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VF3tbOnline入門〔投げ関連篇〕

2024/7/30更新

VF3tbOnlineで初めてVF3tbを触るプレイヤーはもちろん、久々復帰勢も完全に忘れているシステムも多いと思うので、思い出したテクニックを書きためていこうと思う。随時追記していく。


投げが強いゲーム

現代のゲームは投げコマンドを入力後、数フレームたたないと投げが成立しないものが圧倒的に多い(ストリートファイター6なら5フレーム)。
しかしVF3tbはコマンド成立後1Fで発生するという、非常に投げの早いゲームである。相手の技の出がかりは投げられないなど弱点はあるが、非常に強い選択肢なのは間違いない。

また追い打ちを含め体力の半分が消し飛ぶ投げがいくつも存在するなど、現代ゲームでは考えられない仕様のため、投げのことを知らないと対戦では非常に苦労することになるだろう。


投げ抜け

相手の投げに対応したコマンドを入れることで「ダメージ0で抜けることができる」しかも「自分の技の隙に決められた投げも抜けることができる」ので、投げ抜けは非常に大切なテクニックになる。

投げ抜けできる対象

投げ抜けは全ての投げに対して出来るわけではなく
・通常の投げ(上段投げ)
・下段投げ
・キャッチ投げ後の派生投げ
・ジェフリーのストマッククラッシュ後のリフトアップスローとスパインバスター
・アキラの崩撃雲身双虎掌(2段目)
が対象になる。

※ジェフリーのトリプルヘッドバット(←→P+G→P+G→P+G)のような多段投げの場合は相手のP+G入力ごとに抜けるチャンスがある。
※キャッチ投げのうちウルフのキャッチ、鷹嵐の四つ身ともろ差しも抜けることができるが特殊なため別記する

横投げ、背後投げ、背後下段投げ、派生技の無いキャッチ投げ、一部の特殊投げは抜けることができない。

〔抜けられない特殊投げ〕
・カゲのイズナ落とし(←P+G↑P+G)
・ウルフのネックローリングスロー(↗P→P+G)
・ジェフリーのトーキックスプラッシュ(↓K↓↘→P+G)、キリングトースプラッシュ(KK↓↘→P+G)
・アオイの壁投げ版半月巴(壁背後↙P+G)
〔要確認〕シュンの転身倒襲裏肘
〔要確認〕鷹嵐の播磨投げ

投げ抜けが成立するタイミング

一般的な投げに対する投げ抜け有効フレームは技の硬化中かどうかで2パターン。
キャッチ投げなどは独自のルールになっている

通常時(自分の硬化中以外)の投げ
相手の投げ成立「後」10フレーム以内に対応コマンド入力

自分の技硬化中
相手の投げ成立「前後」10フレーム以内に対応コマンド入力

硬化中の方が猶与フレームが倍になるので抜けやすいが、オンラインだと相手の入力遅れで不確定になることも多いので、あまり期待しない方が良いかもしれない。

ストマッククラッシュ後のリフトアップスローとスパインバスター
ジェフリーのストマッククラッシュ(←↘P+K)はヒット後にリフトアップスロー(←P+G)とスパインバスター(↓P+G)に分岐できる投げコンボ。

キャッチ投げ後の派生投げ
鷹嵐やウルフのキャッチ投げは、キャッチ後に投げ派生がある。
こういった投げ派生は相手の派生入力の成立後10フレーム以内に投げ抜け入力ができれば良いのだが、相手はディレイをかけることでタイミングをずらすことができるので抜けるレバー方向だけではなく、入力タイミングにおいても読み合いの要素が入る。

崩撃雲身双虎掌
1段目である崩拳(P+K+G)がヒットしてから3~5フレームの間に↘P+G。

対応コマンド

半回転技以外
相手の投げコマンドの最後のレバー + P+G
〔例〕相手P+G = P+G
   相手←P+G = ←P+G
   相手←↘P+G = ↘P+G

半回転技
相手のコマンドの最初と最後のレバー + P+G または
相手と同じ半回転コマンド
〔例〕相手←↙↓↘→P+G = ←→P+G または ←↙↓↘→P+G
   相手→↘↓↙←P+G = →←P+G または →↘↓↙←P+G

下段投げ
相手のコマンドの最後のレバー + P+K+G
〔例〕相手↘P+K+G = ↘P+K+G
   相手↓→P+K+G = →P+K+G

投げ抜けの弱点

投げ抜けは失敗すると自分の投げを入れたのと同じ扱いになるため、投げに来るのが送れた相手を逆に投げることもある。しかし投げが届かない距離や相手が打撃を出していた場合は投げスカりポーズが出るため打撃が確定したり、隙を晒してしまうことになる。これを狙いわざとスカらせて隙を叩くというテクニックがある。
下段投げ抜けの場合はスカりポーズではなく立ちPや下Pが出る場合もあり、この場合はマシにはなるが隙があることは間違いないので注意したい。

このあたりの弱点をカバーするため様々な複合テクニックがあるので、次からはこのあたりを説明していく。


複合投げ抜け

特殊な入力をすることでいろいろな技と投げ抜けを同時に行うことができる。

飛車角投げ抜け

〔入力〕自分の硬化中にP+Gを入力、その後抜けたいコマンド抜けを入力
〔例〕P+G↘P+G

代表的な複合投げ抜け。ニュートラルP+Gの投げとコマンド投げの2つを抜けることができる。
↘P+Gは他のコマンドに変更可能。注意点としては必ずP+Gを先に入力すること。逆順では飛車角抜けにならない。

ガード投げ抜け

〔入力〕自分の硬化中に投げ抜け入力を行い、Pだけ離してGを押しっぱなし
〔例〕↘P+G Gのみ離す
使う場面が一番多いかもしれない投げ抜け。失敗しても投げスカりポーズが出ないため、相手が打撃に来ていた場合はガードでき、こちらの投げスカりの隙を狙うという行動にも対応できる。

投げ抜け入力の13フレーム以上後までGを押し続けることで投げスカりポーズを出さずにすむ。
打撃と投げの2択のをかけられた際に、打撃に対して非常に強い選択肢になる。もちろん自分の隙に確定する打撃はどうにもならないし、1つのコマンドしか抜けられないので読みを外せば投げられる、タイミングをずらした攻撃に弱いなど万能ではないが、有力な選択なのは間違いない。

エスケープ投げ抜け

〔入力〕エスケープ直後に投げ抜け入力
〔例〕E ↘P+G
エスケープと投げ抜けの複合テクニック。

エスケープで一部の打撃を躱すことができるので、これも打撃と投げの択に強い。相手が投げに来なかったり打撃を出していた場合、エスケープ後に投げ抜け入力で入れたコマンドが発動して投げが出るため
①投げスカりポーズに反撃をもらう
②相手は打撃スカり、自分は投げスカりで半ばお見合い
③相手の打撃スカりに投げで自動反撃
という状況になる。どれになるかは避けた攻撃と距離次第。正直③以外は弱いので、いかに③になる状況を読み切って使うかがポイント。

一応飛車角抜けと組み合わせたエスケープ飛車角抜けも可能。

エスケープガード投げ抜け

〔入力〕エスケープ直後に投げ抜け入力、その後Gだけ押しっぱなし
〔例〕E ↘P+G Gのみ離す
エスケープ投げ抜けとガード投げ抜けの複合テクニック

エスケープ投げ抜けの弱点である、「エスケープ後に投げが出てしまう」を解消するテクニック。これも飛車角投げとの複合が可能らしいが人間に可能なのかは不明。
エスケープガード投げ抜けができるとかなり守備力が高くなる。

ただし常に使って良い選択肢ではないことに注意。常にエスケープガード投げ抜けしかしないことがバレると、相手からすると「投げにさえ行っておけば ①抜けられる ②自分の投げが決まる のどちらかしか起こらない」ため、相手の選択肢にリスクが無くなってしまう。ジャンケンで例えるなら「負けかあいこのみ」になってしまうので注意。
VF3tbは基本的に「リスクを取らないとリターンも取れない」ゲームだということを忘れないように。

打撃投げ抜け

〔入力〕打撃入力直後に投げ抜け入力
〔例〕→P ↘P+G
打撃を出しつつ投げ抜けも成立させるテクニック

相手が投げや打撃にくるタイミングが遅れたり、しゃがみダッシュで投げスカりなどを狙っているときなどに効果的。当然相手が最速打撃に来ていた場合などはカウンターで喰らうことになる。

ハイリスクハイリターンとも言える選択肢ではあるが、しっかりリターンが取れるという意味では優秀な選択肢。打撃暴れをする場合には常に仕込んでおいた方が良いだろう。

下段投げ投げ抜け

〔入力〕下段投げ入力直後に投げ抜け入力
〔例〕↙P+K+G ↘P+G

相手がしゃがみダッシュでの投げスカりなどを狙っている場合に使う

上段起き蹴りをガードされた後などに、相手がしゃがみダッシュでタイミングをずらそうとしているのを読んだ場合などに有効。確定反撃の投げは抜けつつ、しゃがみダッシュしてきた場合は下段投げを決める事ができる。

パイ・アオイ・鷹嵐などしゃがみ状態から出せる強い投げを持つキャラには決めやすいかもしれない。ただし基本的には大道芸の範疇なので狙いすぎは禁物。

むしろ後述のローキックカウンターからのフレーム消費投げの場面の方が生きるかもしれない。

当て身投げ抜け

〔入力〕当て身入力直後に投げ抜け入力
〔例〕↙P+K ↘P+G

当て身を失敗したときのリスクを少しだけ下げるテクニック

当て身を狙った際に相手が投げに来ていた場合一方的に負けることになるが、そこでも投げ抜けチャンスを生むことができる。
当然当て身で取れない打撃には負けるが、逆に投げ抜けを仕込むことのデメリットはゼロなので当て身を入力する際には投げ抜けまで入れることを手癖にしておこう。

複合投げ抜けのまとめ

複合投げ抜けが強い選択なのは間違い無いが、途中でも描いたように「これだけやっておけばOK」というほど強くはない。むしろ手癖になっているものを読まれると相手にとっては美味しいポイントになる可能性すらある。

あくまで読みを入れながら使う選択肢であることを忘れないように。


カウンターからの先行入力確定投げ

無印VF3のときは、ほとんどのキャラのローキック(⬇K)カウンターからは、先行入力の投げが確定していた。しかしVF3tbになり、ローキックカウンターのほとんどが当てた側1~2フレーム有利となってしまい、そのせいで単純な先行入力で投げが確定しなくなった。

ジェフリーのダッキングロー(↓K+G)カウンターからの投げ

ジェフリーのダッキングロー(↓K+G)はVF3tbでは数少ないカウンターヒットからの先行入力投げが確定する技になっている。ジェフリーの主力連携になるので活用したい。

注意点としては
・ダメージが大きい技(ほとんどのK技など)にカウンターを取った場合ダウンになってしまう
・下段投げを持っているキャラに対しては相手の下段投げと投げ五分(どちらが勝つかランダム)になる

相手の下段投げとは投げ五分

フレーム消費投げ

自分の硬化中に先行入力でダッシュ(→→ or →E)をすることで1フレーム動き出しを遅くすることができる。バックダッシュ(←← or ←E)でも同様のことができる。

わざわざ遅くすることに何の意味があるのかと思うかもしれないが、実はできるとかなり強いテクニック。

打撃カウンターからのフレーム消費

ウルフの特殊入力版ロースマッシュ(↓K+G)カウンター時など、自分が1フレームだけ有利な場面で使うことで、本来目押ししないと確定しない投げを先行入力で確定させることができる。

この場面の入力であれば
↓K+G(カウンター確認)→E↘P+G
でボディスラムが確定する。

投げ抜けからのフレーム消費

投げ抜けが成立した際にこちらが1フレーム有利になるものがあり、ここでフレーム消費すれば先行入力投げが成立する。
ただしこの場合に相手も投げを入力していた場合50%:50%で投げ返されるので、分かっている相手に多用は禁物。

アキラの↘P+G、ウルフのP+Gなどは全キャラ対応。
他にもキャラ限定で確定の場面がいくつかある。

コマンド入力の併用

フレーム消費はダッシュ入力をしないといけない関係上、P+Gか↘P+Gなどワンコマンドぐらいまでしか入力が間に合わない(人間の場合)。
しかしダッシュを→→で入力することで投げコマンドの一部が兼ねられるので、これを利用して、例えばジャッキーならニーストライクを
→→←P+G
と入力してフレーム消費を兼ねながら使うことも可能になる。

また、そもそもネックブリーカーを使えば、元々が
→→P+G
なので、特に意識をしなくてもフレーム消費を兼ねることができる。

2フレーム消費

難度が高くなるが→E→Eや→E←Eなどと入力することで2フレーム消費することも可能。
これができると多くのキャラのローキックカウンターから投げを先行入力確定させることができる。

注意点

フレーム消費投げは、
①打撃と投げが同時成立した場合は投げが優先
②投げ同士が同時成立した場合は投げ五分(どちらが勝つかランダム)
というシステムを利用している。

投げ抜けからのフレーム消費をした際に相手も投げを入れていると投げ五分になるのはこのため。

ということは、立ち攻撃でからのフレーム消費なら相手の立ち投げと投げ五分になる。

そして下段投げを持ったキャラ相手の場合、しゃがみ攻撃からのフレーム消費でも、こちらの立ち投げと相手の下段投げが投げ五分になる。さらにこの場合相手は下段投げ投げ抜けをすることで、投げ抜けまで仕込めてしまう。

現状オンラインでそこまでやっているプレイヤーはいないと思うが、極まってくると起こりうる現象なので頭の片隅に入れておこう。


鉄山投げ

VF2には鉄山投げというものがあり
①VFの打撃技の発生中を投げることはできないが鉄山靠のみ可能
②その際の投げ間合いは無限
というバグ(?)となっていた。

VF3になり、仕様は変わったものの新しい鉄山投げが残っている。それは
修羅覇王靠華山の鉄山靠部分は発生中を投げられる
というものだ。②のみが残ったと思ってもらうと分かりやすいだろう。

使う場面は少なそうだが、リング際に追い詰められた際に修羅覇王靠華山で押し出そうとするアキラに対して決めるなど、覚えておけば役立つ瞬間もあるかもしれない。


知らないと苦労する投げの対策

アキラの順身翻胯(→←P+G)

相手の手を引いて引き込み、有利フレームに任意の打撃を決める投げ。
回復は可能だが、回復に失敗するとこのゲームの打撃技では最大ダメージのある鉄山靠(←→→P+K)が決まってしまい、ダウン攻撃と合わせ半分近く持って行かれてしまう。

対策としては ①投げ抜けする ②回復する の2つになる。
まず ①投げ抜けをする だが、投げ抜けをしようにも、アキラは→↘↓↙←の全方向に対応する投げがあり、そもそも対応するのが難しい。他の投げも強力なので順身翻胯だけをケアするわけにもいかない。
となれば ②回復する になる訳だが、順身翻胯はヒジなどでよろめいた時のようなレバガチャによる回復ではない独自のルールになっていて、
「投げ成立後21フレーム目にレバーがボタン入力されている」
事が回復の条件となる。
回復に成功すると、アキラの有利が13フレームから10フレームに縮むため、鉄山靠が確定しなくなる。最速の裡門頂肘(→→P)や躍歩頂肘(→→→P)は確定するが、鉄山靠に比べれば可愛いものだ。

とはいえ、順身翻胯されたことを見てから回復というのはオフラインでも難しく、さらにオンラインのラグがある中ではほぼ不可能と言える。そこで出てくる対策が
「他の投げ抜けを入れておき、順身翻胯だったとき用に回復もしておく」
となる。
〔例〕獅子抱月抜け順身翻胯回復 ↘P+G ⇒ レバガチャ+ボタン連打
これなら両対応のため、非常に優秀な選択肢になる。
順身翻胯の回復に成功したときに相手が鉄山靠を出していれば隙が21フレームあるので最大反撃を決めたい。

もちろん毎回回復できるとは限らないし、投げに来ずに様子見されるとレバガチャで謎の技が暴発して酷い目に遭うので万能な選択肢では無いので注意。

アキラの撃歩翻胯(↓P+G)

厳密には投げではガード崩しだが、ここで触れておく。これと次の開胯に悩まされている人も多いだろう。

性能的には発生16フレームの中段攻撃で、立ちガードしようとするとガードが外され17~20フレーム不利となる。距離が離れるのでそこまで大きな技は食らわないが躍歩頂肘は確定する。
中段かつ立ちガード崩しというなかなかな性能をしているが、相手をする側としては実は喰らってしまう方がその後の状況が良いことを知っておきたい。ノーマルヒットでこちらが8フレーム有利、カウンターヒットでもこちらが7フレーム有利となる。確定反撃は間に合わなくともこちらのターンになることは重要。

さらにカウンターヒットの場合「こちらの投げが確定」する。見てから反応するのは厳しいので「ここで撃歩翻胯されてたらカウンターでもらうから投げ入力しとく」のように対応できると素敵。

ちなみに体力がドットまで減っている状況でヘッドスプリング起きをしてしまったときなど、撃歩翻胯を喰らう(下段ガード含む)ことも、立ちガードすることも、エスケープすることもできない状況があり得るが、これは「その状況に持ち込まれた時点で詰み」なだけなので諦めよう。

アキラの開胯(→P+G)

撃歩翻胯同様、立ちガードしようとするとガードが外され、17~20フレーム不利となる。こちらは上段攻撃のためしゃがんで躱せるが、発生が12フレームと早く、崩された後は右端脚で浮かされて鉄山靠まで繋がるなど撃歩翻胯よりもコンボが痛く、これまたなかなかの性能をしている。

対策は撃歩翻胯とほぼ同様。ノーマルヒットで8フレーム、カウンターヒットで7フレームこちらが有利なのも同じ。カウンターヒットは「こちらの投げが確定」することも同じ。

そもそも撃歩翻胯も開胯も、アキラ側がガードを外せたことを見てからコマンド入力するのは厳しい(はず)。ということはある程度躍歩頂肘まで入れ込み気味になっている事も多い(はず)。そこでヒットしていても躍歩頂肘まではセットでくる可能性を考慮しておき、躍歩頂肘にカウンターを取るかガードして確定反撃を入れるなどの選択肢も用意しておこう。

(特にジャッキーの)ローキックノーマルヒットから投げ

ほとんどのキャラのローキックをカウンターヒットで喰らうと1~2フレーム有利となり、相手がジャストタイミング入力できれば投げまでが確定する。ここまでは通常の流れ。しかしノーマルヒットの場合はこちらが2~13有利となりターン交代となるはずが、ここから投げを入れ込まれるケースがある。

特にオフラインメインのプレイヤーが「ターン交代してるだろ!」と憤慨しがちなポイントになっている。

これはオンラインのラグのためで、5フレーム程度の有利では反応しきれないことが多く、実質相手のターンが続いているからだ。相手のローキック(ノーマルヒット)⇒ ヒジ or P の連携などにこちらの技が潰されることが日常のため、ついついガードのまま固まってしまい、そこに ローキック(ノーマルヒット)⇒ 投げ の連携を喰らうという流れになる。
特に相手がジャッキーの場合はダブルローキックが非常に強く、最速入力や微ディレイ入力の場合1発目と2発目の間に割り込めないため、1発目ガード後に動いてしまい「2発目をカウンターでもらって不利が続く」という展開がお約束なためガードで固まりやすく、1発目ノーマルヒット ⇒ 投げが非常に強い連携になる。

対策は身も蓋もないが「頑張って早いタイミングで打撃を出す」になる。オフラインとオンラインでの駆け引きがかなり変わる場面なのでオンオフ共にやるプレイヤーには悩ましい(場合によっては腹の立つ)ところだが、ゲーム性の違いと理解しよう。

無印3からtbに変わったときに色々な技後の駆け引きが変わったように、オンラインとオフラインで駆け引きが変わるだけなので、冷静に使い分けていきたいところ。

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