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ゾンビパルテノンなるデッキについて

お久しぶりです。nagahamiです。
今回は保養さん(@hoyou_DM)原案のカナタさん(kumityo_DM)がチューンしたタイプのゾンビパルテノン調整記録って感じです。
さっそく本編


【デッキリスト】

ゾンビ、パルテノン、ティーチャー4
コンボパーツ。

ジャスミン、スズラン4
スノーフェアリー枠。緑単色2コストマナ加速という統一性を持たせ、サブプランとして組み込みやすくした。エールは上も下も中途半端な気がしたので不採用。

ゴンパドゥ、サンドロニア4
ゴンパドゥはマナカーブに合いやすく、サンドロニアは召喚カウントや不要パーツをボトムに送れるためどっちも良い。コンボパーツの中にフィールドがあるためこの2種は採用したいかなと思う。

ピットデル、EFC2
1枚触ればいいので各2投。

止めすぎ3
2投でも回ることには回るが、マナに埋めづらかったり2枚あると楽だったり諸々含めて3が丸そう。合理的に受けを増やせる枠でもある。

コンチェルト1
マナに色々置きやすくなる。ブーストで落ちてしまったパーツも拾える。

ダンディナスオ1
実質1マナで色を作れる。陰陽の舞を引っ張ってきて召喚カウントを稼げる。マナにある必要なパーツを墓地に送れる。

陰陽の舞1
ノーコストで召喚カウントを稼げる。スノーフェアリーを墓地に送る事ができる。緑マナを墓地に送るのは強制。

ネイチャー1
おすすめされたが、まだ強かった場面に遭遇した事はない。元はエナジーホールにしていたが、緑で同じくシャッフを処理できるので入れ換えてみた。ファイブスターでよくやったナスオから持ってくる動きは健在。

ナンバー1
ノーコストで動いてくる対面等への詰め。

クリスマ、サザンエー、オレチン2
デッキの回転をサポートする組。サザンエーは本当にバグ。

ぽくたま、トムライ、全能2
とりあえず入れとけ。


無限ドローからロックの証明

具体的に何したらいいの~って話

山札 止めすぎ2
手札 ゾンビ4 スノーフェアリー5 EFC1 ピットデル1 青カード1
場  パルテノン ティーチャー

EFC唱える
ゾンビ3召喚、1枚だけドロー
ピットデルで止めすぎと青カード捨て、山札下へ
ゾンビで1残してドロー
1.ピットデルで止めすぎ+α捨て、山札下へ
2.ゾンビで1残してドロー
(1,2を止めすぎ2枚引けるまで繰り返す)
ピットデルで止めすぎ2枚捨て、山札下へ送りターン終了
ターン開始ドローで初期盤面

あとは自由なマナでナンバー組み込んだりする。1,2を繰り返せば結局手札に戻ってくるから問題なし。ゾンビは余りのスズランでもOKだけど、マナは必要。


で、結局強いのかって話。】

自分的には、やっぱり弱い(というか脆い、か細い)感じがした。パーツが多い、ハンデスやカード除去に弱い、受けが薄い。ただオカルトに関してはランデスがそんなに有効じゃなくて、そうなるとハンデスはそこまで上手じゃないからパルテノンあれば割と勝ちやすい。パルテノン無いとボコボコにされる。面白デッキにしてはやってる事がキモいし、そこそこ不自由なせいでシャコで勝てたりはしないから対面に不必要にストレスを与えるタイプ。


追記

現状見かけるリストは山札を回す札の違う2タイプ。

【ゴンパドゥ軸】


【ホウエイル軸】


ゴンパドゥ軸は、ジャスミン4投一択だと考えている。ゴンパドゥの連打を見据える時、多色のストレスがあまりにも大きすぎる。ジャスミン→ゴンパドゥパルテノンなども想定でき、単色前提でのムーブは頻出する。

ホウエイル軸は、序盤に多少悠長な動きをしても許容できるだけのホウエイルのパワーがあるので、エールを突っ込む余裕がある。他にもウォーターやサイバーブックなど環境に合わせて柔軟な選択ができる。

それぞれの特徴

【ゴンパドゥ軸】
○ゴンパドゥのくっつきがよい
○マナを伸ばしやすい
○山深くまで触れる
×受けが薄い
×ゴンパドゥで欲しい札が2枚見える裏目

【ホウエイル軸】
○エールで欲しい色を起こせる
○ハンデス耐性
○メタ耐性(ウォーター)
○受けがマシになる
×動きは重く、素引きが要求される(特にパルテノン)
×オカルト耐性は低め


ミラーのプレイについて

・パルテノンを置かない
単純に対面の要求を下げてるわけだけど、それ以上に対面がパルテノンを使わずにコンボ始動できてしまうせいでEFCで1マナしか使えない上に盤面にパルテノンが無い状況を作って詰む。

・手札を使いすぎない
コンボパーツ引けてないからって調子にのってマナ加速したりして手札1~2枚にすると、相手視点からもほぼコンボ不可能な事が分かってしまいパルテノンを置く余裕を与えてしまう。

・ティーチャーを置いておく
除去が乏しく残りやすいのと、対面のゾンビで起動して泥仕合に持ち込める。互いにティーチャーを置いた後はEFC+ナンバー4で詰みなので、ナンバーを使うマナを残せる状況でコンボに入る。とりあえずナンバーは使われなさそうだけどEFCまで行きそうだなぁと思ったらティーチャーをプレイ。

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