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ソイチューバーを使おう【メイン編①】


はじめに

こんにちは。ソイチューバーのメインについて、基礎的な事から覚えておくべきことを色々まとめていこうと思います。よろしくお願いします。
今回はノンチャ、半チャ、フルチャ、チャージキープと、四段階に分けて書いていきます。この記事ではそれぞれの基礎的なことをまとめ、キルについてはまた別で書くことにします。
基本的にソイチューバーカスタムは話題に出しませんが、今回はメインが同じなので、参考になればと思います。


ノンチャ

基本性能
ダメージ:40
塗りP:9~10
ダメージ射程:試し撃ちライン2.9本
塗り射程:試し撃ちライン3.5本

Splatoon3 Wiki

ソイチューバーのノンチャは、他のチャージャー種と比べても高い塗り性能を誇ります。おかげで他の塗り武器と比べても遜色ない効率で塗りに貢献できることが可能で、試合を通しても使用頻度が一番多い射撃方法です。

他の塗り武器とも違い縦に長い塗りを一発で作れるので、比較的離れた場所から敵インクを塗ったり、隙を見せずに即興で道を作ったりと、器用に立ち回ることができます。

左から順に
ソイチューバー、リッター4K、スプラチャージャー、スクイックリンα

ノンチャでキルを取ることは可能ではありますが、キル速も遅く一工夫必要なため、出番は少ないです。あまりお勧めはできません。
キルを取る時は甘えずに、サブスぺの駆使や半チャ、フルチャに頼りましょう。


半チャ

基本性能
ダメージ:40.0~129.9
1周チャージF:53F(0.883秒)
ダメージ射程:試し撃ちライン2.9~4.15本
塗り射程:試し撃ちライン3.5~4.4本

Splatoon3 Wiki

フルチャとノンチャの間に位置する半チャですが、ここでは主に40~100ダメージ前後を出す射撃を扱います。
主な目的はキルです。

体感ですが、この武器は半チャをどう上手く扱えるかで強さが謙虚に変わってくると思います。
半チャで1確を出せるようになったためか、キルに繋がりやすい50ダメージから70ダメージ付近を出すまでのチャージが比較的早いです。この要素と射程やサブスぺのおかげで、単純に味方のカバーに入りやすいだけでなく、様々なコンボキルや追い打ちを可能とする側面もあります。これらについてはまた後程まとめます。

1周チャージまで行かなくとも、チャージ中に敵に当てたら体力が削れてたおかげで倒せた、またはその後の味方のカバーですぐ倒せた、なんてことは結構起こります。1確にこだわらず、状況に応じて射撃方法を使い分けて倒していくのが理想的です。


フルチャ

基本性能
ダメージ:180
チャージF:75F(1.250秒)
ダメージ射程:試し撃ちライン4.35本
塗り射程:試し撃ちライン4.7本

Splatoon3 Wiki

特にこれと言った大きな特徴は無い、180ダメージのフルチャです。チャージ時間こそ長く、射程は大体ボトルガイザーやジムワイパーぐらいとそれなりにありますが、チャージャー種の中では控えめな性能をしています。
インクの消費量が他の射撃方法と比べても多い分、あまり多用はしたくないところではあるものの、やはり狙いすますことができるということで、人によっては半チャなんかよりフルチャの方がずっと当てやすかったりすると思います。無理せず柔軟に使い分けていきましょう。

ソイチューバーのフルチャージ、ジムワイパー、ボトルガイザーの射程表
武器射程比較ツール

流石にこれだけだと少ないので、半チャとの使い分けについて軽く触れていきます。基本的には射程の側面が強いです。

フルチャは主にその最大射程を活かしたい場面で使用します。射程的に半チャが届きそうで届かない位置にいる敵は、フルチャで対応することで対処が可能です。
相手の後衛を遠い位置から狙い撃ちしたい状況では、後述するチャージキープと組み合わせることで有効的な手段となります。
その他、フルチャ時のダメージが180ダメージなため、とりあえず敵のオブジェクトやギミックに高いダメージを与えたい時にもフルチャは有効的です。


チャージキープ

基本性能
持続時間:5秒
射撃時前隙:15F(0.250秒)

Splatoon3 Wiki

このソイチューバーが最も得意とする分野がチャージキープです。チャージャー種の中でも随一の性能を誇るチャージキープをこの武器は持ち合わせています。

ソイチューバーのチャージキープには、他のチャージキープ可能な武器にはあるチャージキープの解除隙がまったくなく、チャージキープからの射撃速度はチャージャー種の中で最も早いです。
更にはノーチラス同様、チャージの途中でもチャージキープが可能で、チャージキープ解除後でもチャージを溜め続けることができます。

使う場面は多く、チャージキープで移動してキルを狙うシンプルな使い方から、解除隙のなさを活かしたフェイント、持続時間を利用したイカノボリからのキル、煽りイカ、敵の後衛への不意打ち等、ソイチューバー特有の動きを実現してくれます。


さいごに

今回はソイチューバーのメインについて、基礎的なことをまとめてみました。何か抜けてるところがあると感じたら加筆します。
メインと一括りにしてもかなり要素が多い武器なので、そこがソイチューバーの難しさを際立てている要因なのかなと思います。参考になれば幸いです。

次回はメインでのキルに焦点を当てていきたいと思います。しばらく家にいないので更新は遅れますが、少しずつ書いていきたいと思います。

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