【ポケモンORAS】たたきつけろ!挑戦状パーティ【トリプル構築】
こんにちは。初めましての方は初めまして。
普段からポケモンカードの旧裏を触っている自分ですが、以前からトリプルバトル鑑賞会を楽しませてもらっていました。
既に閉ざされたはずの第六世代環境で、未だに新たな発見を求めていろいろな開拓が進められていること、相性・選択の噛み合いによって単純なポケモンのスペックのみで勝敗が決定付けられない可能性の広さが今プレイしている旧裏に通ずるものがあると感じていたからです。
過ぎ去ったコンテンツの中でも、定期的にオフ会を開いている様子や、「鑑賞会」という形で初心者経験者問わず同じ空間で楽しめる仕組み(及び解説のざわさんのキャラクター)に対してもある種のリスペクトを感じていました。
「この人たちならいつまでもトリプルバトルを楽しんでいられるんだろうな」というエンジョイの仕方を覗かせてもらう形でトリプルバトルに関わっていましたが、鑑賞会第100回の直後に、3DSオンラインサービスのお知らせが襲いかかってきました。
傍観していた自分にとっても非常に悲しいニュースでしたが、終わりを迎えるトリプルフリーに、今まで楽しませてもらった感謝の気持ちを餞にしようと思いました。
とは言いながら自分のASの育成環境が整っておらず、潜るための構築も思い浮かばず宙ぶらりんのままギリギリになってしまいましたが、3月末にメタモンのいるマボロシ島がようやく見つかり、孵化厳選の目処が立つようになりました。
閉じた環境で楽しんでいる同志として、今遊んでいる旧裏のこともちょっと知ってもらいたい、もしくは昔遊んだ懐かしい記憶をちょっと思い出してもらいたい、ということで自己紹介も兼ねつつ今回はこんなパーティを組んでみました。
鑑賞会への投稿ビデオ(うまくいった例)
動画のタイムスタンプより移動できます。
対戦をまず観られる方は2:39:19のこちらを指定してください。
既に観られた方や、構築だけ見たい方は下記の紹介をお読みください。
パーティ構築紹介
ただ映っている6体だけで組んでも旧裏としてのインパクトが足りないので、実際にあるカードに準えた構成を心がけてみました。
第一世代ながらの先取り要素など、ちょっぴり楽しめたらいいなと思います。
・カイリキー
このカード上のコンボを再現するべく、とくせい「こんじょう」もちもの「きあいのハチマキ」でいきました。
トリプルバトルということでワイドガード枠としての採用。したはいいものの、トリプルに慣れてる人には読まれることが多く、ガードに成功した際もリターンがとれる行動をあまり意識して組み立てていなかったためなかなか有効に機能しませんでした。
相手がカイリキーの処理に切り替えている際の時間を利用して他のポケモンでどこまでアドバンテージを得られるか、ということに意識が回っていないことに気付かされたので今後の糧にしたいです。
コジョンドよろしくファストガードでねこだましを防ごう!と考えていたものの、ねこだましと優先度が同じであることを潜ってから気づく凡ミスをかましてました。
鑑賞してるばかりで知識があやふやなところが出てしまいました。
全体の使用感としては粗が出てしまったものの、バトルビデオを撮れた試合ではハチマキ耐えからの根性と気合のインファイトでゲンシカイオーガに一矢報いる場面が本当にカッコよかったです。ありがとうカイリキー!
・サワムラー
診断トリプルでみたねこだまし枠だ!と決め打ちしたものの、パーティ全体が毒・格闘に偏っていたため、「超ポケモンどないすんねん」問題が浮上していました。
エスパーに弱点を突かれるばかりではなく、ゴーストタイプにも一致打点が通らないためコイツらも天敵でした。
旧裏語になってしまいましたが、ゴーストタイプも一貫して不利相性なのでまとめて超タイプがヤバい。
統一パに倣ってまともな悪打点が欲しい。と思った時にSVの対戦実況しているインゲンさんの、視聴者が使ったポケモン紹介コーナーで紹介された、とつげきチョッキなげつけるサワムラーのことを思い出しました。これトリプルで使えるじゃん!!!
やや半端なSながら特殊耐久がやや高いサワムラーの種族値を利用して、ワザを受けた後攻でチョッキなげつける(悪80打点)+かるわざによる先制はたきおとすでエスパーもゴーストもまとめて対策!
結構前に投稿されたのを視聴した時は「はえー」って思いながらも実機でプレイするビジョンが思い浮かばなかったので放置していたのですが、このパーティの需要に合致していたのでこういう形で還元できてよかったです。
それにしても令和のサーフゴー対策のために考案された型が、旧裏発売時の97年に組み合わせられたパーティの相性補完に役立つなんて不思議なこともあるもんですねえ。
なお、(とびひざげりの性能も含めて)交代戦になった時に全く対応できない初見殺し気味のギミックなので、鑑賞会でそれなりに知れ渡ったのは致命的かもしれないです……
交換に加えてムーブ、守るの択があるトリプルバトルでは結構リスキーな型ではあると理解しました。また、クレセサマヨのような耐久系にはこの弱点ニ撃で倒せなかったりしたのも惜しいポイント。
汎用性は低いものの、Hに振ったサワムラーの対面性能はそれなりに高く、ねこだましも含めて盤面をうまく整えてくれました。人のアイデアながら、SVで思索された型が巡り巡って第六世代で活躍する様を見られたのが良かったです。
・アーボック
ちょっとアーボックの名誉のために小話を挟みますが、今年の旧裏では別のアーボックが活躍しており、それぞれ対戦会・大会での優勝実績が確認されています。
今までそれほど研究されていなかったキョウのアーボックが今年に入って「実は相当強いんじゃね?」と注目される運びとなっており旧裏界隈の新たな波として期待がかかっています。それはそれとして、
まるで診断トリプルメーカーで作られたかのようないかく枠!
スペックはやや物足りないものの、ニンフィア辺りをしっかり処理できるよう変な調整はせずAS振り、多くの相手をなるべくふいうち(ささやかな超対策)圏内に入れられるようAぶっぱ。
状況に応じてへびにらみよこどりでサポート!へびにらみは貴重なS操作であるものの、状況に応じてカイリキーのこんじょう起動にも役立てようと思ってました。
実際はそんな都合のいいタイミングが来なかったのはともかくとして、「ダストシュート+ふいうち」という流れを意識した時にへびにらみを挟む余裕がないというミスシナジーが生まれてました。
タスキもあり、それなりに素直に活躍してくれたものの誤算だったのは先発のアーボックの「よこどり」はほぼ読まれてる問題でした。このへんトリプル勢は熟知しているというか周知されているというか、マイナーポケモンであっても読まれてる前提での立ち回りが肝要だなと思い知らされました。
優先度のあるワイガとの噛み合いも微妙で、もうちょっと勇気をもってダストシュートを降ってもいいなと思わされる場面も多発。プレイングが未熟なので、もっと改善していきたいです。
・カビゴン
パーティを組むにあたっての勝ち筋として、このカビゴンがはらだいこorのろい積みから周りでサポートしてカビゴンを通していく。というのがメインになるかなと一番始めに考えていました。
何かしらのギミックパになるのであれば、このカビゴンがエースになるはずだったのですが、サポート要員の耐久が低く最低限の駒数であり、トリル要員もいないためこの方向性は難しいだろうと判断して頓挫しました。
のしかかりカビゴンがいたのでこれまでのように無難にのしかかり持ちアタッカーにしようかと思ったのですが、トリプルに跋扈するメガガルーラメタ(いかくタイプメタ諸々)が刺さってまともに打点が通らない予感がしたので、耐久型にシフトしました。
とおせんぼうを活かしたかったので、とおせんぼう+あくびで起点を作って、じわれをなるべく打つ!というコンセプトで組みました。結果的にとおせんぼうは打つ暇がなく、あくびをする場面ばかりでした。
滅びパに対して道連れを仕掛けることも考え、これなら動画映えする!!と息巻いていたのですが、ゲンガーは縛れないし、ほろびのうたを打つターンに使わないと逃げられてしまう(その場にいないと使う選択肢すらできない)ため、非常に実現が難しいと実感しました。
滅びパには2回当たりましたが、2戦ともなす術なくボロボロにされました。
といった形であまりコンセプトが実らなかったポケモンでした。じわれのワンチャンに助けられた一面もなくはなかったのですが、味方の打点で削った相手に撃ちづらいコンビネーションの難しさ、浮いた相手にやることが少ない点が難となって突出した活躍はなかなかできませんでした。
パーティの技傾向が殴る一直線なので、選択肢という意味でも何かしらの積み技を入れつつ守るなどの駆け引きができるような汎用的な構成にしておけば良かったかなという反省点です。
・ベトベトン
今日に至るまで技名になっていない「ヘドロパンチ」を再現という形で「どくしゅ+どくづき」ベトベトンでした。れいとうパンチでパーティ単位で苦手なランドロス対策しつつ、申し訳程度のパンチ要素を得ました。
いままでバトルビデオを観てきた経験から備わった毒ポケモンはニンフィアをしっかり倒せるべきという謎の信念に則って、若干Sに振ったこと以外はスタンダードなベトベトンです。
当時を知るプレイヤーにとっては非常に有名な、特殊能力(とくせい)封じのベトベトンがいたのですが、ヘドロこうげきをちゃんとした戦術として上手く組み込む術が全く思いつかなかったため、諦めました。弱点保険が使える相方がいればあるいは…
氷4倍弱点相手に刺せる機会は結構多く、どくしゅも結構発動してくれました。
かげうちも含めて、パーティ全体の先制技の採用が多かったので、倒しきれなかったミリ耐えの相手の処理に困ることはほとんどありませんでした。
ミリ耐えさせない打点を本来は目指すべきと言えばそれはそう!
打点はそこそこ止まりであるものの、耐久における信頼はそこそこ高く、同タイプのアーボックと違った使用感と役割の対比が感じられました。
トリプルで重要なはずの「まもる」を結局このポケモンにしか仕込めず、トリプルらしい駆け引きがなかなかしづらい構築になったのは残念なところでした。と感じるもともに、「まもるのわざ枠確保の難しさ」を思い知りました。
・ウツボット
ここまで採用に踏み切れなかった貴重な特殊アタッカー。珠リーフストームの打点が侮れず、結構な頻度で相手のアタッカーをワンパンできました。
S操作に乏しい構成のためしびれごなを入れたものの、晴れパに対するワンチャン性能を高めるならねむりごなを採用するべきだった?アタッカーとしての活躍がめざましかったので判断が難しく、他の方からのアドバイスを聞いてみたいところです。
これもベトベトンと同じパターンで、より有名なウツボットがいた訳ですが……
パーティが物理打点に偏っていることからDダウンの追加効果に期待が持てないこと、毒打点が過剰であることからようかいえきを優先する有用性を見出せなかったため、はっぱカッターの採用になりました。
鑑賞会のコメントでこのウツボットの話題が予想以上に盛り上がっていたため、多少はっぱカッターの打点を妥協してようかいえきでも良かったのでは…?と血迷いかけましたが、実際ヤドランのトリル阻止にも役立ったので外してはいけないラインみたいです。
ウツボットのことはみんな印象に残っていたようで「カードGBの影響もあるのかな?」と思っていたものの驚いたコメントがこちら。
なんでトリプル勢がウツボット杯を認知しているんだよ!?
こんな弱い弱いとされるカードにフィーチャーした狂気の大会が開かれたこともあったそうです。
そんなこんなで、旧裏勢からネタにされつつ愛されてきたウツボットでしたが、事前知識無しでウツボットを目にしたざわさんの
「はー、このカッコいいカード。へー。」
というコメントが異様に眩しかったです。
何も知らない子供時代には自分にもそう見えたかもしれん……
総括
なんだかんだで最終進化系が集まり、ねこだましワイガいかくが揃っていてそれなりかなーとは思っていたものの、パーティ全体の耐久が低くタイプも被っているため交換の引き先がほぼない。のと、相手のギミックを阻止する手段やパワーが最低限しか無かったためやりたい事を通されがちだったことから勝率はよくて3割くらいの出来栄えでした。
トリプルバトルを実践する上での考え事も足りず、漫然とした選択が多かったことも拍車を掛けた要因かと思っています。知識が足りず、相手の行動をカンで捉えにいった結果行くべき所で行けてなかったり。
対戦をしていてポケモン自体の頑張りはすごく感じられたので、自分のプレイが不甲斐ないなあと感じる試合も多かったですが、旧裏勢としてトリプルバトルを全うしつつ、鑑賞会でひと笑いとる程度の撮れ高はとれたので良かったのかなと思います。
去年から今年にかけて旧裏を始められる方も増えてきており、店舗大会やイベントも頻繁に行われるようになりました。
新規参入者のハードルが下がるように、discordサーバーの設立、初心者向けデッキの考案、カードwikiの執筆などさまざまな取り組みがなされていますが現在は途上。
ガチ勢も新規の方も一丸となって楽しめるトリプルバトルの姿はシステムのみならず、プレイヤーそれぞれの楽しみ方・スタイルも含めて今後も参考にしていきたいと思っています。
今回のパーティをこの期間内に作ることができたのはひとえにDiscordでの交換募集に応じて頂いたBluvelさん、libraryさん、カワリミさん、そして友人の鬱子さんのおかげです。
この場をお借りして深く御礼申し上げます。
残り少ないトリプルフリーもやりきりつつ、今後のトリプル界隈の前向きな姿勢に、旧裏勢としてもリスペクトを挟みつつこれからも一緒に楽しんでやれたらいいなと思います。
ここまでお読みくださり有難うございました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?