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ラスクロインフィニティ ドラフト攻略

「ラストクロニクル インフィニティ」のドラフトが超面白いです。
ドラフトはピックしたカードがそのままデッキになるのでスムーズで、ゲームは盤面に生物を並べあって戦闘する比重が大きいので楽しいです。

全201種が揃った買い切りのカードセットで、これ1つあれば4人でドラフトが無限に遊べます。(https://www.last-chronicle.jp/)
また、第2弾も発表されています。

このドラフトを複数のコミュニティで計17回プレイし、自分の中である程度考え方が定まってきたので記事にしました。
通算成績は29勝5敗(2-0×13, 1-1×3, 0-2×1)でした。
負けの大半は相手のヴァイヤや自分のゴズオムによるものです。
勝ちたい方は参考にしてください。

このドラフトにおける手札・盤面・ライフ

mtgを祖とするカードゲームの多くは、手札・盤面・ライフが相互作用していて、どの要素を優先するかの選択を常に迫られます。
ラスクロINFドラフトにおいて各要素がどのように作用しているか整理します。

手札を使用することで盤面に生物を並べ、攻撃することで相手のライフを減らす、というのが多くのカードゲームにおける王道で、このゲームもこの流れに沿っています。
一方で、このドラフトにおいては手札からライフに直接ダメージを与える手段はほとんどありません。20点のライフを削るには必ず盤面を経由する必要があり、残りの数点を削るのにも盤面が取れていないと苦労することが多いです。
具体例を挙げると、神イェルズやアスカが飛んできたとしても、ライフが10残っていれば突然死ぬことはありませんし、対応できるブロッカーかクイック除去を構えられていればもう少しライフが少なくても耐えることができます。
このようなゲームにおいては、盤面の価値が高まり、ライフの価値が下がります。「ライフはリソース」とよく言われる通りで、特にライフが多いうちはライフよりも盤面や手札を優先したプレイを行うべきです。
これは相手のライフについても言えることです。序盤からライフを削りに行くプレイよりも、盤面を強化できるプレイの方が価値が高い場合が多いです。
このゲームの除去が強すぎないのも、盤面の価値を高めています。
過剰展開が咎められるのは一部のCBや全体除去くらいで、一度築いた盤面がすぐに壊されることはあまりありません。そのため、無理な攻撃でブロッカーを寝かせてダメージを与えに行く価値は低く、展開とドローで迷ったら展開を優先した方がいいことが多いです。

CA

このゲームにおいてはCAも見逃せない要素です。CAは蓄積型のマナシステムで、消費することで強力なカードが使用でき、盤面の有利につながります。
CAをうまく使えるかはかなり勝敗を左右します。
CAをカードの使用や発展時効果のために、溜めすぎずに使用していけるのが最も強い使い方です。
手札が重いカードばかりで自分のターンに使えるカードがなくなったり、重いカードがなくて過剰に溜めたCAを発展にしか使用できないと弱いです。
そのため、ドラフトピック時からCAコストの総量は気にしたいポイントです。
合計25~40くらいあればいいでしょうか。
CAコストに関連するカードをざっくり考察していきます。

かなり重い3枚。
ラズーとダロスはコストに見合う効果で、その色を濃くピックする理由にもなります。
多くの重いカードに付いている、CBで手札に加える効果を発動するかは任意ですが、手札の重さに対してCAが充分な状態でCBを発動できるのが理想です(クロノチェック1回が手札1枚になるのは強いため)。
手札とCAのどちらで引いても使用できることを考えると、これらのカードはCBで手札に加わらないカードよりも、見た目の数字以上に重いと認識した方が良さそうです。
ゴズオムを取らされてしまった時の対処はわかりません。下手にデッキを軽くするより他の強いカードでCAを使って、引いてしまったら手札1枚損とした方がいいかもしれません。一応、電撃戦があれば誤魔化せます。

見た目よりも軽い人たち

神ベルカは痕跡のおかげで次の重いカードにもつながりやすい最強カード。
神イズルハと神イェルズも最強なので、他に初手級のカードがなければ少し重くなっても取っていいです。
0マナCAコスト持ちのスペル群は、クロノチェック1回分得できているので見た目よりも軽いです。発展という弱い行動をせずに1ターンに複数行動ができるのも長所で、比較的取りたいカードが多いです。

CAコストがついていなくても、CAを有効活用できるカードも存在します。
ネーネや斉天大聖などのCAを犠牲に効果が発動するカードや、カガリなどの発展時効果カードです。これらを取れると、CAが余りにくくなりますが、ここで名前を挙げなかったカード群は積極的に取るほど強くはありません。

自分のデッキの平均CAがどれくらいかによっても重いカードの許容数は変わります。しかし、そこまで意識すべき指標だとは思いません。
CAが大きいカードを取るよりも、CBを含めて強いカードを取ることの方がはるかに重要です。強力なCB持ちはCAが小さいことが多いですが、デッキ内の有用CBが多くなるほど、クロノグリフを使ったクロノチェックをしやすくなるので、その分CAコストは溜まりやすくなります。

CB

このゲームで最も勝敗を分かつ要素です。
基本的にはデッキから手札に加わるカードよりもCAヤードにめくられるカードの方が多いです。
どんなに強いことが書いてあるカードでも、CAの方にめくられたらCAの値とCBで強さが評価されることになります。

過小評価されがちなCB持ちカードたち

比較的状況を選ばずに強いCBは、
戦場に配置 > 1ドロー ≧ ドラゴン ≧ 3ダメージ1ドロー > 熊・騎士・ゾンビ > ユニット単体ダメージ 
くらいの順で有用です。
3ダメージ1ドローは1ドローと変わらないくらい強力で、ほとんどのケースで発動させた方がいいです。
ユニットダメージは不発がある分少し評価を下げています。
リクゴウ、アルゴー、ゼルバル、ヴァルニカのCBは不発することがあるものの状況が嚙み合えば勝敗が決するくらいの強さで、特にリクゴウは比較的刺さりやすく本体も出しやすいので、CB期待カードながら初手級の強さがあります。
特定カードの回収や特定条件で発動する除去、手札からレガシー以外のユニットを配置するCBも、状況を選ぶものの使えれば強力です。期待値的には騎士やゾンビトークンのCBと同じかそれ以上の価値があると思います。
審判1ドローは不安定で本体も弱いのでほとんど取りません。

これらの有用CB持ちとCB無しでどちらを取るか簡単に比較する方法があります。
CB効果を配置時効果に置き換えて、どちらを引きたいかで判断してください。

右の方が取りたくなりませんか?

このゲームはめくりで差をつけて勝つゲームです。
迷ったら有用なCBがついているカードをピックしましょう。

手札の補充

このゲームは初期手札が4枚と少ないです。
補充される以上にカードを使用していくとすぐに手札が尽きてしまいます。
0コストのカードを使用したりクイック持ちのカードを相手ターンに使用することで、盤面は有利になりますがドローした分以上に手札が減ります。
そのため、これらのカードを多くピックするほど、ターン開始時のドロー以外でのリソース獲得手段が必要になります。
そのうちの1つは前述したCBで、もう1つがドロー効果のついたカードです。

10点、10点、9点

ヴァイヤやシャクトはもちろん、2ドローできるクイックスペルも追加効果が優秀なものは人気が高く、ピックしにくいです。
そのため、比較的ピックしやすい以下のようなカードも検討する必要があります。

8点、7点、8点

ドローCBはめくれれば手札が増えますが、手札に引いたときは1枚分の価値がない場合が多く、逆に手札が足りなくなる原因になります。しかし、コストを支払わずに手札が増えるのは強力で、トータルでプラスなので何枚でも取りたい部類のカードです。
追加効果の弱い2ドローは、クロノチェック1回を放棄することで手札を1枚増やす効果があります。これは、クロノチェックをしてCB手札に加えるが発動した時と同じくらいのプラスと言えます。手札に来た時の働きとしては充分なので、安く取れるならピックしたいカードです。
力の天使ラーンなどの1枚だけ引けるカードも、本来手札を消費してする動きを手札消費なしに行えるので、結果的に手札が1枚増えることになります。

ユニットのサイズ

このゲームでは大きいサイズのユニットの攻撃を止めるのが困難です。
mtgと違いダブルブロックができないので、格上のユニットの攻撃はユニットを犠牲に(チャンプブロック)するかライフで受けるしかありません。
コストの重いレガシーユニットを除くと、ほとんどのユニットのサイズが4/4~6/6の範囲にいます。そのため、6/6のユニットはかなり多くの相手に一方的に勝てて強いです。
また、大きなサイズに突破や勇猛が付くと、攻撃面や防御面で強くなります。

大型ユニットvs有用CB持ち

ここで問題になるのがCBです。
ほとんどの大型ユニットにはCBが付いていません。
一方で有用CB持ちのユニットはサイズが小さいことが多いです。
CBの章で説明した方法で画像のユニットを比較すると、合計サイズ的にルゥムを取りたくなるのですが、ユニット同士の戦闘は1対1でしか発生しないため、6/6に永遠にマウントを取られることになります。
それでも、私はCBが付いているユニットを優先してピックすることが多いです。大型ユニットに弱くなる部分は、それを補えるカードを少し優先してピックすることで対処します。

比較的安く取れる対処カード

対処法の1つ目がコンバットトリック(ユニットのサイズを変えるクイックカード)です。
除去やバウンス、コンバットトリックを合わせられると不利になりますが、持っていないことの方が多いのでケアしないでいいです。

8.5点、7.5点

画像のようなカードであれば、戦闘後の戦闘準備時に使用することでリスクを負うことなく実質相打ちに持っていけます。雷神の使徒はCBも強いのでかなりおススメの1枚です。
2つ目は除去です。コンバットトリックより人気なので他の人に取られやすいですが、サイズの大きいユニットやレガシーユニットを倒せるものは優先して取りたいです。
3つ目が体力7のユニットです。ネスフィア以外は安く取りやすいです。

周りに合わせたピックをする

自身の点数表とデッキのバランスに従ってピックするのも大事ですが、周りの点数表とデッキのバランスを意識できるとさらに良いピックができます。

6.5点、7.5点、8点

先ほど挙げた例です。私はCB持ちを評価していますが、CB持ちを評価していない人たちとドラフトするときはルゥムが一周することを期待してトアからピックするかもしれません。

デッキのバランスで特に気にしたいのが開始時の栞と9コスト以上のカードです。

両方ともデッキに1枚ずつくらい入れたい

1パック目や2パック目の段階で、これらがどれくらい出現したのかは把握しておくべきです。
すでにたくさん出回っていたのであれば、後半のパックで出てきた場合、取ったプレイヤーは参戦しにくくなります。自分が欲しかったとしてもすぐに取らずに、1周回してみてもいいかもしれません。
逆に、出回っていなかったのであれば、争奪戦になるのでより早くピックした方がいいかもしれません。

マリガン

3枚か4枚交換するのがほとんどです。
初動はキープしなくてもだいたい引けます。微妙なカードはキープせずに、勝ちにつながるカードを探しに行きましょう。
ピック後に自分のデッキをざっと見て、キープしたいカードを5枚くらい考えておくといいです。
自分のデッキが軽そうなら9コスト以上の重いカードをキープするのもありです。

まとめ

長くなったのでまとめて終わります。

  • ユニットを並べて盤面で有利になるのが大事。ライフはリソース。

  • CAコストの総量が適量になるようピック時とマリガンで意識する。

  • 配置時効果にCBを足し、取りたいかどうか考える。CBで差をつけろ。

  • 手札を補充できるCB持ちやドローカードをピックする。

  • 大きいユニットは脅威なので、ピック時から対処法を意識する。

  • 栞や重いカードの流通を把握する。


    以上です。ご質問・意見がありましたらTwitterにお願いします。

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