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LoH Ⅰ 反省レポート


はじめまして、MU-TONです。私のことをTwitterから知って頂いている方にはふゆたその方が馴染みがあるかも知れません。
リーグオブヒーローズのエクストラステージも終わり、新環境が発表され、いよいよ次の環境への動き出しが本格的になる頃ですね。
この記事は、いよいよ終わる今環境や初開催となったリーグオブヒーローズを振り返りながら、自身の選択や反省を記していく記事となっています。
前環境の振り返り記事はこちら↓(5月末まででうまっちんぐ!が終了してしまう為、もし読んで頂けるという方はお早めに!)(サービス提供終了したそうです。おりばーさん、ありがとうございました。お世話になりました)

相当な長文になるので、需要のありそうな内容はなるべく最初の方に並べてあります。目次で気になるところだけでも読んでいただけたら嬉しいです。

0.はじめに

私は非常に平凡な対人プレイヤーの1人です。

日々、自身のそうした立場からの脱却を目指してプレーしています。
ただ、そんな人間が何を語っても説得力がありませんから、今シーズンのいくつかの結果を最初に示します。

・リーグオブヒーローズ 90位



タケノコさん主催サークル交流戦3位

タケノコさん、いつもありがとうございます

先月に引き続き良いシーズンを過ごすことができたと思っています。
来月もより良いシーズンとするべく、今月の取組みについても同様に記録していきます。

1.使ったウマ娘と編成構想

今季最終的に使ったウマ娘はこちら。
良馬場の提示確率が高く、外れてもアイテムを使える為、3頭全てに良馬鬼を採用しています。

通常アイネス、本当に思い入れの深いウマ娘です

環境考察当初からこの3頭を選択していました。結果的には最適なチョイスだったと思っています。

①アイネスフウジン
東京特化の固有に目が向きがちですが、進化覚醒の"荒ぶる風神"が本体です。
LoHメインステージはその仕組み上、対戦相手の逃げの最大頭数が3までなのでチャンミルールや12頭立てのレースよりも圧倒的に発動がしやすいです。
そして荒ぶる風神の発動はチーム全体に莫大なアドバンテージを生み出します。
また、固有も当然ながら強力です。継承加速逃げウマ娘はアンスキが発動しない(不発もしくは2位で終盤突入)と後ろから来た白キタに追い抜かれる展開がありますが、通常アイネスはその展開でも固有によって白キタに差し切られないもしくは抜き返す可能性が存在しています。
LoHメインステージのダービー環境では最も適した選択肢であったと考えています。
上記個体の反省としては、エクストラステージのことと"盤石+先駆け"パッケージの性質を考えると緑スキルの選択肢は失敗です。盤石は発動さえすれば先駆けが不発しても逃げの戦いに参加できる可能性があるので、先手+地固めの時と同じ構成にすべきではありませんでした。

②正月キタサンブラック
文句なく最強のウマ娘です。これを選択しないということは考えられませんでした。
アンスキを採用しなくても火力十分な為、SPを中盤スキルに割ける点から中盤固有組にも大きくは遅れをとっておらず、本当に隙のないウマ娘です。
この個体は後半練習が光らなく、無理やり無人のスピードを踏んでなんとか仕上げた個体で、もう少しなんとかならなかったのかなと後悔が多いです。スキルもスリップ遊び尻尾などの強力な3秒スキルが揃えられず、切れ者もないのでもっと強く仕上げることも出来たのかなと思っています。

③ネオユニヴァース
キタサンブラックの影に隠れていますが、実は今環境2頭目の最強ウマ娘です。圧倒的な中盤力でモブに飲み込まれにくく紅焔ギアの安定発動に期待出来る為、逃げ2と一緒に走らせる選択肢として最適です。
この後のコース攻略の項目で解説しますが、6モブのルールでは発動順位6〜8位を満たすことは難しかったので彼方は不採用としました。
また、ウオッカを所持していなかったので祖父母に仕込んでいましたが、この個体では継承出来なかったInto High Gearは是非搭載したかったところです。
エクストラステージでは、順位条件にあぶれた逃げウマ先行ウマを追い抜いた順位となる為、彼方を採用した個体を用いました。こちらはInto High Gearも採用されていてこちらの方が満足度の高い個体です。

シニア9後からスピが一度も光らず、涙の仕上がり🥲

1-2で終盤突入した際にそのままゴールしやすい逃げ2頭、ギア発動圏内に持ち込みやすいネオユニヴァースで取りこぼしを少なくした編成になります。
3頭がお互いの勝ち筋を邪魔しないのが非常に気に入っています。
LoHメインステージでは155戦155勝、34390Ptを稼ぎ出すことができました。
(勝利内訳:アイネス73勝キタサン52勝ネオユニ30勝)

2.LoH攻略

今シーズン初開催だったリーグオブヒーローズですが、丁度Polluted Δの合宿のタイミングが準備期間と重なっており、そこでメンバーと意見交換や議論を重ねました。その成果もあり、初めての仕組みにしては上手く動けたのかなと思います。
私が実行した攻略プランは以下になります。

◎Pt調整について

Pt調整は開始時点ではそんなに必要がないと考えていました。理由として
・失敗リスクがある
・1000Pt×4取れるとは考えづらく自然に3900pt前後に落ち着くのではないか
の2点がありました。
しかし、無限ジュエルによって緊急メンテナンスが入り、負けても10ptが入るように。
これによって調整が極端に容易になった為、調整をすることに決定。
Gランクウマ娘を育成するというような話もありましたが、その必要はありません。
私が採用した形はこちら

全て追い込み脚質で登録

馬場適性が極端に低いウマ娘で評価点を上げて強い相手と対戦する確率を高めます。これらは過去のダートチャンミのウマ娘達です。ダート競技場のウマ娘を連れてきても良いでしょう。
これで事故の可能性を極限まで減らすことが出来ます。
後は普通に全力パーティで潜り、点数を落とした時点で調整パーティに入れ替えてギリギリまで負けるだけです。
私の場合は初回に980Pt取ってしまったので、すぐに調整パーティに変更し3990(ヒーロースキル回に10ptだけ追加獲得)でブロンズ帯を終了しました。
本題とは逸れますが、これ別に面白くないので次回以降はブロンズ4000Ptキャップを設けることを強く希望します。

◎アイテムについて

アイテムは主にやる気アップスイーツを使いながら、適宜晴れの日てるてる坊主を使いました。
内枠外枠については諸説あり、あまりこれといった結論が導き出せませんでしたので意識していません。
ただ、このアイテム影響の大きさを当初は把握できておらず、スタミナを不良馬場でも走れるような設計で計画してしまったのは大きな失敗でした。
次回以降もこのアイテムの仕様が変わらないのであれば、スタミナ設計は見直す必要があります。

◎チケット温存について

私は極端なチケット温存をしていません。初日に関してのみ、個体が存在しなかった為に10チケット保持することになりましたがそれ以外は基本的にアイテム権利を活用するために日中に3は消化していました。
ただ、この点に関してはもっとしっかり考えた方が良かったなと思います。
プラチナ帯に入ってからは評価点マッチが無くなる、もしくは緩和されている可能性が高く、待てば待つほどチャンスが広がりそうに見えています。
個体の完成に時間がかかる自分の様なプレイヤーなら尚のこと焦らずに消化を遅らせるべきです。
一応、高速で仕上げられるプレイヤーに関しては先行者利益を活かして上から叩ける即時消化を選択する筋もあるのかな?とは思いますが、自分には当てはまりません。
次回以降への教訓としたいです。

◎1-2-3を独占するために

チャンミでは1着を取れれば以降の順位は関係がない為あまり意識されていませんでしたが、LoHでは1-2-3を自分のウマ娘で独占する必要があります。
私は突入順位が限定的でなく、有利な場面で強いウマ娘が強そうに見えています。
どういうことかというと、
白キタ→終盤突入1-2-3位なら1着を取れる可能性がある
アイネス→終盤突入1-2位なら1着を取れる可能性がある
ネオユニ→終盤突入5位以内なら1着を取れる可能性がある
などです。
1位のみのセイウンスカイや、相手に前を取られていないと(不利な場面でないと)発動しない6-8条件のドーベルはこのルールだとかなり弱そうです。
全員で1着を取りに行き、結果として1-2-3になるくらいの全力感が良さそうに見えます。
なるべく3頭の目指す勝ちパターンがそれぞれの妨害にならない組み合わせが良さそうですね。


3.東京2400m攻略

前項と同様、合宿の期間が準備期間と被ったので、メンバーたちとディスカッションを繰り返して以下の考察を組み上げました。
※対人の3×4ルールでは様々な点が異なるのに注意

・キタサンブラック
固有の火力が随一で覚醒スキルも含めると隙がない。文句なしで最も強い。加速可能順位の広さから対策も難しく、自分で使って相手のキタサンを上回るのが唯一の対抗手段だと考えられる。

・ネオユニヴァース
モブ入りのレースで最も懸念されるのは順位条件。終盤入りまでのどのタイミングでモブが盤面上から消えるのかの予測は困難だったが、ネオユニヴァースなら道中モブを無視して終盤までに先行や逃げの馬群に近づけるので紅焔ギア発動に期待できた。秋タマモで逃げから加速の椅子を奪う戦略もあり得たが、これは失敗した時のリスクが高く採用できず。差しなら火力で捲る目も残せる。
その他の差しと比較しても最も期待できるのはネオユニヴァースだった。

・通常アイネスフウジン
1の項でも述べたが、タイマンルールに最適なウマ娘。
中盤不利を均す為、脱出術まで搭載することとした。

・ネオユニヴァースの継承加速は紅焔ギア+Into High Gear
ネオユニヴァースの最大の上振れは"星の海を駆けて"を中盤で発動させること。クリスマスウオッカの継承固有"Into High Gear"によって接続に繋げられる可能性が高まり非常に強力な動きになる。
また、モブを無視できる中盤重視のウマでかつタイマンであることを考えると終盤入りは4(キタサン+アイネス+相手のキタサンの次なので)〜6位であることが予想される。これでは彼方の発動は安定しないので彼方は無視すべき。Into High Gearは6〜10位の順位条件があるが、これは中盤の下り坂地点まで保っていればよく、この地点ではまだこの順位内に収まっていることが多い。よってInto High Gearを選ぶべきとなった。

・キタサンとアイネスにアンスキは積まない
自分が先頭で終盤に入るということは相手のアンスキを不発させている。アンスキのない継承加速逃げが前の逃げを追い抜くのは余程のことがないと難しい。つまりアンスキは、逃げとの戦いに寄与しない後ろ対策のスキル。後ろが弱いこの環境では不要。寧ろハナを取るための中盤スキルにSPを割きたい。
チョコボンやチョコネスなどの序中盤に強みのあるウマが火力を補う目的で入れるのは良い。
が、自分の選択したウマ娘には必要がなかった。

・回復スキルなしでスタミナを足らせる
逃げの仮想敵はチョコボンチョコネスであり、それらが固有や進化覚醒で回復機能を持っていることを考えると、回復スキルが必要なステータスで仕上げることは躊躇われた。仮想敵の逃げウマ娘は固有スキルで賢さ判定による不発がないがこちらの回復スキルは平気で不発する為、SP損も含めリスクだけが一方的に高すぎる。
結果的にアイネスフウジンには回復スキルが搭載されているが、笹針が通っただけでSPを使っておらず、仮に回復がなくとも走り切れるスタミナを結局確保している(根性を伸ばすためにスタミナを踏む必要があった為)

・ネオユニは根性よりパワー
ネオユニのゲームプランにおいて終盤突入時に前馬群に接触している関係で、LoHのネオユニは外レーンに飛ばされやすく追い比べが出にくい。
また、加速が紅焔ギアとInto High Gearしかないので加速余地が残されており、その部分をパワーを高めて脚色十分で解決したい。

今思い返してもよく考察できていたように思います。
余り大きなズレはなく、敢えて言うならチョコネス固有の順位条件を勘違い(12頭でも1-3だと思っていた)していたのが大問題でしたが、だとしても自分のプラン上ではチョコネスを採用することはなかったし対面に来ることもそこまで脅威ではないので、ここの勘違いだけで済んだのはラッキーでした。

サークルの仲間やコミュニティの友人と何度もディスカッションして考察を深められたので、この環境には本当に感謝しかないです。

4.今シーズンの取組み

これまでの項目ではゲームの仕様なり考察なりを述べてきましたが、この項目では極めて個人的な取り組みを振り返ります。

◎Δ合宿

私の所属するサークル"Polluted Δ"では、定期的に合宿と称し、メンバーで宿舎を借り切って何日か共同生活をしコミュニケーションを深めるイベントを開催しています。
合宿とは名ばかりで、集まって遊ぼうぜ!というだけなのですが……。

ここでリーグオブヒーローズ及び東京2400mの意見交換や議論、考察を行えたことが非常に大きな出来事だったと思っています。
主に ちぇるくんよーしまさん の2人とは綿密に相談を繰り返しました。この2人が居なければ、私の今シーズンは無かったでしょう。
2人とも非常に優秀な人間なのでTwitterのフォローを強く推奨します。

◎集中して育成する

前シーズン上手く行きがちだったので今回もそうしているだけなのですが、基本的に育成する時は1人で黙々やるようにしていました。
VCとかも入りませんし、チルな音楽流して黙々。


(1人でやるのに本当にピッタリなのでオススメ!)
会話しながらやってると、練習の選択を間違いがちだったりステ感がちゃんと見えてなかったりとあんまり自分には合わなかったので、今後もVCしながら育成することはそんなにはしないかなという感じです。


◎気楽に育成する

LoHの期間中は極力リラックスして育成するように意識していました。
イライラするようなことがあったら育成しないとか、期日ギリギリでも焦らないとか。
持論なんですが、無限リタイア無限育成みたいなのはあんまり正しいやり方に見えていません。
そういう状態になった時は大抵、イラついていたり焦りがあったりで選択肢が見えてないんだと思っています。
なので、そういう状況になってるなと認識したら育成しないでネトフリで映画観たりとかしていました。
そうやってリラックスしてるとウマ娘がずっと楽しくプレー出来るし、今のところ育成そのものも上手くいっているので来月もこの感じでやりたいなーという気持ちです。


◎コミュニティと綿密にやり取りする

Polluted Δをはじめとする様々なコミュニティでコミュニケーションを取り、ゲーム理解を深められたのは非常に良かったです。

チョコか通常かアイネス議論

自分の勘違いを正したり、全く新たな視点を得られたり、コミュニティは本当に大事ですね。

通じ合ってるーーーー!?


◎コミュニティの応援

主旨が違う話なのですが今回のLoH、まさか自分が96傑に残れるとは思ってもいませんでした。
でも周りの皆さんが応援してくださり、おかげで本当に頑張れました。大体期間の終わり頃にはモチベーションの継続が難しくなってくるものですが、今回はそういうこともなくずっと更新作業に向き合えていたと思います。

瞬間1位の時に盛り上がってくれたり
あったけえ;;
地雷さんのこの提案なかったらビビって順位見れなかった

改めて考えても、本当にありがたいことです。
応援に結果で応えられて良かった。
こういうコミュニティに恵まれていることは自分の強みだなあと心から思います。

5.最後に

ここまで読んで頂いてありがとうございました。
本当に拙い文章だったと思います。何か間違いがあればコメントなりツイートなりDiscordなりで教えて頂けたら訂正致します。
先月から引き続きこうした振り返り記事を書きましたが、今回は特に書きたいことが多くてこの内容でも結構中身削っているんですよね。もう少し纏める力が欲しい。次回以降の振り返りはもう少し内容を詰めたものにしたいですね。
という感じで自身の文章にも反省の意を示したところで、今回の記事はここまでとします。

最後に、

ちぇるくん、よーしまさんありがとうございました。
2人がΔ合宿に参加していなければ今回の結果はありません、本当に感謝しています。これからもよろしくお願いします。

猫屋ニンさんをはじめ、ストレイキャッツの皆さん応援いただきありがとうございました。
めろすさんが"96傑いけるかも!"と言ってくださらなければ、そもそも目指してもいないところにモチベーションを向けるのは難しかったと思います。
来季も楽しく頑張りましょう!

Peach Garden Oathの2人、ラルドマコゼンスキー。毎回チーム組んで大会出てるが今回は自分が足を引っ張る結果に。次回頑張ります、次は勝ちましょう。いつもありがとう。

Polluted Δ、本育成画面共有部、地雷サーバーの皆様。
いつも鋭い意見で私を論破してくれてありがたい。これと決めたら視野が狭まりがちなのは弱点なので、これからも沢山意見をくれると嬉しいです。
ありがとうございました。

来月も頑張るぞー!

P.S
サークルメンバーの椎名くんがドラムとして参加しているバンド"borderline case"が、ドイツと日本を股にかけたバンドコンテスト"エマージェンザ"に参加しています。
リンクを置いておくので良かったら応援してあげてください。


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