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さあ、ショータイムだ!【仮面ライダーウィザードデッキ紹介】


1.最初に

魔法の指輪、「ウィザードリング」。
今を生きる魔法使いはその輝きを両手に宿し、
「絶望」を「希望」に変える。

バトスピの仮面ライダーコラボデッキの1つである、仮面ライダーウィザードデッキの紹介になります。
ウィザードデッキと対戦したことがない方や、カードを見てたいして強くないと思って調べていない人が多いと思います。

このデッキは確かに回すのが難しいことと、安定性がないので強いとは言い切れないところがあります。ただし、勝ち筋がないわけではありません。
むしろ、動きを知らないと普通に負けることもあるほどのポテンシャルはあるデッキになります。
今回はコンボデッキになるため、かなり詳細に説明していこうと思います。

2.デッキ紹介

使用しているデッキを紹介します。

さて、これだけ見てもピンとこない人が多いと思いますので、早速カードの紹介をしていこうと思います。

3.各カード紹介

ウィザードデッキに入っている各カードの紹介になります。ウィザードの特徴は主に3つありますので、先に説明いたします。

  • 一部のスピリットにはマジックの効果がある。

  • マジックとして使用する場合は、マジックとしても扱うためスピリット耐性があると防がれてしまう。(当然、マジック耐性でも防がれる。)

  • 黄色以外のカードでも軽減シンボルは黄色としても扱う。

以上のことを覚えていただけると助かります。

3-1.ゴッドシーカー枠

自分のウィザードデッキでは1種類のみになります。

仮面ライダーウィザード&ウィザードラゴン

【マジック】
シンボル2つ以上を破壊します。序盤では召喚時を使用するため、マジックの効果はあまり使用しません。ただし、ウィザードデッキはカードを使い回すため、終盤以降は破壊効果を使用する機会もあったりします。
【スピリット】
召喚時にデッキを3枚オープンし、創界神1枚と、系統:「仮面」と「導魔」の両方を持っているスピリットカードを手札に加えられます。こちらは、創界神とウィザード系ライダーのビースト、白い魔法使い、メイジなどが手札に加えられる効果になります。
このカードのすごいところは、2回目の強化でやっと貰えたところです…それまで召喚時で創界神を手札に加えられるカードはありませんでした…
ウィザードは創界神にかなり依存しているデッキのため、創界神を対象外にしていたのは大分辛かったです。

3-2.基本フォーム

フレイム、ハリケーン、ランドを紹介します。

50th 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル

【マジック】
13000まで破壊し、破壊した数だけ1枚ドロー後にノーコストで召喚します。
横に並んだ低コストを破壊するカードになります。BP破壊範囲はそこそこ広いため、ほぼ1体は破壊できます。また、他のカード(ストライクウィザードなど)でBPを下げれば破壊範囲はさらに広がります。

仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル

【マジック】
コスト3以下を3体疲労させます。トライアングルトラップなどから1体の疲労を無くしたような効果になります。
【スピリット】
召喚時にボイドからコア1個を、トラッシュに置くか、自身以外の「ウィザード」/「ビースト」に置きます。
インフラその1で、緑なので1コアブができます。ウィザードデッキはカードを使いまわすため、優先的に手札に加えたいカードになります。

仮面ライダーウィザード ランドスタイル

【マジック】
このターンの間、スピリット1体のシンボルを0にします。黄色によくある防御カードになります。
そしてメイン防御カードとなります。これを使い回して相手の攻めをひたすら耐えます。正直、創界神以外では、1番最初に手札に追加したいカードです。
【スピリット】
アタック時に3枚オープンして、カード種類を問わずウィザードを1枚手札に加えられます。
そのため、創界神のウィザードも手札に加えられますが、召喚時ではなくアタック時になります。また、防御カードでもあるため、基本的には手札に持っておきたいカードになります。そのため、ゴッドシーカー枠には入れませんでした。
(仮面の魂は手札に加えられるため、手札次第ではアタックするのも全然ありだとは思います。)

3-3.ドラゴターイム

いわゆる中間フォームになります。
今まで紹介してきた初期フォームは、マジックとして使用した場合はトラッシュに置かれてきましたが、ドラゴンになると入れ替えが可能になります。
チェンジと同じではないか?と思ったあなた、良い意味でも悪い意味でも違います。
各カードを紹介する前にチェンジの違いをメリット、デメリット方式で説明します。

【メリット】

  • 入れ替える対象にコスト指定がなく、指定された系統であれば入れ替え可能。

  • マジックのため、手元からでも入れ替えができる。(手元から入れ替えた場合は、入れ替え元は手元に置かれる。)


【デメリット】

  • 同じ状態で入れ替える。(疲労状態と入れ替えた場合、回復せずに疲労状態のままになる。)

分かりやすく説明すると、チェンジ条件が緩くなった代わりに、最大のメリットであった回復状態での入れ替えができなくなりました。これのせいでウィザードは微妙と呼ばれているとすら思います。ただ、実際に回し方を覚えると、入れ替えの緩さがとても頼りになります。
まあ、前置きがだいぶ長くなりましたが、各カードの説明に入ります。

仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン

【マジック】
黄色で使うには珍しい、デッキの上から2枚ドローになります。ドロー後は系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つスピリットと入れ替えます。
また、本カードは自身と入れ替えることが可能です。つまり、コアが続く限りずっとドローができます。そのため、初期フォームで紹介した「ハリケーン」でコアブすることが、とても重要になります。
自身と入れ替えられますが、当然防御カードの「ランド」とも入れ替えが可能ですので、防御カードを常に手札に戻す事が大事になります。
【スピリット】
アタック時に7000以下を破壊できます。こちらの効果は基本的にはオマケと思ってもらって問題ありません。

仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン

【マジック】
スピリット1体を疲労か、疲労状態を手札に戻します。
本カードも入れ替えが可能なため、フィールドにいる必要なカードを手札/手元に戻すために使用します。
【スピリット】
バトル終了後時に回復できます。

仮面ライダーウィザード ランドドラゴン

【マジック】
ディフェンド!ということで、系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つスピリット1体に、フィールドを離れたとき、疲労状態で残る効果を付与します。
本カードは最終的な詰めで使うカードのため、1枚だけ入れています。また、トラッシュにあれは回収できるので、防御カードと入れ替えるために使用してもよいと思います。
【スピリット】
自分のアタックステップ限定で、コスト5以上の系統:「仮面」と「導魔」をもつスピリットにマジック耐性を与えます。正直、この効果を使ったことはありませんが、今の環境だと覇王爆炎撃を防げるのは強いのかもしれません。

仮面ライダーウィザード オールドラゴン

【バースト】
急にバーストになった「オールドラゴン」です。
ライフ減少時に発動でき、ライフ1点回復し、スピリット1体のBPを-12000して0になったら破壊します。また、最大の特徴は手元からでもセットできることです。
最初に説明しましたが、ドラゴン系のマジックは手元からでも使用でき、入れ替えが可能です。つまり、このバーストはドラゴンと入れ替えた後に何度でも使いまわすことができることになります。
ライフ減少時だから使いまわせても?と思ったかもしれませんが、バースト効果にライフ回復がついているので、本当に何度でも使えます。
【スピリット】
系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つマジックを使用したとき、入れ替えやトラッシュに置かずに召喚ができます。ドラゴタイマーの能力再現だとは思いますが、なぜオールドラゴンに?という疑問もあります。
ただ、効果自体は強力で、マジックを1コストで使用できるブレイヴもあるので、それと組み合わせると横に並べたりできます。また、相手ターン中に召喚時が便利な「ハリケーン」や「ウィザード&ウィザードラゴン」を召喚できたりもします。

3-4.最終フォーム

インフィニティ系のカード紹介になります。

仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル

フィニッシャー兼、繋ぎのカードになります。
まずは効果について説明します。
召喚時にトラッシュにある、系統:「仮面」を持つマジックを全て手元に置きます。なお、この効果に対してバーストが効果を発揮できないという強力な効果も付いています。ウィザードでは珍しく系統「導魔」がなくても手札に戻せます。ただし、ウィザードで固めている場合、系統:「仮面」だけ持ったマジックは入れないので、あまり気にするは必要はないと思いますが。仮面の魂に系統:仮面が付いていたら無敵だったのに…
LV2,3アタック時は、マジックを使用したときに回復とアンブロを付与します。召喚時で手元に戻したマジックを使うデザインになります。
最後に、LV3のエンドステップにもう一度召喚時を使用して、使用したマジックを手元に戻します。

軽減は多いがコスト9と大変重いカードになっています。また、仮面ライダーの最終フォームには珍しく、煌臨もチェンジも持っておりません。ただ、後述で説明する創界神のおかげで軽減は満たしやすいため、創界神があれば意外と簡単に召喚できます。
効果については、トラッシュのマジックを手元に置く効果になります。つまり、一度使った「ランド」や「ハリケーン」を使いまわすことが可能になります。そのため、最初にフィニッシャー兼繋ぎのカードと紹介しました。


仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル

なぜか煌臨になったウィザードです。
煌臨時に手元/トラッシュにある「ウィザード」を含むスピリットを4枚戻すことで回復します。
LV2,3からは自分のアタックステップで、手元の系統:「仮面」を持つマジックカードが7枚以上あれば、お互い手元のマジック以外を使用できなくする強力なロックカードです。手元に7枚は条件が厳しそうにみえますが、「インフィニティ」の召喚時でトラッシュのマジックを手元におけるため、条件自体は簡単に満たせます。また、手元のマジック以外が使用できないため、相手は煌臨なども使用できなくなります。
なりますが、自分が使用できるのも手元のマジックカードのみになるため、スピリットを含んでいるウィザードのマジックカードも使用できません。使用できるカードは1枚ありますが、そちらは後述で説明いたします。

3-5.ブレイヴ


ウィザードソードガン

トラッシュにある本カードは、系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つマジックを使用した時に手札に戻せます。そのため、手札に自体には簡単に来ます。
合体効果はフラッシュで系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つマジック1枚を、1コスト支払って使用できます。ちなみに、メイン効果は使用できないため、フレイムドラゴンのドローは使用できません。
本ブレイヴをインフィニティに合体すると、1コスト支払うことでアンブロと回復が使えるようになります。また、オールドラゴンが横にいれば、1コストで召喚までできるため、後続に繋げることができます。

3-6.ネクサス

このデッキで1番重要なカードは創界神ネクサスになります。これが引けるかどうかで全然動きが変わるため、なんとしても手札に加えたいカードになります。

変身!! 仮面ライダーウィザード

神技はトラッシュの系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つマジックを手札に回収します。防御の「ランド」。または次のターンで使用できる「フレイムドラゴン」や「ハリケーン」を手札に戻してもよいかもしれません。
神域は系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つカードを召喚、使用する時、トラッシュのシンボルも軽減に使用する効果になります。「インフィニティ」の軽減は多いため、トラッシュも含めて軽減が満たせるようになると、わりと簡単に召喚できます。

アンダーワールド

お互いのアタックステップで、系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つマジックを使用すると1枚ドローできます。防御でランドを使用した時などにドローができます。
LV2は手元もトラッシュ保護になります。トラッシュの回収があるため、トラッシュを除外をするゼロワンなどを相手にした時にレベルを上げるとよいです。
コストも軽く使い勝手のよいカードになりますが、効果が重複しないため、2枚しか入れておりません。

3-7.マジック

基本スピリットをマジックとして扱うため、そこまで枚数はいらないのですが、諸事情により2種類入れております。

ウィザードライバー

系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つスピリットでオープンするとフィールドに置かれ、フィールドにあるとマジックを使用すると1コ支払うことで召喚できます。「オールドラゴン」の互換カードになりますが、本カードはゼロカウンターに引っかからない強みがあります。
メイン効果は4枚オープンして系統:「仮面」と「導魔」の両方を持つマジックを1枚手札に加え、残ったカードはデッキの上か下に戻し、フィールドに置きます。
リソースを稼ぐという意味では紹介していないフレイムスタイル[2]でもよいのですが、あちらは創界神がオープンされると破棄するという欠点があります。「インフィニティ」でトラッシュのマジックを回収できますが、創界神は回収手段がないため、ウィザードドライバーを3枚入れています。

ストライクウィザード

ライダーキックのカードです。
ウィザードがアタックしている間のみコスト3になるので、最大軽減で1コストで使用できます。
フラッシュ効果はフィールドのウィザーの色に変更後に、-BP12000しBP0になったときに破壊する効果になります。たとえ破壊できなくてもBPは-出来るため、オールドラゴンなどのバースト効果の破壊範囲の底上げに使用できたりします。
また、マジックですが系統:「仮面」と「導魔」を持つため、インフィニティで回収可能になります。
他のマジック兼スピリットを入れた方がよいのでは?と思うかもしれませんが、このデッキのキーカードでもあるので入れています。詳しくは動かし方にて説明します。

4.動かし方

それではウィザードデッキの動かし方について説明します。今まで紹介したクウガやキバと違って基本はコンボデッキのため、かなり長くなります。ただ、知らないと知らないで気が付いたら負ける盤面が作られていることもありますので、詳細に説明します。

4-1.序盤

兎にも角にも創界神を手札に加えましょう。
これを手札に入れないとコアがカツカツになってまともに回せません。
オープン系のカードで優先的に手札に加えるカードを紹介します。

  1. 変身‼︎仮面ライダーウィザード

  2. ランドスタイル(防御カードとして)

  3. オールドラゴン(使いまわせるバーストになります。ただし、相手が緑だった場合はバーストが発動できない可能性があるため、優先度は下がります。)

  4. ハリケーンスタイル(コアブをして足場を整えます。)

「オールドラゴン」のバーストですが、ライフ回復とBP参照破壊と大変強力なカードになります。ただし、バーストにセットした上で手札に1枚余っていない限りは、「オールドラゴン」が生き残って自分のターンまで返ってこないのであれば、無闇にバーストを発動するのはやめましょう。
理由は、ドラゴン系のマジックの効果で「オールドラゴン」と入れ替えができるためです。この効果のおかげで「オールドラゴン」は毎ターンセットすることが可能です。そのため、できる限り自分のターンまで生き残らせる必要があります。
見えているバーストというだけで、序盤は相手が のアタックを抑止する効果もあり、ターンを稼ぐことにも繋がります。

あと、とても大事ですが、1点は相手のライフを減らしましょう。序盤は相手の盤面が揃っていない場合があるので、このタイミングで相手のライフを4以下にしておきましょう。4以下であれば、以降は無理してライフを減らす必要はございません。

4-2.中盤

ここからは知らない人からすると、なんで?って動きが多くなります。

まず、創界神が配置されていれば「インフィニティ」が3コストで召喚できます。つまり、今まで使用していた「ランド」などのマジックが手元に回収でき、さらに使いまわすことが可能になります。
まあ、「インフィニティ」にはマジックを使用したら回復とアンブロ付与があるため、マジックを1コストで使える「ウィザードソードガン」と合体すれば、1コストで回復とアンブロが使用できます。さらに、「ランドドラゴン」で耐性をつけながら連続アタックして第3部完!!とはいきません…
何故なら、ウィザードデッキはかなり遅いため、このような盤面を作った時点で大体は相手の防御カードを握っている可能性が高いためになります。
ここでカウンターをくらって「インフィニティ」がトラッシュにいくと、回収手段がないためキルターンがさらに伸びてしまいます。

それでは召喚した「インフィニティ」はどうするのか?
簡単にいうとドラゴン系のマジックを使用して手元に置きます。
はい、「インフィニティ」が繋ぎのカードと言ったのはこういう意味です。完全にマジック回収するための生き物として、手元とフィールドを反復横跳びしてもらいます。とにかく盤面を揃えるため、ひたすらマジックを回収してもらい、遅延するのがウィザードデッキになります。

一応、補足ですが、相手の手札が0や防御カードがないことがわかっていたり、「インフィニティ」が手札に2枚以上ある時などは殴っても問題ありません。あくまでも1枚しかないインフィニティが、トラッシュなどに行ってしまうのが問題なだけで、倒せるならチャンスがあれば倒しにいきましょう。

4-3.終盤

さて、相手の防御札に対してどのような対策を取るか…そんな都合のいいカードがあるのか…
実はあります。そう、「インフィニティオールドラゴン」です。このカードが盤面にいて手元に系統:「仮面」のマジックが7枚あれば、自分のアタックステップ中は、お互い手元のマジック以外は使用できません。
つまり「インフィニティオールドラゴン」が横にいる状態で「インフィニティ」が連続アタックさせればいいのです。
ただし、お互い手元のマジック以外は使えないため、マジック兼スピリットのウィザード系のカードは自分も使えません。そこで活躍するのが、「ウィザードストライク」です。これだけはスピリットではなく、さらに「インフニティ」で手元におけるカードのため使用ができますので、「インフィニティ」のアンブロ付与と回復の効果が使用できます。
また、序盤にライフ4以下にした方がよいと言ったのは「ウィザードストライク」を2枚しか入れていないためになります。3枚入れると重いため、2点+2点の動きを想定しておます。

ただ、最近だとRV絶甲氷盾があるため、確実性はなくなりました。それでも手札/手元を制限してのアンブロはかなり厄介な効果になります。(覇王爆炎撃やバーストもありますが、そちら「ランドドラゴン」の耐性でゴリ押しできるため、回し方次第では何ともでもなります。)

なので、揃えたら勝ち!というわけでもないのですが、RV絶甲氷盾が物理的に揃えることが大変な仮面ライダー環境では、案外うまくいくのかもしれません。

5.最後に

今回は大型出して勝ち!というデッキではないため、動かし方も含めてかなり長文になってしまいました。
ただ、どのデッキにも言えることなのですが「仮面の魂」という強力な防御カードをもらったおかげで、わりとすぐに倒されることが無くなり、コンボデッキが握りやすくなったのは大きいです。

また、ウィザードは何もできないデッキだと思われている方も多いので、かなり文章量が多くなりました。とりあえず、これで興味を持って握ってみようかなと思う方がいると大変嬉しいですね。

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