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CLベスト4(3位)になったので「ムゲンダイナVMAX &ガラルマタドガスデッキ」、通称ドガスダイナの記事書いてみた(ついでに1/5のシティリーグS2で優勝しました)


おはこんハロチャオ〜。
どうもナンジャモです。嘘です。

今回はCL京都2023で「ムゲンダイナVMAX &ガラルマタドガスデッキ」、通称「ドガスダイナ」を使い好成績を収めることができたので、供養の意味も込めてデッキのことをいろいろ書いてみようかなと思います。
こういう記事を書くのは初めてなので、拙い部分もあるかと思いますが悪しからず。
ちなみに簡単なことしか書けない気がするのでタメにはなるかどうかはわかんないです。いわゆる自己満ってやつですね。
それでもよろしければぜひお読みください。

あ、一応有料に設定してありますが投げ銭的なもので全文無料にしてあります。
俺はナンジャモにはなれませんが、スパチャくらいの感覚でちゃんころくれたら今後の遠征費の足しやらなんやらになったりならなかったりするのでよかったらください。卑しくてすみません。
というわけでよろしくです。

↑ツイートの載せ方知らなかったんでやらなかったけど1/5のシティ優勝したんで調べました。
追記と合わせて載せときます。
今更〜


とりあえずリストはこれ

2日通して同じリストでした



デッキ選択の理由


 まずはここから。
……といっても自分がこのデッキを使おうと思った理由は「神殿マリィドガスしたらさすがに強いんじゃね?」という単なる思いつきでしかなかった(あと単純に面白そうだった)ため、自分がこのデッキを選んだ理由というよりかは"現環境においてこのデッキを選択する理由"みたいな感じになります。環境的な優位性、みたいなものですかね。
環境に対してどういう強みを持っているか、そしてその強みを活かせるようなデッキ構築ができるかどうか、ということは突き詰めると勝ちやすくなる部分かなと思います。


というわけでこのデッキの強みの話になりますが、複数ある中で一番わかりやすいのはやはりガラルマタドガスの性能になるかなと思います。
自身の特性による相手の特性ロックと自身のワザ「バッドポイズン」による実質的なビートダウンの両立
(より正確にはそれが1枚である程度完結していること)は、序盤に成立させるのが比較的簡単な割にそれだけで強力な妨害、ひいてはゲームエンドに直結してもおかしくないほどの強力な性能で、それゆえにこれを軸に据えたデッキはポケモンの特性を中心にデッキを回していくデッキタイプ対面においてはそれだけで一定の勝率を見込めるといっても過言ではありません。
特に現環境で強いとされるルギアVSTARロスト系統ミュウVMAXなどといったデッキは上記のデッキタイプに該当するため、ガラルマタドガスを軸に据えるだけで有利に立てる場面が増えるというのはひとつ大きな特徴です。

つよい



という前提があった上で、相手の手札から飛んでくるボスの指令、セレナ、クロススイッチャー、あなぬけのひもなどこちらのバトル場とベンチを強制的に入れ替えるカードを使われ特性ロックが解除されるという場面になった際にどう勝ちに近づいていくかというところで、いわゆる"相方探し"をした際一番わかりやすく強いのがムゲンダイナVMAXかなと個人的には思います。

おてて


・環境トップと言われているルギアVSTARデッキの(イベルタルの「アメイジングデス」を除く)デッキ内最大火力である"パワフル無色エネルギー×4+こだわりベルトをつけたルギア"が飛ばしてくる330ダメージを10耐えられること。

ゴリラ



・環境上位であるミュウVMAXデッキに対してタイプ上有利を取れ、流行りの「頂への雪道」採用型ミュウに対しても盤面さえ関係してしまえば関係なくイージーウィンし得ること。

かわいい


・その他有象無象のデッキに対して、ムゲンダイナの単体スペックでゴリ押すことが比較的容易なこと(特に"アルセウスジュラルドン"や"レジエレキクワガノン"といったメタ寄りな性能をしているデッキに耐性を持ちやすいこと)。

デカい
とある科学の



・クロバットVを複数回使える=貴重なサポート権を妨害に回しやすいため、相手がガラルマタドガスを突破し盤面を有利に進めるための要求値を上げることができること(その過程で環境的に強いサポート「マリィ」を使いやすいこと)。

絵違い
かわいい


主にこの辺がマタドガスの相方にムゲンダイナを選んだ理由として強く、ドガスの特性ロック&毒→弱った相手のポケモンをダイナで薙ぎ倒す、みたいな流れもダイナの単体スペックが成せる親和性だと言えます。
ベンチに悪ポケモン8体というそれなりの要求値も、ドガスが毒で削ってくれるおかげで下げられますしね。

(仮にガラルマタドガスを序盤に成立させられなかったり、特性ロックが上手く機能しない対面であったとしても、相手の事故や下振れ、ギミックでの有利不利などによってそもそも有利が取れている状態ならば無理してガラルマタドガスを押し付けなくとも、ムゲンダイナの高スペックを押し付けることでゲームを有利に進めることができる、すなわち本命択が通らなくてもリカバリーが効きやすいという点も、ムゲンダイナである強みかなと思います)

あるいは別の視点として、ムゲンダイナ以外のカード(ギミック)をマタドガスの相方に選んだ場合を考えてみます。
複数候補はありますが、ざっと

・「うらこうさく」ジメレオン、「クイックシューター」インテレオンのギミックと合わせ安定感に特化したドガスうらこうさく

すぱいふぁみりー



・クロバットVMAXのワザ「ステルスポイズン」で常にガラルマタドガスを相手に押し付けながらビートダウンしていく特性ロックに特化したドガスバット

よわそう



・相手のポケモンのダメカンの有無で火力が変わるヒスイダイケンキVSTARと組み合わせた速度に特化したドガスダイケンキ

げつがてんしょう


辺りが主流になってくるでしょうか。
少し変わり種だと最近では、アクアリターンを連打しながらドガスを押し付け続け、最後はデッキパワーでぶち抜く(たぶん)ドガスルギア型やら、同じくミュウVMAXのワザ「サイコジャンプ」でドガスルギアと同じようなことをする(たぶん)ドガスミュウ型、なんかもちょくちょく見かけるようになってきましたが、それら自体はおそらくそれぞれ主流のルギアデッキ、ミュウデッキとして構築した方が強いため、選択肢としては微妙かと思います。
試してないのでわかりませんが。
(こういうデッキが生まれるという事象からもガラルマタドガスの特性ロックは環境的に強力であると裏付けられるのは良いですね)

あ、あと一応ドガスプテラ型みたいなのもあってそこそこ勝ってたらしいですが、ぶっちゃけよくわかってませんすいません。ロック性能がさらに上がったドガスダイケンキみたいなもんかなーと適当に思ってます。しらんけど。

ドガスダイナ型含めどの型にしても一長一短、それぞれ強みと弱みがあるかとは思いますが、それぞれをドガスダイナ型と比べたとき、それぞれデッキタイプの強みよりムゲンダイナの上記の強みが勝るかなーと思います。
カードパワーは正義。

(雑に書いちゃったんで一応補足しとくと、うらこうさく型はスピードが足りない上にロストに特性ロックが貫通されると弱いことなど、ドガスバット型は有象無象、特に特性ロックが効きづらいジュラルドンVMAXに対してエネルギー効率火力効率の点で不安を残すことなど、ドガスダイケンキ型はダイケンキの要求値がダイナとさほど変わらないにも関わらずデッキの回転率や安定感が足りないことや単純にルギアにワンパンされることなどが懸念点としてあって、使用を断念しています。というかドガスダイナ型は大体のドガス〇〇の構築の強みを程よく併せ持ってるなーと感じます)


また、ガラルマタドガスは確かに強力なカードですが同時に突破されにくいカードでもない(それに対してなにか特定のメタを張る必要があまりない)ので、デッキのメインプランをドガスに尖らせて特性ロックで勝ち切るのではなく、あくまでサブプラン、勝ち筋のうちの一つとして覚えておくという方向で組む方が、より強く扱えるかと思います。


デッキ単位での考え方


上記の項目での内容を踏まえて要約すると、このドガスダイナというデッキはガラルマタドガスの特性ロックによって盤面を固めるためのターンを作りながら相手のポケモンを削り、ムゲンダイナVMAXの単体性能をより押し付けやすいゲームにしていく、というコンセプトのデッキであると考えることができ、プレイの大まかな方針としてガラルマタドガスを押し付けている間にできるだけ早く目指すべき盤面を完成させるというところに行き着きます。
この"目指すべき盤面"というのは対面、状況によって異なるためここでは割愛しますが、逆に言えば盤面が完成していないターンはガラルマタドガスをボスの指令などによって突破されることで負けるというリスクを常に負っている、と考えることもでき、すなわちプレイによる勝ち切るための盤面形成及びそれが行いやすい構築、というのはマストとして持っておかなければならない事項であり、ここができないと前述した"環境的な優位性"を自ら失うこととなります。
それはデッキ選択の段階で避けるべきことでしょう。
他のデッキ使えば良くね?ってなっちゃうので。


以上のことから、早期にガラルマタドガスによる特性ロックを成立させること、それにより作ったターンで盤面形成を安定して行えること、この2つを主に重視した構築あるいはプレイができれば、このデッキを使う価値があるということになります。

が、一部例外、というかサブプラン的なものとして中終盤にマタドガスを押し付けるゲームも少なからず存在します。
これは序盤に特性ロックができたゲームでもできなかったゲームでも同じで、例えばルギア対面は削ったバトル場のルギアを毒で落として後続をカットしたり、一度前に突っ張ったムゲンダイナがイベルタルのアメイジングデスできぜつしてしまった返しなどに、クロバットVMAXのステルスポイズン70+ヒスイオオニューラ込み毒30+ザグマ10でぴったり相手をきぜつさせながらもう一度マタドガスを押し付けたりなど、それなりに器用に立ち回れることも覚えておいて損はないと思います。

ねっこ
どうみてもいっぬ



プレイ中の意識、対面ごとのプレイなど

(大前提、ぶっちゃけこの部分はある程度適当ですが、一応書いときます)

この辺はたぶんどんな枚数調整をしても、デッキの基盤が同じである以上は変わらない部分だと思うので先に書きます。
まず基本的にほぼ全対面共通のこととして、いかに早くムゲンダイナVMAXを(できれば2体)育てることができるか、ムゲンダイナVMAXが強く突っ張れる状況を作れるか、というのは意識すべき部分だと思います。
ムゲンダイナが強く突っ張れる状況というのは例えば、

・ルギアデッキ対面において、ベンチ展開が順調かつこだわりベルト、シンオウ神殿、ガラルジグザグマのかんしゃくヘッド、ガラルマタドガスのバッドポイズンによるスリップダメージなどの要素によって、相手のルギアVSTARを容易にワンパンできるという盤面になれば、ワンパンされづらいこちらのムゲンダイナが複数回行動することでサイドレースを優位に進めやすくなる

・ガラルマタドガスでサイドが2枚先行できれば、そこから先殴りすればムゲンダイナ2体と相手のVSTAR2体で純粋に殴り合っても勝ちやすくなる

というような話です。
が、まあこの辺の話はたぶんわざわざ説明しなくても大多数の方が理解できるしプレイできる部分な気もするので多くは書きませんが、この辺を意識しておくと、ターン毎に何がしたいのか、どういうカードが手札にほしいのかが明確になりやすく、クロバットVやら森の封印石やらドローサポートやらの使い方が上手くなっていくのかなーと思います。
僕もたぶん言うほど上手くないのでアレですけどね。

ガラルマタドガスについても同様に複数体置ければベストと考えますが、ロスト対面以外の2体目以降はムゲンダイナより優先度は下がります。
普通にゲームしてたら勝手に引くので、引けたら出す、くらいでも良いと思いますしなんならゲームによっては出さなくてもなんとかなると思います。
逆にボスで縛られるのもそれはそれでちょっと嫌なときある。

ロスト対面(と、一応ミュウ対面)は、あなぬけのひもケアで序盤に2体置けるとかなり楽になりますね。
それでもダイナで突っ張りにいくタイミング(=前述した"ダイナが強く突っ張れる盤面)はある程度見極める必要があるとは思いますが。
(上記以外であなぬけのひもを撃ってくるデッキはそもそも特性ロックに対して強く出れることが多いと感じます。ちなみにあくまで感覚です)


ぐんぐんシェイクによる先攻1ターン目からの特性ロックは、積極的に狙いたいのは後攻1ターン目に特性を連打してくるロスト対面とミュウ対面になりますが、ミュウに関してはムゲンダイナがワンパンされづらい上タイプで有利を取れる対面なため、無理にぐんぐんしたりドガース、マタドガスに手張りしたりする必要はなく、ムゲンダイナを優先して育ててもあまり問題はないと思います。
後1メロディアスエコーでダイナが取られることだけケアすれば大体殴り勝てるゲームが多いですし、そもそもメロエッタで殴ってくるなら神殿ドガスマリィから毒で落としておいしい展開にできそうですしおすし。
特性ロックできたらたぶんもっと勝てるかも?


ロスト対面で先1ぐんぐんあるいは後1かくせいが成功しなかったゲームも、カビゴンなどの中型アタッカーをこちらのアタッカーで倒しながらマリィなどを撃って後続の選択肢を削りつつ後半にマタドガスを押し付けると、殴れないポケモンが増えるのでなんやかんや勝てたりしますが、基本的にはダイナだけで殴るゲームになると負けます。
また最近はエネ要求が少ないライコウVやらダイナメタであまりにも有名なガラルサンダーV(おそらくどちらも対ルギア用)で早期に殴られることや空の封印石で一気にゲームエンドにまで持っていかれることが多かったりもするので、なるべく全力でぐんぐんorかくせいして時間を稼ぎましょう。
(状況によりけりではありますが、先2かくせいまでならギリ耐えられると思います)

その他対面でも基本的に変わらず、特性ロックが刺さるならドガス優先、刺さりづらいならそうじゃない、みたいな感じでざっくり行く感じかなと思います(正直調整不足でこの辺はよく分かってませんすみません……)。

あとレジも調整0本番0だったのでわかんないです。
神殿ドガスマリィでお祈りかなーくらいしか考えてなかったため、決勝上がってても正直わからなかった。
有識者誰か教えてくれたらここに書きます。

というか前述した通り、全対面事前に何か細かくプランを決めていたわけではなく、その場対応でなんとかしていた部分がほとんどなのでこの辺は上手く触れられません……。雑な記事ですみません。
強いて言うなら、特性ロックが解除された時点(相手のアタッカーが育ちきってダイナで動かなければならなくなった時点)でサイドを何枚取れているか、そのときガラルマタドガスを取られたのか、それともベンチのVポケモンを取られたのかでいろいろ変わってくると思います。

大体の目安としては
・ルギア対面→サイド2枚先行
・ロスト対面→サイド3枚先行
くらいだと安心して(というか楽に)ダイナで戦いに行けるかなといった感じ。
ですが先行枚数が0枚でも前述の通りダイナが優位に動ける盤面ならば問題はないです。
(参考になるかはわかりませんが、ダイナ2体だけで戦ってルギア→ルギア→ネオラントとワンパン続けて3ターンで決めたゲームもあったという事実は置いておきます。毎回そうとは当然なりませんが、そういうこともあるし目指せるよということで。)


あとついでに話しておくと、じゃんけん勝って選択権があったら普通に先攻を取ります

・ロスト、ミュウがいるので対面不明の際に先1ぐんぐんマタドガスは割と狙うべき

・先1でダイナに手張りするの圧力として普通に強い

・相手先攻のゲームで2ターン目にボスからダイナ取られるの結構キツい

・ルギア対面においてルギアVを2体置かせることでサイドレースを優位に進めやすくなる

この辺が理由ですかね。


採用理由


もういっかいおさらい


いろいろ散々書いたところで、採用理由を1枚ずつ解説していきます。


ダイナライン3-3
最低限。2面育てたいポケモンなので下は4枚ほしいですが枠の都合。
なるべく早くムゲンダイナVMAXを複数体育てるという部分とは少し矛盾しなくもないですが、デッキのメインプランを考えるとムゲンダイナVスタートは逃げエネの関係もあってあまり強くないことが多いのでこの枚数に。
好みの問題でもあるので4-3でも良いと思います。

クロバットV4
1枚絵違いなのが嫌で3枚から使い始めたけどさすがに足りませんでした。
コイツが複数置けるおかげで環境的に強いマリィに耐性がつきやすいです。
自分のマリィでも相手のマリィでも詰まらないというのは結構ストレスフリーだったりします。


クロバットVMAX1
まあまあうまぶりカード。
ルギアデッキの盤面でアタッカーが2面育つ場面をあんま見たことがなかったのでバッドポイズンやらなんやらでダメカンが乗った前のルギアを倒しながら後ろのドガスに引いてもっかい特性ロック、みたいなこと考えて入れてました。
一応ダイナがアメイジングデスで取られた返しにかがやくオオニューラ、ザグマのかんしゃくヘッドと合わせるとイベルタルを取りながらもっかい特性ロックできたりします。
あとロスト対面で後ろ引っ込みながら80〜100打点+毒(ザグマで110)出せるの普通に偉いです。
前述した"中終盤マタドガスを押し付ける"プランを取る際に必要です。
ダイナ2体とドガスを育てたあとに育つことは難しいっちゃ難しいですが意外となんとかなります。
2枚目以降のクロバットVを使うとき雑に手札減らせるのも感触◎。
ロスト対面とかたまにダイナより優先して育てます。
(こっそり追記。オオニューラいる時にステルスポイズンでドガスに交代しながら毒撒くと逃げられなければHP130のポケモンまで取れるのは覚えておいた方がいいかもです。
あとこんだけいろいろ書いた割に構築段階での優先度はそんなに高くないです。
抜いてもいいかも?)


マタドガスライン4-3
特に言う事なし。特性ロックからゲームを始めたい、ひもケアや後半もっかい押し付けたいなどなど複数立てたい場面が多いので減らせませんでした。
まあ強いカードはいっぱい入れた方が強いと思います。


ザグマ2
打点調整マン。多すぎても少なすぎても弊害あるのでこの枚数。どいつに10乗せても大体強いと思いますが要らない時もあるのでそういうときはコストに回します、ボールで切るカードあんまないんで。

かがやくヒスイオオニューラ1
悪タイプのかがやくポケモン。こいつも特に言う事なし。
無理やりにでもサイド進めたいときとかは優先的に置きます。
苦し紛れに出てきたマナフィなんかをオオニューラザグマ込みバッドポイズン70で取ることもたまにあります。


クイックボール、ハイパーボール4
意地でもポケモンに触りたいので4投ですがコストは難しいです。
大体の優先度として
 エネ1枚目(ダークパッチ用)→ダイナ上1枚→ボール→その他
みたいなのをざっくり決めてはいましたが、これも対面、状況によって変わるのでなんとも。


ぐんぐんシェイク2
1枚採用でもいいかなと思ったけどロスト多い読みで増やしてみました。
結果悪くなかったです。相手バトル場が毒っててバッドポイズンを撃つ必要がないときたまにベンチのポケモンに使ったりします。地味に偉い。


森の封印石2
強いですが多すぎても困るので2枚。いろんなカードの複数枚目になれるので好きカードです。基本クロバットに張ります。
VSTARパワーは当たり前ですがここぞというときまでなるべく取っておけるといいかなと思います。
(有利なミュウ対面だったとしても、雑に使ってしまうと最近は頂きへの雪道が飛んできてキツいことが比較的多いので気をつけましょう)
1回だけ先攻で手札いっぱいあるのにクロバット置いて特性使わずにこれつけて無理やり初動にしたゲームもありました。
別にどうでもいいけど。


ダークパッチ2
ボールやらセレナやらのコストでエネを切っとくことでムゲンダイナ2体が実現しやすくなります。
何度も言いますがベンチが育ちやすいと相手のボスセレナで特性ロックが解除された後のリカバリーが効きやすくなるので2枚採用。


こだわりベルト1
Vガード貫通用なので実質シンオウ神殿4枚目とも取れますね。
入れといた方が小回り効くかなーと思ったんで適当に入れときましたがまあ強いカードではある。
実質ベンチポケモン1体分のカードでもあるので、1枚はほしいです。


ビッグパラソル1
アメイジングデスやめてもろて。
ロスト対面で前のドガスにつけるとロストマインもある程度ケアできておいしい。
こちらも1枚。
ピン差しのカードも森の封印石で持ってきたりそもそもクロバットVでたくさんドローできるので大体引けます。
ベンチにいるダイナにつけるとボスでかわされる場合があるのでバトル場に出たときにつけるのがベストかなぁ。
これはベルトも同じ。


ポケモン入れ替え2
ひもと散らすか迷ったけど使いやすいから2枚にしてみました。
取りたいポケモンがひもで前に出てくるケースも実はそんな多くない気がしたしボスセレナ合わせて4枚あるしいいかなーって感じ。
けどまあ今回はミラーの可能性もあったので散らした方がよかったですね。
ていうかひもの枠は作った方が良いと思いますドガス増えてるっぽいんで(もちろんひもはケアできますが要求高いし選択肢として持っておくだけでも偉い)。
ちなみに入れ替えを見逃すのは気をつけましょうね(懺悔)。


ふつうのつりざお1
60枚目のカード。いろんなカードと変えるか悩みましたがいろいろあって入れっぱ。
序盤コストで切ったダイナ上とかムゲンゾーンが切れてトラッシュしたザグマとかクロバットVとか使いまわせたりするとおいしいです。
でもやっぱ要らないかも。


マリィ4
神殿ドガスマリィが一応コンセプトであり、かつ環境的に刺さりが良く、こちらはクロバットのおかげで割と撃ち放題なので4投。
相手の手札が少ないときも使わずがめてた方がたぶん強いので今要らないかって安易にボールとかセレナとかのコストにしないように気をつけましょう。

ボス、セレナ2-2
ドローしたいので散らしました。非エクはマタドガスである程度処理できるしそれ以外はダイナで最速2-2-2プランを取りたいです。
非エク(主にアメイジング)を取りたいときもあるので一応別カードとして考えた方が気持ち楽かもです。


ツツジ1
「さすがに神殿ツツジ強くね?」っつって雑に突っ込みました。
前述したいわゆるドガスバット(ステルスポイズン)のプランで前を倒し特性ロックしながらの神殿ツツジは鬼強いしダイナで殴る時も相手の回答消せるハンデスは流石に強い、と思います。
ドガスをもう一度押し付けたとき、スタジアムやらボスやらに繋がらないハンデスの質が一番高いカードを1枚は入れておきたかった、というのもあります。


シンオウ神殿3
主にルギアメタですが大体どの対面で貼ってもある程度仕事はしてくれます(ロストのツインエネケアなど)。
が、貼り方に注意しないと特性ロック貫通から普通にストームダイブとか、デッキによっては雪道張り替えとかで枚数足りなくなって後半キツいってのもあるので張るタイミングはよく考えましょう。
対ルギアカードなので対ルギアの話になりますが、なんなら序盤はクロバットVのドローでどうしてもほしいカードがあるとき以外は張らなくても良いまであります。
むしろ中盤相手の要求値を上げる(ムゲンダイナが殴るときマリィと一緒に投げることで返しにスタジアム破壊からのアメイジングデスが飛んできづらい状況にする)役割や、終盤ダイナが取り損ねた相手のアタッカーをドガスで取りながら神殿と一緒に特性ロックをすることで「アメイジングデス」、「かえんばく」などの要求値を上げる、みたいな役割が多いと感じます。
ちなみに2日目は4枚入れてもよかったかもですルギア多かったんで。


ハイド悪エネルギー1
シンオウ神殿(というかドガス+神殿)、ダークパッチとの噛み合いの悪さを嫌ってピン差し。
前述の通りピン差しカードには比較的触りやすいデッキなので1枚あればいいかなと。
まあ好みだと思うので2枚でも大丈夫だと思います。


基本悪エネルギー7
どの構築見ても大体基本7ハイド2だったのでちょっといじって基本8ハイド1にしようかと思ったけどたぶん大丈夫だろということで1枚枠を譲っていただきました。
ちなみにエネの枚数の理由は不明。
体感、としか言いようがないです。
(強いて言うならドガスドガスダイナダイナで6枚、パッチ含めてクロバットVMAXもギリ育つかなーみたいな枚数、とは言えます。めっちゃ適当)


ボス、セレナ、クロススイッチャー、あなぬけのひもなどに対しての考え方


かっこいい



デッキの大まかな方針、価値の創出をガラルマタドガスによる特性ロックを早期に成立させることで、作ったターンで有利な盤面形成を行いゲームを有利に進めることができる、としたとき、相手視点でどういうアクションがこれに対するメタになり得るのかを今一度整理してみます。

相手視点でガラルマタドガスを突破したいとき、基本的にはボスセレナスイッチャーひもそれ単体が回答になるわけではなく、それらを撃ちつつアタッカーで攻撃できる、あるいはこちらのアタッカーに動くことを強要させられる手札、盤面になって初めてそれらは回答となります。

ということはつまりドガス側から相手の盤面形成、盤面解決の要求値を上げられるシンオウ神殿やマリィといったカードは、相手がサポート権などを使い相手の手札、盤面を再び整えるというターンを生み出すことができる役割を持てると考えることができるわけですが、この裏目として相手の盤面が既にある程度整い、こちらのベンチポケモンを呼び出すだけで盤面を解決できる、つまりボスセレナそれ単体が回答になりうるパターンと、そもそも相手がドローした4+1枚が強すぎて普通に解決するパターンが主に考えられます。

後者はまあともかく前者に関しては例えばルギアデッキなら既にアーケオスが2枚落ちていてルギアVSTARも盤面にいる状況や、ロストならベンチを呼び出したあとにはなえらびかくしふだなどでデッキをブン回せる状況(こちらはルギアと違って少しだけ不安定ではありますが)というのはよくあることであり、相手視点では特性ロック下にいかに早くここに近づけるか、というプレイが間接的にケアになり得る。

つまり相手の手札にある程度有用にプレイするカードがある限り、ドガスの特性ロックで盤面形成のために自分が稼いでいるターンに、そのスピードの差はあれど相手も同様に盤面を形成している、と考えることもできます。
であればこちらが出遅れてしまえば、ドガスでせっかく作ったターンが無駄になってしまうわけで、ゆえにそうならないためのプレイは不可欠と言えるわけです。

そのプレイというのは前述した通りなるべく早くムゲンダイナを育て、盤面を整え、ボスなどの返しに強く出られる状況を作ることであり、それが相方選択、大まかな方針決定に繋がってくる部分なので、ここでは割愛しますが。
デッキの土台の話をした、という感じですかね。

あるいはこの考え方でいくと、神殿やマリィはボスなどのドガスメタに対するメタ、いわゆるメタのメタである、という考え方もできます。
それ単体である程度のメタ性能を有しており、デッキの動きを邪魔せず、かつメタのメタとしても機能する。
単純に相手にブッ刺さるというだけでなく、こういう部分もまた神殿やマリィなど+特性ロックという動きの強みなのかなと思います。
まあメタのメタというのは往々にして不安定であり頼りきることが難しいため、メタに対してプレイでどうにかできるプランなどを持っておくのは大事だよ、という話でもあります。


12/22追記


デッキ選択の理由、環境的な優位性にまたがる話をひとつ忘れていたので今更ですが一個ここに書き足します。
といっても大した話ではなく、単純にこのデッキは後攻でもドガースの「かくせい」という強い動きがあるよ〜、って感じの誰でもわかる話すぎて忘れてたわけですが、まあ一応。 

大ルギア時代、大先攻ゲーと言われつつあるこの現環境において、後攻でも強い動きがあるという一点だけでも、デッキの価値は高まります。
ルギアは先攻時のパワーがえげつなく、ミラーは先攻ゲーになりがちなのでまあ例外ですが、ミュウデッキなら後1メロディアスエコー、ロストなら後1おとぼけスピット(、クワガノンVデッキなら後1パラライズボルト)のように、現環境において比較的勝ちやすいとされるデッキタイプには後攻を取らされたあるいは取った場合にも強い動きがあり、逆説的に考えて後攻でも強い動きのあるデッキだからこそルギアのパワーについていけるという見方もできます。
これをドガスダイナに当てはめると、デッキの(一応の)コンセプトである"神殿ドガスマリィ"というメインプランに重なるわけですが、これの大きな特徴は、後1エコー、後1スピットとは違い優先して通したい本筋のプランである(=ミュウやロストと違いそのために必要なパーツが比較的多めに採用されている)ことで、他のデッキよりも後攻時の強い動きの再現性が高いという点です。
後1かくせいマタドガスという動き自体はドガースをバトル場に出してエネルギーをつけるというほとんど単体で完結した動きではありますが、このデッキではマタドガスの相方にムゲンダイナを設定したことで、クロバットVを序盤からガシガシ使えて要求を満たしやすくすることができるという噛み合いもあり、ムゲンダイナを相方にしたからこそガラルマタドガスをより活かせる構築にできるというのは、デッキ選択の理由としては大きいんじゃないかなと思います。
要は後1かくせい強い!→それが一番無理なくやりやすいデッキタイプはドガスダイナだろう、という話です。
まあこれは他のデッキ(例えばクワガノンVのデッキ)なんかにも当てはまる話なので、どっちかっつーとデッキの話ってよりかは考え方の話みたいなもんかなと思うんで、軽く受け止めてもらえれば大丈夫です。


終わりに

ここまで目を通してくださったみなさんありがとうございました。
走り書きで雑な記事になってしまった感は若干否めませんが、今回はこんな感じで終わろうかなと思います。
ここで言うのも難ですが、このデッキを使い始めてからまだ日が浅く、ここで書いた考えが本当に正しいかどうかはわかりませんが、何かの助けになってくれたら嬉しいです。
他に追記してほしいこととかあったらリプでもDMでもなんでもいただければ暇なとき対応します。
あと誤字脱字その他意味わからんこと言ってる部分あったらそれも教えてくださいサイレントに直します。
改めてここまでお読みいただきありがとうございました。
では。



1/5追記


数枚差し替えたドガスダイナ使ってシティリーグ優勝できたんでちょっくら追記。

シティのリスト
見映え悪〜


新たに採用したカード


あなぬけのヒモ
ミラーのドガス見たり無視したいポケモン(がいるのかどうかはよくわかってない)を無視したりできるので選択肢として入れ替えと散らしてみました。
ドガスで縛ってる時は入れ替えの方が強いのでなんとも言えないけどダイナで突っ張る時には実質グズマになったりするのでタイミングさえ噛み合えば上振れ札にも。
(実は入れ替えをさらにもう1枚増やしたかったりする)


大きなおまもり
ムゲンダイナにつけると神殿ある状態でルギア落とした返しにアーケオスで落とされなかったりガラサン耐えたりレジロックのベルトギガイン耐えられたりベルトダンデパワフル4ストームダイブ耐えられたりって感じでまあいろいろ強そうだったから直前に入れてみましたが正直あまり活躍はせず。
ですがまあ今んとこ(つってもレギュ落ちもうすぐですが)はベルトより優先かな〜とも。


ロストスイーパー
実質4枚目の神殿かつ、相手のどうぐ(主にパラソル)を割れる選択肢がひとつほしくて採用したカード。
正直なくてもあまり困らないですが、あると詰まなくなったりするのであってもいいかな、みたいな。
まあ便利カードですね。

博士の研究
序盤の安定感やら、中盤のドロー力増強のためのカード。
この手のカードをピン差しするのあんま好きじゃなくて本当は2枚入れたかったけど枠の都合で1枚です。
思ってたより使い勝手よくて、森の封印石から持ってくる択としても悪くないです。


抜けていったカード


こだわりベルト
どうぐをつけてまで打点を30上げたい場面がほぼないことが判明しました。
なんでCLで10数回対戦してて気が付かなかったのかという話はかがくへんかガスで無効にしますが、まあそれはともかく上記の理由で要らない寄りだと思ったので抜いてみました。
結果要らなかったので正解だったかなぁ。



ポケモンいれかえ2枚目
マジで枠の都合。泣く泣く減らしました。
が、まあギリ耐えられなくもないです。



ぐんぐんシェイク2枚目
ここは元々増やして採用していたので減らしてもよかった部分。
ですが前述した通り2枚目の使用も選択肢として結構強いと思ってるので、これも泣く泣くっちゃ泣く泣く減らしました。


セレナ2枚目
ドロソとして使うことが結構多かったのにドロソとしては弱かったので1枚を博士と変えてみました。
2枚はあったら便利なだけだった気がするしこれも正解だったかなと。


(実はここにもなんちゃらかんちゃらうんぬんかんぬんホニャララホニャララ〜みたいな文章のような"ナニか"を書き連ねていましたが没になりました。
理由:飽きたため)

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