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【遊戯王】2021年4月以降の先史遺産について

 始めまして、コンテナ店子と言います。

 今回は、自分が最近使ってる【先史遺産】について語ろうと思います。このデッキは、先史遺産のカードを必要最低限にまで絞って、余った膨大なスロットに誘発と罠をたくさん積んで、妨害を構える。というコンセプトで考えました。そのため、先史遺産と聞くと、多くの人がイメージしやすい、マシュマックのワンキルだったりをほぼ捨てることになりました。

 この記事では、まずなんで先史遺産のカードを減らしたのかと罠を増やしたかについて説明して、それからデッキレシピと、各カードの採用理由について語ろうと思います。それでは行きます。


1.新弾が来てからの先史遺産について

 まず先史遺産のイメージを担っているマシュマックによるワンキルを捨てて、罠ビにシフトしたのか。これについて解説します。そのためには、まず今の先史遺産において強いムーブを解説します。

 ネブラディスクが環境にいた頃から、最新弾での大幅な強化を受けるまでに、先史遺産は非常に強力な強化を1度貰っていて、今はこのデッキの中核となっています。それが、トゥスパロケットです。

《先史遺産トゥスパ・ロケット》
効果モンスター 星4/地属性/岩石族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、デッキ・EXデッキから「先史遺産」モンスター1体を墓地へ送り、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのレベルまたはランク×200ダウンする。
(2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「No.」モンスターは以下の効果を得る。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

 このカードの効果により、ネブラディスクを墓地に送ることで、それの効果で蘇生し、1枚でランク4を作ることが出来ます。今回紹介する構築においても、もっとも重要なカードなので、必ず覚えてください。

 そして、今回の新弾では、このカードをリクルートする手段を手に入れました。それがメガラグローブです。

《先史遺産メガラ・グローヴ》
効果モンスター 星4/光属性/機械族/攻1500/守 300
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。デッキから「先史遺産メガラ・グローヴ」以外の「先史遺産」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地から「先史遺産メガラ・グローヴ」以外の「オーパーツ」カード1枚を除外して発動できる。このカードを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。


 このカードの登場により、①の効果でトゥスパロケットをリクルート、その効果でランク4を立て、次のターンで墓地に送られたロケットを除外してメガラグローブを回収。これを繰り返すことで、リソース勝負になった時に毎ターン後続を用意できるという、非常に優れた罫線維持能力を手に入れました。


 今回の構築は、この長所へ注目し、戦闘をするためのカードを3種類に抑えて、残りの枠に単体で機能する打開用のカードや、妨害として優秀なカードをフル投入することで、相手のリソースを削りながら自分は毎ターンランク4を立て続けて勝つ。というヴィジョンを持ちました。


 もう1つのポイントとして、ネブラディスクは、墓地から蘇生する効果を使用すると、そのターン中は先史遺産以外の効果を使えなくなってしまいます。このため、多くのデッキで採用する、墓穴の指名者などの誘発への回答や金満で謙虚な壺などの事故を減らせるカードを採用できません。
 なので、こちらが展開できない時にも、強気で行けるようにしたいと考え、出来る限り、相手ターンで使える罠だったり誘発を多めにすることにしました。

 次に、なぜ先史遺産のカードのほとんどを不採用にしたのかを解説します。


2.先史遺産のカードの不採用理由について


 テキストを確認して貰えばわかると思いますが、先史遺産のカードは上記の3種類以外は上振れを想定したものがほとんどでした。何度か回している間に、手札が状況次第でしか強くない先史遺産だらけな上に今がその時じゃない場合が多く、相手の盤面を解決しに行けない場合や、上記のカード以外が死札になる場合、ということが多々見られました。
 それならば、元から広く汎用的に解決できるカードや、最初からそれ1枚で妨害として機能する罠や誘発を採用する方がいいと思いました。


 ここからは、軽く迷ったけど採用を見送ったカードを解説します。
 ここでは、全部テキストを書くと大変なので、各名前の所にWikiのURLを貼りました。

《先史遺産クリスタル・スカル》
 場に先史遺産がいる時に、手札から捨てて先史遺産モンスターをサーチする効果を持ちます。万能サーチなのでとても強力そうに見えますが、先史遺産は召喚権に頼らずに場にカードを出す手段がクリスタルボーンくらいしかありません。
 しかも、それは後攻でないと機能しない上に、ボーンSSからこのカードを使って持ってきて強いカードがありません。

 逆にレベル4をNSしてからこのカードで持ってきて動けるギミックは2種類あります。ネブラディスクから永続魔法のトリリトンをサーチした後に使うのと、ゴールデンシャトルをNSしてからモアイをサーチすることですが、これについてはそれぞれの不採用理由の時に話します。


《先史遺産驚神殿-トリリトン》
 先史遺産以外のモンスターが盤面にいないと、先史遺産限定で召喚権を増やすことが出来ます。ネブラディスク+レベル4orこのカードのハンドでランク4を作れることが一番の長所になりますが、これについては少々懐疑的になります。

 まず、どちらにせよ2枚消費でエクシーズを立てなければならないという点で大きくアドバンテージを失うことになります。でもトリリトンが残るじゃないかという反論も、先攻で一番強力な妨害であるバグースカを立てた際に、相手が解決できずにターンが回ってくると、攻撃してからメイン2でアーゼウスを着地させます。その時、このカードはほぼ死ぬことになりますし、その間にこのカードを起動する隙はありません。

 あと、ネブラディスクのサーチが通ると言うことは、よっぽど変なハンドでもない限り、サーチするのはメガラグローブです。メガラグローブがあると言うことは、もう召喚権を増やさなくても次のターンにはこのカードはいらなくなるので、結局、役割は二重召喚と変わらないと言えるでしょう。


《先史遺産モアイ》
 先史遺産がいる時に手札からSS出来るレベル5で、ゴールデンシャトルやアカンバロの土偶と組み合わせると強力です。ですが、どちらのカードも単体では機能せず、ゴールデンシャトルには強力な相棒であるネブラディスクがいて、こっちは種族も合いません。

 だったら、最初からゴールデンシャトルとクリスタルスカルの採用枚数を減らしてそれらを単体で引く事故率を減らす方が現実的と言えます。それと、前者に関しては下でも語りますが、土偶もシャトルもどちらも初手では機能しにくいカードなので、それらを無理に採用して初動の死札を増やすくらいだったら全部引っこ抜いてしまった方がいいと言う選択に至りました。


《先史遺産アカンバロの土偶》
 遊戯王をプレイしていれば、帝や真竜などのよっぽどのデッキじゃなければ、自己SS効果を持たない上級を引くことがどれだけ苦しいかわかると思います。なので、出来る限り採用したくないのは言うまでもないでしょう。

 確かに、墓地から毎ターンSS出来る効果は非常に強力で、毎ターン妨害を持つヴィマナが飛んでくるのはとても厄介と言えます。ですが、このカードを墓地へ送れるカード、トゥスパロケットが機能できるのは、初手は絶対ネブラディスクなことを考えると、2回目のNS時になります。その時、ロケットを素引きしていれば確かに強力ですが、メガラグローブからスタートする際に、デッキからSSする効果を使ってしまうと、無意味に誘発を踏んでしまうため、出来る限り使用したくありません。

 あと、このカードの墓地SSと組み合わせて強いのはモアイとゴールデンシャトルですが、前者に関しては上記の理由で採用することを辞めましたし、後者をNSするタイミングで、なおかつこのカードまで墓地にいると言うことは、もうネブラディスクもいるということなので、そっちでもランク5は作れるため、ライフコストがいるこのカードの出番はないと思います。


 上記の解説の通り、グローブ、ロケット、ディスク以外の先史遺産は事故る代わりにギミックの幅が広がるカード(土偶、シャトル)と、それをケアするためのカード(トリリトン、スカル、モアイ、解説してないけどユナイト)が多く、ケアするためのカードも単体では微妙な上にケアできてもアド損になってしまうことがほとんどです。だったら最初から全部抜いてしまって一番強いムーヴ以外は極力減らしてしまえばいいじゃないかという結論に至りました。


3.デッキレシピと採用理由


今回紹介するデッキレシピがこちらになります

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書き起こし
モンスター 23枚
先史遺産メガラ・グローブ×3
先史遺産トゥスパ・ロケット×3
先史遺産ネブラディスク×3
先史遺産ゴールデン・シャトル×1
灰流うらら×3
増殖するG×3
エフェクト・ヴェーラー×2
幽鬼うさぎ×1
屋敷わらし×1
ダイナレスラー・パンクラトプス×1
海亀壊獣ガメシエル×1
原子生命体ニビル×1

魔法 2枚
強欲で貪欲な壺×2

罠 15枚
神の宣告×3
神の通告×2
天龍雪獄×2
砂塵の大嵐×2
激流葬×2
手違い×2
波紋のバリア-ウェーブ・フォース-×1
王宮の勅命×1

エクストラのカード 15枚
FNo.0未来皇ホープ×1
FNo.0未来龍皇ホープ×1
No.36先史遺産-超機関フォーク=ヒューク×1
ガガガガマジシャン×1
竜巻竜×1
No.39希望皇ホープ×1
No.41泥睡魔獣バグースカ×1
SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング×1
先史遺産ヴィマナ×1
No.33先史遺産-超兵器マシュ=マック×1
サイバー・ドラゴン・ノヴァ×1
サイバー・ドラゴン・インフィニティ×1
天霆號アーゼウス×3


採用理由
トゥスパロケット、メガラグローブ
 言うことないです。これがないと先史遺産ではないと思うので3以外はないと思います。


ネブラディスク
 まず素引きをケアするために2までは確定でしょう。これが1枚しかないと、素引きした時に何も出来なくなってしまうので、それはまずいと思います。
 で、そこからプラスで1枚多くした理由ですが、このデッキは相手とのリソース差で勝つデッキなので、単純に1枚カードが増えると言うだけでも有利になりやすいですし、3,4ターン目くらいまでにはメガラグローブを引き込みたい都合上、それを手札に持ってこれるこのカードは優秀と言えるでしょう。
 あと、下級の中では攻撃力が中々高く、既に妨害が置いてあって、墓地のディスクが機能しない時にNSするとけっこうライフを取りに行きやすいです。

ゴールデンシャトル
 上で散々言っておきながら採用したのかと言われそうですが、このカードは1枚ならあってもいいのかなと思います。
 墓地にネブラディスクがいる状態ならサイドラインフィニティに持って行けるということで、2ターン目以降とはなりますが、1枚で出せる妨害の質が先史遺産の中で最も高いカードだと思いますし、このデッキは、1ターンでゲームを決めるパワーを出すのは難しいので、ありかなと思います。あと、さりげなくニビルで押し付けたトークンに対してマシュワンキルするというテクニックもあります。
 ですが、これがないと勝てないというカードではないですし、グローブでアクセスできるので、ネブラディスクが墓地にいないと強くないから1枚以上はいらないでしょう。

灰流うらら、増殖するG
 これも言うことないですね。最強です。

エフェクト・ヴェーラー、幽鬼うさぎ、屋敷わらし
 誘発の層を出来るだけ厚くして、後攻を渡された際にも対応できるようにしたいと考えてこれらのカードも採用することにしました。なんでヴェーラーが2枚なのかというところですが、個人的には特別な事情がない限りは泡よりもこっち優先かなと思います。
 泡の場合、後攻1ターン目以外の多くは伏せてから発動になる都合上、多めに積んでいるとはいえハーピィとかの弱点が痛いのと、誘発の被りが起きた時にヴェーラーならどっちも打てるという点からこっちを選びました。前述の事実もありますが、捲りがきついデッキなのは事実なので、泡を採用するメリットもあると思います。
 それ以外はターン1が付いてるから散らして被らないようにするために1枚づつ採用することにしました。

ダイナレスラー・パンクラトプス 海亀壊獣ガメシエル 原子生命体ニビル
 どれも後攻から捲るためのカードで、より単体で強力な物かつ、見れる範囲が違う物を採用するように心がけました。
 パンクラトプスはこのデッキは1ターンで勝負をつけるタイプのデッキじゃないからどっかで打つタイミングはあるし、決まればそのままゲームエンドまで持ち込めるカードだし、このカードを打つチャンスがないなら、それはほとんどイージーウィンが取れる試合なので腐っても問題ないということで採用することにしました。

 ニビルも似たような理由で、これ1枚で打ちどころによってはイージーウィンを取れるし、トークンが高打点になってもフォークヒュークで解決できるし、あわよくばマシュマックでキル取れからトークンの除去が容易というメリットがあります。それ以外にも、このデッキは捲る力が非常に弱く、1度固められるとそのままゲームエンドなので、このカードを採用することにしました。

 ガメシエルはこれ1枚でゲームエンドに持って行けるカードではないですが、捲りという意味で一番汎用性が高くてタイミングを選ばない強さがありますし、それ以外にも裏守備を攻撃したくない時に使います。特に、上記2つを使うと、ネブラディスクが出てこれないデメリットがあるので、これで解決できる盤面では出来るだけこっちを優先したい所があります。一番展開を邪魔しなくてなおかつ捲り要素も強いカードということで1枚採用しました。

強欲で貪欲な壺
 ネブラディスクとぶつかってしまうデメリットはありますが、自前のアドバンテージを増やすことが非常に苦手な弱点を回収できるし、飛んで困るカードは全部3枚採用しているところから打てればデメリットはほぼないし、今までで勝敗が付く前に1度もネブラディスクを打たないターンがないことはなかったから、採用に踏み切りました。

神の宣告
 罠を採用する際にまず一番最優先で採用したのがこのカードで、汎用性が高いのはもちろんの事ですが、ハーピィなどのバック破壊系に優位に出ていけるカードという部分が一番大きくて、これを伏せているだけで安心感が異常です。罠コードみたいにサーチできるカウンターもないので、ここがブレることは新規が来ない限りはないと思います。

神の通告
 言うまでもなく優秀な除去カードなのでまず打ちどころがないと言うことはありませんが、一番多く積んでいる宣告とライフの兼ね合いがあるので2枚にしました。なにせアーゼウスに対してすごく強くて、これ1枚で一番の弱点でもあるカードをシャットアウトできる点は非常に評価できます。

天龍雪獄
 前にも少し書きましたが、このデッキは捲りがとても苦手で、後手からでも打つことが出来る罠カードを探しました。その時に、墓地に条件がありますが、盤面については罠無効さえなければ打てるこのカードは、先攻でも後攻でも使いやすくて、後手捲りの際に最適なカードということで、いいなと思いました。それ以外にも、墓地リソースに触るカードが先史遺産にはないので、その役割も同時にこなします。ただ、ターン1がある都合上、複数枚引きたくないので2枚にしました。

砂塵の大嵐
 ネブラディスクの都合上、ハーピィを採用できないから、代わりとしての役割が強くて、それ以外にも相手の永続を除去する役割も担っています。それと、このデッキは最終的なアド差で勝つデッキなので、1枚でほぼ確実にアドを生産できるこのカードは採用すべきであると思います。ですが、やはり被りが怖いので2枚にしました。

激流葬
 砂塵と採用理由は大体一緒ですが、アドを稼げるポイント以外にも、このデッキは墓地からメガラグローブを回収すればすぐに盤面を立て直せるから自分の場を空にされても有利を取れるので採用することにしました。2枚にしたのは被っても困らないですが、後述の似た役割を持つウェーブフォースと合わせて3枚にしたかったので2枚にしました。

手違い
 罠である都合上、初手では打てないし、初手以降はネブラディスクの優先度が低いことから痛くないと言うことでこれの採用を決めました。普通にイージーウィン出来るカードなので、採用しない手はないかなと思います。

波紋のバリア-ウェーブ・フォース-
 激流葬と大体同じ役割で、相手のモンスターを除去する要員ですが、前のと違うのは後手でも有用性が高いと言うところで、激流葬の3枚のうち1枚をこのカードに変えました。相手のバック除去に対する回答を多く採用しているデッキではあるので、このカードが刺さりやすいとは思いますが、基本的に先手の方が多いデッキですし、このカードを打てるチャンスは1ターンで基本1回だけなので、こっちの枚数を1にしました。

王宮の勅命
 言うことないですね。打つ前に強貪を先に使用すればいい話なので、このカードも採用しました。ハーピィのケアの役割も担っています。

ガガガガマジシャン、FNo.0未来皇ホープ、FNo.0未来龍皇ホープ
 デッキ全体を通して打点が足りず、ライフを取ることが苦手だと感じたために採用に踏み切りました。ネブラディスクの効果の兼ね合いでなかなか使えるカードではありませんが、それ相応のリターンとして、打点を取りながら妨害を調達できるという点を重く見ています。自分の激流葬に負けないポイントや、相手のコントロールを取れることから攻めの手数を増やせるのも、このデッキでは評価点が高いです。

No.36先史遺産-超機関フォーク=ヒューク
 ネブラディスクの効果を使った後でも効果を使用できるから解決要因として非常に有能な点と、十二のワイルドボウや幻影の甲々のようなアーゼウスを着地させる要因としての役割も果たします。あと、アーゼウスの着地に失敗しても、一応打点を下げる妨害が機能するという点も他にない長所だと思います。

竜巻竜
 ネブラディスクの都合上で、相手ターンでも使えるカードという点を考えて採用しました。バックが厚い相手に対してアーゼウスへの負担をかけながら露払いをすることが出来るので、優位に出ていけるカードだと思います。

No.41泥睡魔獣バグースカ
 いうことないですね。初手に出す妨害として優秀です。初手に出して、相手が生半可な盤面を渡して来たら、返しで攻撃にしてアーゼウスというテクニックも非常に強力ですし、攻撃表示の耐性も後攻でアーゼウスを通す際に優位性があると言えるでしょう。採用しない手はないと思います。

No.39希望皇ホープ、SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング
 ぶっちゃけあんまり必要ないと思います。個人的にこれでしか解決できないカードに対しての回答として採用しましたが、あまりにも範囲が狭いし、何よりアーゼウスになれないのがきつすぎるので、別のカードに変えてもいいかもしれないです。ただ、こっちのバックが厚くてアーゼウスを出したくない時に、安心して裏守備へ攻撃しに行ける点は評価できると思います。

先史遺産ヴィマナ
 インフィニティに比べてネブラディスクの効果を次のターンも使える優位性があります。それ以外にも、墓地のエクシーズを拾って打点を一気に稼ぐことが出来るので、アーゼウスを拾えばライフを一気にとったり相手の高打点を除去するのに使えます。なので、必ずしもインフィニティの下ということもなくて、割とちゃんと考えて選んだほうがいい盤面もあるでしょう。

サイバー・ドラゴン・ノヴァ、サイバー・ドラゴン・インフィニティ
 これも言うことないですね。最強です。吸収効果が使いにくいデメリットがありますが、それを考慮しても見返りある性能です。積極的に狙って行きましょう。

No.33先史遺産-超兵器マシュ=マック
 コンボ前提のカードですね。相手のカードに対して隙が出来た時に出すとライフアドバンテージを一気にとれるメリットがあるほか、ニビルのトークンを敢えて攻撃で出してこっちのニビルに攻撃を誘ってからこのカードでキルするというテクニックもあります。ネブラディスク使っても出来るワンキル要因として、打点不足を解消するために採用しました。

天霆號アーゼウス
 これも言うことないですね。エクシーズの価値を大きくひっくり返したカードだと思いますし、このデッキだとそうでもないですが、色んなエクシーズに可能性を与えたカードだと言えます。

 以上がこのデッキのレシピとなります。

4.まとめ


 この記事で先史遺産の構築の際に、極限までコンボ前提のカードを減らしてバックを厚くする必要性と構築方法が伝わったでしょうか。特徴をまとめます。
①メガラグローブとネブラディスクの墓地起動が非常に優秀で、戦線の立て直しと継戦能力が非常に高い。
②ネブラディスクの効果により使えるカードが限られているため、採用するカードの取捨選択が難しい。
③後攻の捲りが非常に苦手なので妨害の罠の取捨選択が構築の重要性を握っている。
④エクシーズだが、バックが厚いので思考停止でアーゼウスと言う訳でもないように、思考停止のパワカを多く持つ一方で、それを有効的に使用するタイミングを見極めなければならないので、相手のデッキタイプや弱点の見極めのスキルが求められる。

 もしこの記事を読んでわからない所があったり、自分の意見に対して何かありましたらコメントで教えてください。よろしくお願いします。

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