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【ワンピースカード】リーサル、打点計算について

前提
ギブソンとか考慮しだすとキリがないので
余りドン無し、決めなければ負けでトリガーもできるならケアする程度の場面を想定。
複数の攻撃を必ず通さなければいけない時、まずはそれらのパワーを均等にして考える。トリガー以外でライフ1枚から得られるカウンターは最大2kなので、±2k以内でドンをつけていく。
持っている全ての打点を通さなければならない場合はパワー参照トリガーケアの観点から先付けで問題ないだろう。

2体リーサル
1ドン余り…1k差を作って終わり。
余らない…同じパワー2回攻撃か2k差を作るかの選択になる。どちらも裏目はあり、相手の手札が分かっているとか手札枚数的に確定勝ちとかで変わってくるが、分からない場合は相手のリーダーと偶数k差をつけた方が対面の手札消費効率が高いので77.78.79.89.99…etcのように殴るのが良いのではないかと考えている。

3体リーサル
綺麗に割り切れる場合、勝ち確以外で2k差ずつつけるのは過剰に感じる。手札は自分の意志でカウンターを残せるのに対し、ライフは運でしかない。ライフ1枚で2kを拾われたせいでカウンターされるという可能性は低く、元々の手札にあるカウンターを警戒して1k差にしてもかなりの確率で通る。
余りが出る場合も2k差を作らないようにするのが好み。(カウンターの採用枚数や見えてる数にも影響されるので絶対の正解はない)

4体リーサル
パターンが多すぎて全部検討するのはあまり現実的ではないので自分で考えてくれ。

過剰打点がある場合
必要打点は確保して、それらの負担軽減に使うのが良い。基本的にリーダーと同値で攻撃して手札を1枚吐かせる役割。手札次第で2kを消費してくれる可能性があるので、評価値としては1kより少しだけ高い。
3回通さなければならない場面でカウンター1kを全員分許容するためには3ドン必要だから、3ドン以内で5kになるキャラが横に居る場合は攻撃回数として計上できる、という感じ。攻撃するとしても、ドンは残しておくに越した事はないので消費が少ないキャラ、例えば素点5kがいるならそこから殴る。

ブロッカーがいる場合
ブロッカーは言わば「カウンターの増えないライフ」という感じ。基本的に一番高いパワーを受けるので最終打点のパワーを揃える意識。

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