリティを1枚割られるだけで効果が使えなくなってしまうので、枚数を埋めるためだけに採用しています。

《7.テイマーカード》

このデッキではとても重要なカードです。
絶対に複数枚並べないといけないので、11枚と大量の枚数を採用しています。
多く入れることによってセキュリティから出てくる期待値も上がるのもお得感がありますね。

・4c高石タケル 4枚
自分のターン開始時にメモリーを3まで増やせる効果と、登場時にセキュリティを確認しその中からカード1枚手札に加え、それが黄色のカードならリカバリー+1が出来るテイマーです。
毎ターンメモリーが3まで貰える事で成長期を完全体まで進化出来たり、テイマーを展開する余裕が出来たりと出来ることが多くなります。
さらに、セキュリティ内から手札に無いレベル帯のデジモンや、キーカードを持って来れたりして安定性を上げてくれるので4枚採用しています。

・八神ヒカリ 4枚
自分ターン開始時にセキュリティが3枚以下ならメモリー+1出来るテイマーです。
4cタケルでメモリー3になった後や、相手にメモリーを貰った後に+‪αでメモリーを増やして行けます。
3弾でロップモンが登場して効果誘発が狙いやすくなった事と、効果が重複するので並べれば並べるほどメモリーを増やすことが出来るので、最大値を狙って4枚採用しています。
動画では最大限に上振れしたヒカリが見れるので是非見て頂けたら嬉しいです😆

・2c高石タケル 3枚

相手ターンに自分のセキュリティデジモンのDPを+2000出来るテイマーカードです。
登場コストが2コストと安いのに上昇値が+2000と高く、効果も重複するので相手デジモンをDP負けさせやすくする事が出来る強力なテイマーです。
展開もしやすく効果も強いのですが、ジャミング持ちに対してやDPが高いLv7デジモンに対して効果が活きにくいのと、他のテイマーを優先した結果3枚採用にしました。

《8.オプションカード》

究極体解説の際にも話しましたが、手札から即座に発動し対応出来る除去カードを多めに積みたいという事で5枚枠をとっています。

・グロリアスバースト 3枚
9コストと重いですが相手デジモン一体のDPを-12000出来る効果と、さらにテイマー1枚につき使用コストを-1出来る効果を持っています。
このデッキは準備に時間がかかり基本のDPも低いので、序盤に相手が出してきたLv6に対して対抗する事が難しいです。
そういった場面でこのカードで一旦状況を打開し、再度そのデジモンにアタックされるという事を防ぐ役割があります。
さらに後半になりテイマーの準備が出来れば、4コスト以下で使用出来ることもざらにある強力な札になります。
セキュリティ効果を持たないので枚数を3枚にしていますが、腐る場面が少ないので4枚あっても良いかなと個人的には思っています。

・ネコパンチ 2枚
3コストで成長期の相手デジモン3体に-4000を出来るオプションで、セキュリティ効果でも同じ効果を発揮します。
性質上アグロにも弱いデッキなのでそれに対処出来るカードを採用しました。(アグロ怖い…)
効果対象が狭く使いづらいのですが、早めに引きたいのもあり1枚だと期待値が低いので2枚採用しています。
ラブラモンが進化元に居る状況なら対象の成長期が1枚しか居ない場合でも積極的に使って手札を回したりする事もあります。
詰めで成長期を横並べされた時も対応が出来たりと、実は後半でも使い所があるカードです。

《9.後書き》

以上が現在使用しているシャイングレイモンデッキの解説です!
シャイングレイモンデッキは今回の構築以外にも、ホーリーエンジェモンを採用してリカバリーを厚くしたり、ピーターモンとティンカーモンを採用して横展開を強くしたりと色々な調整が出来る面白いデッキです!

今回このカード無かったけどなんで入ってないの?とか、こういう対面の時どうしてる?等の質問がありましたら、コメントを頂ければ答えられる範囲でお答えさせて頂きたいと思います☺

ここまで読んで頂きありがとうございました(*_ _)
デッキ解説記事は今後も更新していこうと思いますので、リクエストもどんどんお待ちしています!

それでは、さようなら〜


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