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メソロギア_白騎士貝ミキサー【全文無料】

小苗です。

先月ずっと貝ミキサー回していた中、自分用に書き溜めたメモが7000字を超えていたので、この機会にnoteをお試ししてみようと思います。

一応先月期最終2位なので、白騎士貝ミキサーユーザー内では頑張ってる方なはずです(調子いいと勝率75%くらい)。

ナーフ前の内容なので参考程度に。
読みづらいのはご容赦。軽い気持ちで始めたので読みやすくしようという気持ちは今回ないです。



1.はじめに

 今年追加されたカードの中でも抜けて強いのが《命喰らう貝》、戦乙女、《白騎士神》、そして《ミキサー男》だろう。貝は後出しをほぼノーデメリットでできるし、戦乙女はディスカードしながら強力な効果が使えるパッケージだ。白騎士神は効果多すぎだ。リリース当初はもう2個あったらしい。特にシャイニング効果(ダメージ半減)はあまりにも条件が軽い。ミキサーも効果が多すぎる。シャッフル快晴はあらゆるギミックをメタれる。spとLIFEのドレインのおかげでスタッツは実質7/9。全ての文章が強い。
 今の環境は白騎士神を軸に回っていると考える。白騎士神のカードパワーは非常に高く、大抵のデッキはデッキパワー負けして勝てない。そのため、白騎士神を対策していないデッキは使えないと言って良い。白騎士神の特徴として種族の問題でデッキの型が1つしか存在しないことも、環境の軸となる要因と考えている。


2.白騎士貝ミキサー

 白騎士貝ミキサーは、戦乙女パッケージを組み込んだ貝ミキサーデッキである。上述の強力なカードを3種類も採用している。弱いわけがない。貝とミキサーの相性はよく知られている。貝はデッキリソースの消費が激しく、選択肢を広げるために1積みの採用をするのが一般的であるため、使い回しを可能とするミキサーとは高相性である。基本戦略は一言で言えば、「後出し8スタン」である。24マナ貯めて3回殴る。これに尽きる。後出しはコスト4以上を引く限り何度も行える上、ネクロマンサーのようなセットアップも不要であり、今環境の一角を担うことは間違いないだろう。戦乙女は序盤の動きを強くしつつ、貝へのアクセスを早めてくれる。また、コスト4であることで貝の誘発を受けられる。

 貝ミキサーには《防壁の緑魔道士・ミッチェル》採用の緑魔型も存在する。ミッチェルとミキサーの相性が良く非常に有力である。緑魔型の貝ミキサーのメリットは、ミッチェルと《魔人・ホーリー》の採用にある。ミッチェルは貝ミキサーの欠点であるsp消費の激しさを補ってくれる。竜巻天候でなくてもかなりのマナ加速を行うことができ、《不服の魔女》とのシナジーもある。ホーリーは貝から出して強い上、素出しでも強力である。デメリットとしては、ミッチェルを引けるかで出力が大きく変わることと、メタに弱い点がある。
 白騎士型の貝ミキサーのメリットは安定性と広い対面性能である。緑魔型は攻撃的に仕掛けていくのに対し、白騎士型は戦乙女の柔軟性によってミッドレンジ寄りなデッキとなっている。こちらに効くメタカードを拘束などを用いて妨害しながら、リソースを整えることができる。貝ミキサーは基本的には8スタンのように、3回殴って勝つのがメインプランであるが、白騎士型は他にもコントロールプランを取ったり、事故った相手につけ込んだりと、勝ち筋が豊富である。デメリットとしては、sp管理が厳しいこと、0コストのチャージャーが少ないことが挙げられる。

 白騎士貝ミキサーの型として、「トリスティン型」と「非トリスティン型」がある。白騎士採用のため、無理なく《白騎士・トリスティン》を組み込めることが要因だろう。戦乙女でトリスティンを捨てられることも特徴である。
 トリスティン型は、《レジェンダリーリーダー》とトリスティンの16点コンボを搭載することで、押し付けが強力となっている。特に、「アストレア8点→トリスティンサーチ→16点」の動きは2ターンで24点を再現よく出すことができ、相手の動きを牽制できる。また、少ないsp消費でリーサルを組めるのも利点だ。このコンボはデモニオンズに有効で、LIFEを10以下にすることなく勝つことができる。
 非トリスティン型は、その2枠に様々なカードを搭載できる。役割配分を20/8/2にしてもゆとりのある構築となるのが再現性の向上に繋がっている。
 トリスティンとレジェンダリーリーダーのコンボは、16点を出せる点以外はパワー不足だ。この16点ギミックの評価次第で採用を決めることになるが、デメリットが勝ると考える。トリスティンは言ってしまえば10/8バニラだ。貝から出して強いカードではない。レジェンダリーリーダーもコンボ以外では8/8に毛が生えた程度であり、これら2枚は貝の選択肢を構築段階で狭めている。第一コスト10のトリスティンが手札に必要という前提条件が難しい。そもそもレジェンダリーリーダーが通る盤面なら他のアタッカーでも良いという考えである。本稿では主に非トリスティン型について記述する。


3.構築

 現在使用しているデッキリストを下図に示す。

現在使用しているデッキリスト(非トリスティン型).

 コスト0のチャージャー枚数はこのデッキにおいて重要である。1ターン目の4/10によるチャージ後はsp10であり、その後2ターン目の4/10によるチャージは貝によって妨害されることがある。これでは効率よくチャージできないため0コストのチャージャーがある程度必要である。白騎士貝ミキサーは4/10チャージャーの枚数が多く、0コストのチャージャーが少ない。そのため、常にspは4以上を保ちたい。また、貝デッキはSPを溜めにくいため、なるべくパワーの高いチャージャーを採用したい。
 0コスチャージャーでも特に優秀なのが《天狗》であると考える。高いパワーを持ちながらコスト増加によるアドバンテージが獲得できる。デメリットの自分のコスト増加は、ミキサーのシャッフルとのシナジーや、0コストを6コストにして貝の起爆剤にすることも可能で相性が良い。シンプルに天狗は強い。
  この0コストチャージャーの重要性のために、戦乙女と貝以外のチャージャーは0コストのものを採用したい。

 トリスティン型の役割配分は19/9/2が基本である。あまり構築に自由度はないため仕方ない。図の非トリスティン型は役割配分を20/8/2としている。これは、ミキサー後のハンドにチャージャーが欲しい場面が多いことと、アタッカーを極限まで減らしても機能するのが貝デッキのメリットでもあるためだ。20/8/2の配分のデメリットとしては、貝対面のときにミキサー以外のアタッカーが山からなくなり、安全に詰められないことが挙げられる。

 貝×3、ミキサー×3、戦乙女×9、《イリュージョン》、《聖衣の少女・オリガ》、《マジック・パンプキン》の18枚は固定パーツだろう。3積みのカードはコンセプトのため3枚確定。ミキサーを減らすと貝で出せずにデッキリセットできなくなりやすい。イリュージョンとオリガは後出しして強いカードかつ6コストの貝起爆剤として強力である。山からなくなると貝から出せないため、イリュージョンは2〜3枚、オリガは2枚採用したい。パンプキンはコントロール時や事故相手に有効かつ、貝条件下での相手の破棄択を潰せる。

 以下、各カードの採用理由とプレイについて書く。

・《サイバーミラクル》
 0コストチャージャー枠。ミラー、白騎士神などの対面で欲しいので採用。山にいて欲しいのでマリガン時余裕があれば戻したい。SP差を捲り返せるのはもちろん、貝から出して大きく加速できるチャージャーでもある。天狗のコスト増加を当てやすく、引いちゃったときはよく貝のエサにする。ブン回ってきたミッチェルなどにも有効。

・《無言の支配者》
 主に白騎士神用。拘束と違って永続なので白騎士神を序盤のお荷物にできるのが偉い。現環境に手札誘発入ってないデッキはないので腐りはしない。パワーが低いのが弱い。ミキサー確定時には適当に選びがちだが、しっかりミッチェルは消しましょう。

・《マジック・パンプキン》
 0コストチャージャー枠。山にいて欲しいのでマリガン時余裕があれば戻したい。無理なく積めるのが良い。

・《不服の魔女》
 0コストチャージャー枠。貝から出して強いときがあるのと、貝を探しに行けること、パワーが8なことが強いので採用。ただ強い系。引いてしまったカードを山にカードを戻せるシナジーがある。

・《天狗》
 上述したため割愛。パワカ。私は4枚積みたくなるけど相場はマッドサイエンティスト採用が多い気がする。

・《戦乙女・グルン》
 SPとLIFEを+2する戦乙女。実質SPを8増やす。貝から出すとSPが12増えるので本デッキ最大のマナ加速となっている。

・《戦乙女・ゲル》
 拘束する戦乙女。最強のハンド干渉。体感一番強いが減らすとしたらここかも。

・《戦乙女・ゲンドゥル》
 重くする戦乙女。1ターン目にこれの効果2回は泣ける。
 
・《命喰らう貝》
 貝。貝で貝を起動することもよくある。貝2枚持ってるときの天狗は右側の貝を重くしておくと重い方が破壊される。

・《イリュージョン》
 貫通要因、6コストの貝起動剤として採用。イリュージョンに出し勝ちできるカードも多くないので、先手でお互い貝を誘発した時にも役立つ。

・《聖剣士・アストレア》
 アストレアは貝から出す8/8のアタッカーの中でも山にアクセスできる貴重なカードであるため採用に値する。出したい盤面としては詰ませる盤面が多い。つまりは採用すると詰み盤面が増える。
> 手札にある貝が阻害されることが確定しているとき。
> 貝起動用の4コスト以上のカードがないとき。
> 天狗などでコントロールできているとき。
> アタッカーサーチで勝てるとき。
 などが挙げられる。また、トリスティン型ではトリスティンサーチから貝でレジェンダリーリーダーを出して綺麗に24点出せるコンボパーツである。あたり前だがサーチ後はドローできなくなるのでプレイは慎重に行うこと。サーチ後にシャッフルしないことと、回収強制のため山からオリガがいなくなるかもしれないこと、《懲罰のゴーレム・ゲヘナ》で3ダメージ食らうことに注意。山のディフェンダーが1枚しか無いときはノータイムで勝手にサーチするため、普段から素早いサーチを心がけてバレないようにしたい。

・《ホワイトドラゴンライダー》
 無種族版のホーリーやエリカみたいなもん。相手の貝や白騎士神を引っ張り出せる。

・《ミキサー男》
 バケモン。SPドレイン忘れた相手がSP計算ミスることある。迷ったらミキサー出しておけば確率に身を委ねられる。

・《マスクドファイター》
 マスクドファイターは貝でチャージャーに後出しして強いカードとして採用した。戦乙女を先後関係なく破壊できるのが環境的に良い。また、コストの大きいチャージャーに有効で、採用するだけでそれらを牽制できる。これを積むと混沌や帝、トリックマンといった本来不利になりうる対面に互角以上取れるくらい強くなる。

・《聖衣の少女・オリガ》
 このデッキと一番相性のいいディフェンダー。6コストの貝起動剤でもある。ラファエル効果も後出ししたいことが多いので大切。


 以下、有力な候補カードについて書く。下記以外にも様々な選択肢があるだろう。その時々の環境に合わせて採用したい。

・《レジェンダリーリーダー》
 コンボ用。アストレアやミキサーの効果も発動可能。デモニオンズが寄こしてくる0コス勇者も一応発動可能。コンボは決まると非常に強力。トリスティンのコストが増えると使えないので注意。ミキサーしたくないときの8点として手軽である。ミキサー引ききっちゃった時でも貝から出してミキサーできるのはたまに偉い。

・《白騎士・トリスティン》
 コンボ用。素で使うとただの10/8。序盤に引いても戦乙女で捨てられる。コンボ前に拘束戦乙女出して捨てざるを得なくなるのに注意。

・《マッドガンナー》
 SP妨害用。レジェンダリーリーダーとも相性がいい。ランプ系に刺さる。ただ強い系。10コストというデメリットに見合うかが微妙。

・《ラファエル》
 SP減らさずにオリガしたい人向け。パワーが低いのが残念。

・《泣き虫聖者》
 0/12。強いのだが貝から出す分にはグルンで良く、手出しの旨みしか採用理由になり得ない。天狗推しなので枠割くにはややパワー不足感。

・《エクトプラズム》
 後出しして強い。出し負けするのは後手時の除去系ぐらい。戦乙女を採用する都合上4コストは使いづらく、アタッカーとの入れ替えになりそう。他の型なら是非1枚挿したい。


4.基本プレイング

 
 このデッキの勝ち方は大きく、「ビート」「コントロール」「ミキサービート」の3種類あると考えている。勝ち筋が多いデッキは強い。 
 基本プランは、8スタンのように、マナを効率よくチャージし、出すカードのバランスを取りながら8/8を適切にビートしていく。貝の恩恵で後出しで8スタンができるのは大きい。
 対面がコンボチックだったり、事故っていたりする場合はコントロールプランが有効である。戦乙女と天狗による妨害から、あわよくばカボチャを決めてしまおうという魂胆である。このプランはエクスプロイトに向いているため、ラダーの勝率に大きく貢献していると思う。
 ミキサービートプランは、ミキサーが刺さる対面におけるメタビート的なプランとして分類している。新規のデモニオンズや人魚など使う対面は多い。ビートプランに近いが、隙あらばミキサーを通したいのが相違点である。ゲームレンジはあまり関係ない。刺さる対面の特徴は、墓地ソース系と、リソース札でハンドを整える系が相当する。

 このデッキの長所のひとつにトップから貝を引いて貝が誘発する通称「トップ貝」がある。これを意識したプレイングは非常に重要であり、トップ貝込みでこのデッキの全出力であるため、使いこなせないとよろしくない。トップ貝は低い確率ではあるが、全く起こらない訳ではなく、むしろ結構起こる。貝3枚積みの場合、1ターン目のトップ貝は11.5%、1ターン目に戦乙女でディスカードした後の2ターン目なら23%で発生する。この確率はマリガンで戻した非貝カードやターンが進むなどでさらに上昇する。この確率が高いと感じるかは人によるが、到底無視できる確率ではない。貝を引けていないゲームの終盤ではトップ貝は40%くらい起こるだろうし、2〜3ターンかけても貝を引けないことはむしろ運が悪いまである。トップ貝した事実は運だけだが、フリップに持ち込めている事実はデッキ選択と構築における実力によるものである。

 貝から出すカードは選択肢が多いので間違えやすい。分からなかったらミキサーとかゲルが丸い。
 1ターン目は、戦乙女をプレイしたい。なければ天狗も悪くない。ここで拘束2回とか増加2回して相手が事故ったら勝ちやすい。
 2ターン目は、戦乙女プレイか、0コストチャージャーか、貝起動して対応となる。戦乙女は貝で割られなければ1ターン目同様にアド稼ぎしていきたい。0コストチャージャーは貝に引っかからないので確実にSPチャージができ、3ターン目の貝の選択肢が安定する。2ターン目から貝を起動した場合、基本はチャージすることになる。SPが4より小さくならないように注意。貝から出すチャージャーは戦乙女とサイバーミラクルが多い。

 貝の不特定残り山枚数は意識したい。何割くらいトップ貝が起こるのかは考えておかないと逆転を逃したり、思いがけずに貝を当てたくないカードが壊れたりする。

 戦乙女でディスカードした次のターンは2ドローできるので不服の魔女をできれば出したくない。貝引く確率をむやみに捨てたくない。

 このデッキではマスクドファイターのみ10コストである。10コストを貝から出すためには6コストのカードから貝起動する必要があるため、間違えて4コストを出さないようにしたい。もちろん、出したいカードが8コスト以下の場合は6コストよりも4コストから貝を起動したほうがお得だ。

 アストレアのサーチ先について、基本は「ゲル、イリュージョン、オリガ(以下オリガしか選択肢がないため省略)」。各カード貝の起動コストとして優秀な上、手出しも強い。ゲルは貝から戦乙女を出した際に多くの場面で捨てて使いたい効果である。
 貝がハンデスされそうなときは貝サーチが高頻度で選択肢に入る。
 spが無いときのサイバーミラクルサーチや、ハンド干渉ケアの不服サーチもある。相手がsp0でコントロールしているときは天狗サーチでspを増やしながらコントロールすることもある。
 アタッカーのサーチ先は基本複数枚あるカードをサーチしたい。貝で出せないカードが発生するためだ。 
 トリスティン型における基本は「ゲル、トリスティン」。ゲルサーチは貝から戦乙女を出したときにトリスティンをディスカードしないで済む+貝起爆剤。トリスティンはコンボするのに必要。
 トリスティンが通せなさそうな白騎士アルカディア系対面かつ自分のSPが少ないときはイリュージョンサーチが有効な時がある。貝で山からイリュージョン出した後、イリュージョン素出しで詰ませられたり、アルカディアで貝を拘束された場合イリュージョンを手から出せて詰むみたいな。


5.マリガン

・アタッカーとディフェンダーは全てマリガン。
・戦乙女は全てキープ。天狗は1枚はキープ。
・パンプキンとサイバーミラクルは2ターン目までのチャージプランが残るならマリガン。
・貝は2ターン目にsp12以上にしつつ0コスチャージャーが残るならキープ(対面による)。
・貝を無言やハンデスなどで妨害されそうな場合マリガン。
・貝が2枚以上初手にあった場合、可能なら1枚残す。

 傾向として戦乙女対面は貝をマリガンしがちである。戦乙女は1ターン目から最大2拘束してくるため、序盤はプレイできるカードを沢山抱えたい。


6.対面

 各対面毎のプレイングについて書く。有利不利は相手が完璧なプレイをした想定のものである。実戦では貝の特性上、相手のプレイミスにかなり付け込みやすく、そのまま勝ちに持っていけるパワーがあるため、相手の練度が低ければ全対面有利と言ってもいい。

・白騎士神
微不利〜不利。
ビートプラン。4~5ターン目までに16点削れていると勝ちルート寄り。sp4以上は保ちつつ、8点通せるところは通して行きたい。
貝はほぼマリガン。長いゲームになりやすいので、貝は後で引く感覚。お互い戦乙女を使うので、なるったけ戦乙女が欲しい。
1ターン目は神の戦場効果を付与されないため、グルンを出してSP加速をしっかりしておきたい。
後手貝なら白騎士神の効果はくぐれる。
白騎士神を拘束したいときは拘束を出さないで捨てる。白騎士神の効果をしっかり理解する。ハンドに白騎士defいないと発動しないし、白騎士神をプレイしてspLIFE半減を使われることもあるので注意する。
4/10出されたとき、20コスの奴切られて12アタッカー化するので注意。貝より後出しできる上、後続もサーチされる。このとき出すのは拘束マンかな。
ミキサーは基本8/8の中でも出したい方だが、相手のハンドが弱い時は白騎士神を引かれる可能性があるため難しい。だが、20コスの奴は墓地の白騎士参照なので、墓地が溜まる前にミキサーを出したい。相手が手札管理をミスしたときはしっかり搾取したい。
アストレアサーチは、イリュージョンをもってくる。アルカディアで貝拘束されたときに素出しできる状況にすると詰んでることが多い。
イリュージョン引き過ぎたときは不服で戻したい。この対面でイリュージョンは大事。
相手ライフ10のとき、ミキサー通して残り1にして、ミキサーcipで勝ちルートは覚えておきたい。白騎士神でcipは消されないので、引き直し後の勝率は感覚的にはいいと思う。

・デモニオンズ
互角。
ミキサープラン。
卵がぐるぐるしだすと負ける。種族シナジーで墓地とハンドを整えて大技決めてくるデッキなので、1ターンでデカブツ決められることはなく、ミキサー後は動きが緩やかになりがち。加えて、0/8のサーチチャージャー引けないと事故りやすいデッキらしいので、そこをすくい取りたい。
any8点→ミキサー9点→ミキサーorイリュージョン×2みたいなイメージ。トリスティンがあればミキサー→レジェリトリスティンが綺麗。
貝誘発後に卵が後出しするので、後出しの利はない。
相手のLIFEを10以下にすると大魔王によって全て0コスで動いてくる。こうなるとほぼ勝てないのでミキサーでLIFEを10以下に削るイメージ。その後のハンドで相手がコンボ決める速度と自分がリーサル入れる速度ならこっちに分がある。
卵にイリュージョンを出すと、0/4チャージャーを出すくらいしか明確な解答が相手になく、相手のLIFEが少ない時に有効。
卵はパワー14なので、イリュージョン噛むとLIFE10以下になってしまうので注意。大魔王もパワー16なので注意。
迷ったらミキサー。迷ったらミキサー。

・人魚
微有利。
ミキサープラン+コントロールプラン。
ミキサーだけではspを貯め続けられるため勝ちづらい。自分もチャージして、貝を早々に引きたい。本当はマッドガンナーが欲しい対面。
コスト軽減されるターンにミキサー入れて、貝でアタッカーorオリガして詰める。
spを30〜40くらい溜められて人魚アタッカーが連鎖すると負ける。でもトップ貝オリガで捲れる。
エンド時ハンデスで受け回しされると負ける。その時はトップ貝前提の4コスト出ししてミキサーにかける。
2軽減の戦乙女を採用していることが多く、その差でアドが取られやすい。
読み合いが発生しまくるため、バランスをしっかり保つことが大切。基本spを消費してくれるなら多少やりやすいので、アタッカーごく稀に出される感覚。ディフェンダーは実質0コストのやつがいるので、相手は気楽に出してくるかも。

・白騎士貝ミキサー(ミラー)
ビートプラン。
貝を持っている方が勝つ。そのため、貝がないときはミキサーして、逆はさせない。
初手貝でも、1枚貝かつ戦乙女1枚は貝戻しマリガン。序盤の戦乙女の量が勝率に響く。
天狗で貝を重くしたい。
SPのアドバンテージは重要だが、サイバーミラクル出されるため貯め過ぎ注意。貝のイニシアチブがあるときも刻みましょう。
ホワイトドラゴンライダーで相手の貝を引っ張り出せる。詰める盤面では、相手の4コスト以上のカードを引っ張り出して次ターンのトップ貝をケアできる。
お互い貝を持っていると先手から出すカードを決めなきゃいけないので、後手貝に注意。困ったらミキサー回してじゃんけんに持ち込みたい。

・緑魔貝ミキサー
有利寄り?わからない。コントロールプラン。
ミッチェルさえ起動させなければアドはこっちの方が取れる。拘束あるのがでかい。
後手貝に注意。

・黒魔混沌
たぶん不利。コントロールプラン。
カオスシルヴァーが非常に厳しいため、持たれたら貝は邪魔者として扱う感じ。
マスクドで牽制できると良い。そのため6コスからの貝起動の差別化を忘れずに。
カオスシルヴァー握られたら、8コスで貝起動して4/10拘束出ししてカオスを拘束する手がある。他にも、天狗で自分の8/8を2/8にすることで、貝誘発の対象外にしてビートするプランも取れる。
トリスティン型ならコンボ押し付けたい。
マッドガンナーを採用していれば刺さる。

・蜘蛛聖獣
有利。コントロールプラン。
貝は絶対召喚つくので初手マリガン。
コスト持ちチャージャーが多いため、マスクドが刺さる。
後手不服やミキサーが絶対召喚の回避に役立つ。
アラクネが墓地参照なので、一応ミキサー効く。

・ランプ系
有利。コントロールプラン。
トリックマンや帝はマスクドが効くため6コス貝起動を忘れずに。
重いカードの採用が多いため、コスト増加が刺さる。

・緑魔導神
互角。地味にきついかも??ビートプラン。
神の効果で竜巻天候がかなり維持されるし、ミキサー後の再現性も高くなってて困る。ミキサーがはっぱりも刺さんない。マナチャージはサイバーミラクルに任せて、SP16くらいあればどんどん刻みましょう。6/10バーンチャージャー《スカイウィッチ》のとんでもバーンとホーリーでの詰めが負けプラン。どちらもオリガで捌きたいカードなのでオリガ足りなくて死ぬ。

・黒騎士神
有利?わかんない。コントロールプラン。
変身する奴の効果イマイチ覚えてないからよく分からず対戦してる。
4/4の変身するチャージャーは戦場効果で帰っていくので後手カボチャで相手は死ぬ(エリカとか切られると不可)。


7.おわりに

 
 このデッキは今環境に対する私なりの30枚の解答だ。付け込まれることがまず無く、ナッシュな戦略な気がする。振り返ってみても、環境デッキに対して大きな不利を取らず、有象無象にはほとんど負けることはなかった。相手のミスにも対応しやすく、かなりラダー向けのデッキだと感じた。そして何よりトップ貝の権利が理不尽で強い。ミキサー男のスペックも無くてはならない存在だ。ゲームをリセットできる能力はかなり強い部類である。自分より強い相手にはリセットして運ゲーを申し込み、自分より弱い相手や安全に勝てそうな場面ではリセットせずに他のカードで完封することができる。また、構築の幅が広く、環境に応じてメタカードを採用しやすいのはやはり大きな長所だろう。この手のデッキは寿命が長い。手痛いナーフが無い限りはしばらく環境に居座るデッキとなるだろう。


 今回のメソノートは以上です。googleドキュメントコピペするだけで勝手に文字大きくしてくれたりして初心者でも楽ちんでした。目次もオートで付いてくれて、それっぽくなったので満足です。

 色々ナーフされましたが、3月もリペアして使えそうなので参考になれば幸いです。



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