【DBFW】赤ビルスのデッキ解説(2弾環境)

こんにちは、名江ゆうな(なえp)と申します。
2024年7月6日、マイドーム大阪にてDBFWのエリア予選に参戦してきました。

成績はトリプルエリミネーション形式で7勝2敗。結果18位でした。

惜しくもベスト16に入ることができなかったため、堂々と誇れる成績にはなりませんでしたが、手ごたえは確かにあったと感じました。ビルスデッキは現環境で全然戦えるデッキです。

自分なりに構築で考えたところを書き連ねようと思うので、ビルスデッキをこれから構築したいと考えている方や、ビルスデッキの立ち回りを知りたい方などの参考になれば幸いです。

では、デッキリストから行きましょう。



持ち込んだデッキリスト

デッキ名「ビルスさまを崇める赤」

この構築に至った理由

ゴッド悟空を含めた赤デッキのあまりの暴れっぷりに
・亀仙人   → 禁止
・ビブリアン → 禁止
・ケフラ   → 1枚制限
・先行に初手ドロー追加

これらの禁止・制限改定が6月半ばに発表されました。
ビルスのデッキはほとんどゴッド悟空と同じものであり、この改定によってビルスデッキは大きく弱体化をくらい、構築を見直す必要が出ました。
この発表をされた時、私は泣いていたぞ

他のデッキに乗り換えるか、ビルスデッキを握るかの選択になりましたが、あまり迷いなくビルスデッキを握る選択をしました。

理由は単純で、キャラ愛ですねw

また、ビルスデッキの特徴である、
・序盤はクリティカル攻撃、中盤以降はマイナス修正による除去の絶え間ない攻め
・各色への解答をある程度用意できる
・依然として強い2弾カードを採用できる

これらを考えても弱デッキにはならないだろうということと、
禁止制限改定により赤デッキへの意識が下がるだろうということを踏まえ、
構築とデッキの動きを考えておけばある程度のところまで勝てるのではないかと考えました。

また、禁止・制限改定による赤の弱体化に伴い、緑デッキが増えるだろうということ、その緑デッキへのメタとして黄デッキが増えるということを予想していました。(実際に大会で黄デッキは多かった印象です)

ビルスは緑にはある程度戦うことができ、黄に対しては有利に立ち回れるということから、一定の強さは持っているデッキと思いました。
大会当日では黄デッキによく当たっていたため、このメタ読みも概ね間違っていなかったと思います。


では、各種カードを見ていきましょう。

ビルス(リーダー)


覚醒前は20000クリティカルで攻め、覚醒後は毎ターン-10000修正を与えつつ攻撃時1ドローを持つリーダー。
ゴクウブラックやクウラ等を除く、ほとんどの他のリーダーが覚醒前に攻撃時1ドローを持っており、ビルスにはそれがないため、手札は結構カツカツな状態で序盤は試合が進みます。
そのため、ビルス自身はクリティカル攻撃を刻みつつ、ライフを手札に加えるカード(以降、自傷カードと呼びます)を早期に展開し、4ライフで覚醒に持っていく必要があります。

覚醒後は毎ターン-10000修正を与えるという他リーダーにはない除去効果を持ちます。パワーが低いカードを除去することも可能ですし、他カードと組み合わせて-25000や-30000を狙うことも可能です。
「KOされない」「場を離れない」と書かれた除去耐性持ちのカードもマイナス修正であれば除去することができます。これはビルスの強みと言ってもいいでしょう。

弱点としては
① 自身のパワーが20000であり攻め手に欠ける
② 上記と同じ理由で守りも強いとは言えない
③ 終盤に手札を増やす手段が少なく、試合が長引くとジリ貧になる
等が挙げられます。順番に見ていきましょう。


① パワーが20000でビルス自身が攻め手に欠ける
他リーダーではリーダー自身が30000や35000になったりしますが、ビルスは-10000と自身のパワーを加えて30000を疑似的に作っています。
パワー20000というのは2コスト相当のスタッツであり、パワー30000や35000は5コスト相当のスタッツと考えると、コストが高くスタッツも高いカードが出始める後半になるにつれて、ビルスの20000というパワーが頼りなく感じてしまいます。
この特徴から、盤面のバトルカードを倒すことには長けていますが、リーダーへの攻撃は苦手と言えるでしょう。

② 上記と同じ理由で守りも強いとは言えない
同じくパワーが20000のため守りも強いとは言えません。
赤のカードは攻め寄りのカードが多いため、緑の「ギガンティックミーティア」のような攻めにも守りにも強いカードが少ないです。
デッキのコンセプトとして、マイナス修正を活用して盤面を除去しながらライフを詰めていくという形を取っていますので、守勢に回って防御用にコンボカードを使うという行為は、同時に攻め用のパーツも捨ててしまっているという考えになります。
そのため、次ターンに相手の場を除去できるかどうかを見据えてコンボに使うカードを選定する必要があります。

③ 終盤に手札を増やす手段が少なく、試合が長引くとジリ貧になる
2~4ターン目までは「ライフを手札に加える」という自傷カードによって手札を疑似的に増やしていますが、後半は自傷カードはエナジー置きに代わり、高スタッツのカードを出すため、手札消費が激しくなります。
後半になれば相手側も高スタッツのカードでこちらを攻めてくるため、防御用コンボの手札消費も同じく激しくなります。
そのため、ビルスが強い時間帯は3~6ターンあたりの中盤頃と考えた方が良いでしょう。この時間帯に攻勢をこちらが握り続けていれば理想的と言えます。
反対にこの時間帯を過ぎてしまうと手札補充手段が限られてくるため、後半に強いデッキには一方的にゲームを畳まれてしまいます。
ビルスデッキには強い時間帯が限られているという、賞味期限があることに注意しておきましょう。

これらをまとめると、クリティカルやマイナス修正といった小回りのきく攻めは得意だが、大振りな攻めは苦手で、終盤までに攻めきれないと息切れしてしまう、といったリーダーになります。
そのため、相手のリソースを少しずつ削っていき、相手の息切れを見計らってリーサルへ持っていくリーダーと言えるでしょう。

ちなみに、自傷カードでライフを5→4にした時、
① 覚醒しないでクリティカル攻撃 → 解決後に覚醒して1ドロー
② 覚醒して1ドロー → 覚醒後に攻撃して1ドロー
の2通りの攻め方がありますが、現環境では②で動く方がいいと思います。
ビルスはリーダーの特性上、序盤の手札がカツカツですので、よほど潤沢に手札がある時以外は②の方法で2ドローをした方が後半動きやすくなります。
このゲームはドローする機会が多いためゲームの再現性が比較的高いと言われていますが、ビルスはそのゲーム性の逆の特徴を持つリーダーですので、少しでもドローする機会があればドローを狙った方がいいと思います。


各種ライフを加えるカード(通称、自傷カード)

ビルスはライフ4で覚醒してマイナス修正で盤面をコントロールしていきたいため、これらの自傷カードを使ってライフを4に持っていきます。
初手に自傷カードが2枚あるのが理想です。
優先度は基本的に2コストはカリフラ、3コストは相手の盤面次第といったところです。
先攻からの2コストカリフラによる攻めはあらゆるデッキに対して有効に働く手段です。初手にあれば嬉しいカードと言えます。
ちなみに相手の盤面が何もない状況でも、何か自傷カードは出すようにします。(3コスト悟空や3コスト悟飯など)

ビルスの覚醒を嫌う相手の場合、2ターン目にあえてビルスへ攻撃しない動きをしてくることもありますので、5ターン目までに自傷カードを3枚確保するのが望ましいです。
5ターン目以降も覚醒ができないままだと、相手の大振りな行動を止められないまま負けてしまいます。

バジル

「力の大会」カードを手繰り寄せてくれるデッキの潤滑油です。
1エナジー余りでターンを終了してしまう事が多く見受けられたため、浮いた1エナジーを埋める役割で採用しました。(特に3、4ターン目)
優先度は状況によりますが、自傷カードが少ない場合は自傷カード。後半のライフを詰める時には「身勝手の極意の片鱗」を優先的に選びます。

なお、各コストの孫悟空は「力の大会」を持たないカードなので、それらが欲しい場合は1コストのピッコロでデッキを掘り進めましょう。

バジルが場に立っているだけで、パワー同点狙いの攻めを止めることができます。序盤、中盤、終盤、隙がないカードです。
このカードをデッキに採用する場合は「力の大会」カードを他に16枚用意しましょう。

(スターターの)ウィスさん

コンボ値が10000あるので採用。
登場時しかマイナス修正を与えることができませんが、基本的にこのカードは、そのターンに他のマイナス修正を合わせて除去できる時以外は基本的に出しません。主にコンボ用のカードです。

こちらは不採用

ウィスと言えば1弾の毎ターンマイナス修正ができるこちらの採用が多いですが、亀仙人という除去しなければゲームが終わってしまうパワーカードが禁止された今では、優先的に除去したい低コストカードが少なめです。

また、コンボ値が5000であり、他にコンボ10000を用意する必要があることと、場に出ても置物になりがちなこと、そもそも場に出す機会が少ないことを踏まえて、コンボが10000あるスターターのウィスを採用することに決めました。

4コストケフラ(1枚)

リーサルのテンポを1ターンか2ターンぐらい早めるパワーカード。
あまりの強さに1枚制限となってしまいましたが、引いてきて場に出した時の強さは健在です。
このゲームはドローする機会が多いため、1枚制限とはいえ引いてくる機会は他TCGと比べて多めです。(体感2試合に1回ぐらいで引きます)

ドロップにあるケフラを「身勝手の極意の片鱗」で回収する動きは、禁止制限改定前の凶悪な動きの再現です。

以前は登場時効果で3コストケフラを出して、手札を減らさずに盤面展開する動きが主流でしたが、このデッキでは人造人間17号か3コスト悟飯を出すようにしています。
4ターン目にケフラ+3コスト悟飯と展開し、ビルスのライフを5→4にして覚醒する動きはこのデッキのブン回りパターンです。

初手に自傷カードが必要なことも重要ですが、運良く初手にケフラが来た場合はキープ基準を緩めることも考えます。
まぁ、それほどのパワーカードということですねw

身勝手の極意の片鱗

5ターン目以降のキーカード。
ビルスデッキのカードのパワーを底上げしてくれます。

攻めでは4コスト悟空や5コスト悟空と合わせてリーサルの詰めに。
守りでは1回の戦闘を防ぐ+ドロップの10000コンボカード回収や次ターンへの攻めの起点作り。
4コストケフラがドロップにいればケフラを回収して、手札を減らさずに盤面展開。
等、後半に様々な起点を作り出してくれる強力なカードです。

このカードがあれば、5ターン目に3コストカードを登場+2コスト構えの2アクションを取ることができます。
「力の大会」も持っているため、バジルで引っ張ってこれるところも強いポイントです。
相手のリソースが息切れし始めた時にこのカードで攻めることで、相手を一気にリーサルまで持っていくことができます。
枚数は3枚と限られているため、重要な場面で使いましょう。


4コスト悟空(貫通悟空)

ビルスデッキの詰めカード。
ビルスのリーダー効果10000マイナスと合わせれば25000マイナスの修整を与えることができます。

相手のリーダーを直接狙うよりも、マイナス修正を受けたバトルカードに攻撃することでコンボの要求を大きく迫ることができます。

上述した「身勝手の極意の片鱗」とも相性が良く、このカードがドロップにあれば回収が可能であり、場にいればこのカード以外に「身勝手の極意の片鱗」を打ってもドロップの回収効果が発動します。

バトルカードをこのカードで倒すことで相手のライフに1点ダメージ(いわゆる貫通)を与えるため、相手はライフと場のバトルカードの両方を意識しなければいけなくなります。
マイナス修正は基本的に除去の役割で使いますが、このカードのマイナス修正に関しては除去ではなくパワー減衰のために使います。
なるべくマイナス修正でパワーを10000か5000ぐらいにしてからこのカードで攻撃するようにしましょう。

また、このカードは必ず4ターン目に出す必要はなく、「身勝手の極意の片鱗」と合わせて使える6ターン目に出す動きもあります。
そもそも3枚しか採用していないため、4ターン目に手札にある確率も高くありません。
序盤に引いてしまい、他にエナジーチャージに出せるカードがない場合は、このカードをチャージに置くことも選択肢の一つです。

5コスト悟空

ビルスデッキの詰めカード②。
ライフ2点となった相手を詰める時に使います。

リーダー効果と合わせて30000のマイナス修正が可能であり、大型のカードを除去しながら相手にリーサルを迫れます。
4コストのビブリアンが禁止となった今、赤でダブルストライクを持つカードはこれだけであり、試合中1回は引きたいカードとなっています。

ビルスは速攻のアグロデッキではないため、このカードでライフを詰めるのは6ターン目以降となります。
「身勝手の極意の片鱗」と合わせての7ターン目にこのカードを使う機会が多いと感じています。

人造人間17号

ビルスのパワーを5000上昇させてくれるカード。
覚醒していると破壊耐性がつくため、KOで除去してくる緑への対策カードです。本当は3枚採用したいのですが、複数枚引いた時が弱いのと、コンボ値を確保するために2枚に。

カトペスラ

通称、ドルフィンマン。
コンボ10000要員で採用。
4コストケフラやバジルとシナジーのあるカードです。
黄のパワーが低いカードの除去に一役買ってくれるため、黄への対策カードとも言えます。
KO時に相手のカード1枚にマイナス5000修正を与える効果で攻めプランを狂わせることもできます。
ここぞという時に活躍してくれる、いぶし銀ポジションのカードです。

フワ

10000コンボ要員でもあり除去の補助要員。
マイナス15000修正を与えるカードの中で最もコストが低いカードです。
リーダー効果+フワ+マイナス修正カード、の連携で高スタッツのカードの除去が可能なため、主に後半で活躍するカードと言えます。


ラムーシ

大会前日に採用を決めたカード。
ビルスデッキが後半に弱いのは、相手の高スタッツのカードをマイナス修正で除去するにも限界があるためですが、このカードはある程度その部分を緩和させてくれるので採用。
主に緑デッキの高スタッツカードへの解答となります。
このカード1枚でリーダー効果と合わせてパワー40000の人造人間17号・18号や6コストゴールデンフリーザを除去できる事は大きな強みです。
コンボも10000あり、スタッツも30000と侮れないため、デッキの他の高コストカードにはできない仕事がラムーシではこなすことができます。
大会でも多くの場面で解答となったカードであり、ラムーシの採用は正解だったと大会当日に実感しました。

5コストビルス

横並べデッキへの解答。
序盤からパワー20000でガンガンに攻めてくるデッキに対して、このカードは登場時効果で盤面を一掃することが可能です。
着地後も35000のクリティカルがリーダーを殴る相当なプレッシャーをかけることができますので、特定のデッキに対しては無類の強さを誇ります。5コストはデッキ容量を圧迫するため、1枚だけ採用です。


各ターンの動き、テンプレート

デッキの代表的なカードを紹介したところで、このデッキの動きを見ていきます。
私自身、そこまでTCGが上手いわけではないので、ある程度パターンを組み、試合の流れを固定化することを意識しました。
予選は普段の大会とは違って大規模なものなので、少なからず緊張もしますし、事前に準備して試合中に考える事を極力排除するようにしました。
ドローする機会が多いゲーム性のため、ある程度のゲーム展開の再現性が高いことも大きな要因です。

初手キープ基準
・2コスト自傷カード(必須)
・自傷カードいずれか(必須)
・バジルorピッコロ(あればOK)
・エナジーに置くカード数枚

2コスト自傷カードがなければマリガンを選択します。先攻後攻はあまり初手の基準では考えていません。
(先攻で初手ドローができるようルール変更になったのも大きいです。)

また、あまりにも4コスト悟空や5コスト悟空が偏って引いた場合もマリガンします。
このデッキの事故は自傷カードが引けずに相手にテンポを握られてしまうことです。それだけは避けるようにしましょう。


1ターン目
ピッコロorバジルを出す。
相手ターン、こちらへのリーダー攻撃を受ける(ライフ7)

2ターン目
自傷カードを出す。(ライフ6)
ビルスで相手リーダーへ攻撃

3ターン目
自傷カードを出す。(ライフ5)
この際に2コストの自傷カードを出した場合は余った1エナジーでピッコロかバジルを出す。
ビルスで相手リーダーへ攻撃

4ターン目
①自傷カードを出す。ビルス覚醒して1ドロー、ビルスでいずれかに攻撃して1ドロー。(ライフ4)
②4コスト悟空を出す。相手のレストのカードに攻撃。レストのカードが相手にない場合は出さない。
③4コストケフラを出す。相手の色が緑色であれば3コスト17号を出せると理想。このデッキのブン回りのパターン。

5ターン目
ライフが5の場合は自傷カードを出す。
3コスト+2コストの2アクションを取る。

6ターン目
4コスト悟空+「身勝手の極意の片鱗」の2アクション。
3コスト+3コストの2アクションでもOK。

7ターン目
5コスト悟空+「身勝手の極意の片鱗」の2アクションでリーサル。

よくある質問

Q:場のバトルカードを守る基準とかありますか?
A:序盤は能動的にライフ4にできるかどうかを考えます。
例えばライフ6でレスト状態の2コストのヒットが攻撃された時、手札に自傷カードがある場合は次ターンでライフを4にできるためコンボを切って守ります。
これがカリフラだった場合、次ターンのカリフラはただの20000クリティカルのカードのためコンボを切らない考えになります。
ただし、相手が青や緑で動き出しが遅い場合はカリフラを守ります。相手は20000クリティカルがきついと思うので。

Q:エナジーに置くカードの基準はありますか?
A:基本的にはコンボ値0で複数枚あるカードを置きます。試合中に使う機会があまりないためです。
それがない場合はコンボ値があっても複数枚あるカードを置きます。ただし、ライフが4にできるよう自傷カードが足りるか見ておきましょう。
それもなければ1コストのカード。それもなければコンボ10000のカードを置きます。

Q:先攻と後攻はどちらがいいですか?
A:先攻を取る方が良いと思います。
2コストカリフラの攻めを始めとした、序盤の攻めの主導権をこちら側が握りやすいことが理由です。

流れや動きはこのような感じです。
7ターン目までを想定しているところからわかるように、このデッキは速攻で攻め切るデッキではなく、マイナス修正による除去を絡めて継続的に攻め続けるミッドレンジデッキです。
そのため、勝負を決めるターンは他のデッキよりも少し遅めとなっています。


各デッキとの相性

【赤】
赤はどのデッキとも概ね戦えます。
除去を多く採用しているこちらのデッキが有利だと思いますが、ビルス同士のミラー対決はクソゲー盤面の取り合いとなります。

【青】
コントロールデッキが多いため概ね不利です。コンボ値10000が多く採用されているため、ビルスは攻め切ることが難しいです。

・ベジータの場合
ピラフループとリーダー35000による攻め。お互いに戦いにくい相手であり、おそらく相性は五分。

・ゴクウブラックの場合
1コストのマイによる高速自傷展開からの、6コストゴクウブラック→4コスト合体ザマスのブン回りをされると捌ききれない。反対にその動きがなければ戦いやすい。

・ザマスの場合
覚醒時25000とリーダー効果によるライフ回復により攻め切れない。おそらくビルスデッキの天敵です。

【緑】
「破壊の剛腕」等でエナジーをブーストしている間にこちらがテンポを取れるので序盤は戦いやすい相手です。反対に、こちらがもたついていると主導権は緑側になります。

リーダーのセルやブロリーはカリフラ等のクリティカルで序盤から攻めることができるため、こちらが手札を枯らさない動きができれば8コストのセルやブロリーを出されてもリーサル圏内に仕留めることができます。

リーダー17号は攻めながらエナジーもブーストしてくるため、盤面をしっかりと捌けるかがキモとなります。攻めるターンのタイミングが互いに被っているため、相性は五分か少し不利ぐらいだと思います。

【黄】
概ねマイナス修正の除去が効くので有利な相手です。
ただし、レストのカードがアクティブにならない効果を重ねられると、盤面が膠着してしまい攻めきれなくなるので注意です。
4コストクウラやゴールデンフリーザを多く採用しているミッドレンジ型のデッキは、後半に除去で捌けない事もあるため、試合が長引く事が多いです。
こちらが有利とはいえ、簡単に倒せるほどの差はないので注意しましょう。


大会結果


ブルー悟空:1戦、1勝


対戦なし


ブロリー:1戦、1敗
人造人間17号:2戦、1勝1敗


フリーザ:5戦、5勝

合計9回戦で7勝2敗。


感想

大会はオポ差で18位。残念ながらベスト16には入れませんでした。
しかし、キャラ愛でデッキを突き詰めてこのような成績を残せたことは自信に繋がったと思います。青に当たらないという強運もありましたし

ビルスデッキは大小あるマイナス修正を上手く使いこなす必要があり、考える事も多いため、デッキを組んですぐに勝てるようなお手軽さは残念ながら持っていません。
言い方を変えると、上手くマイナス修正を使いこなすと勝率も伸びてくるため、練習すれば上達を感じやすいデッキとも言えます。
破壊神を使いこなすにはそれなりの修行が必要ということですねw

使えば使うほど味が出るビルスデッキ。
赤のデッキで構築に悩んでいる方の参考になれば嬉しいです。
この場を借りてですが、構築へのアドバイスをくれたKTGW氏、実践修行に付き合ってくれたスマデキン氏、祐天寺氏、ラムネ氏には感謝を。
今回の18位という成績は皆さんがいなければ届かない順位でした。

それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

(了)


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