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さあ、お前の罪を数えろ【仮面ライダーWデッキ紹介】


1.初めに

バトスピの仮面ライダーコラボデッキの1つである、半分こ怪人こと、仮面ライダーWデッキの紹介になります。

こちらは9月に契約が出るので、今作る必要があるのか?って感じもありますが、契約後も入れられるカードもあると思うので、参考程度にと思い作成しました。

ただ、転醒に関しては今から集めるのが大変だと思うので本当に参考程度で…

2.デッキ紹介

チェンジ型と転醒型で分かれると思いますが、いったんは転醒型を作成して遊んでいたため転醒型を紹介します。

3.各カード紹介

3-1.ゴッドシーカー枠

仮面ライダーWも創界神が後から追加されたテーマになります。
そのためゴッドシーカー枠が2種類あります…と見せかけてなぜか3種類あります。

地球の本棚

後ろ姿ですが、変身前の姿が描いてある珍しいカードです。
配置時に3枚オープンして、スピリットの「W」/「アクセル」を1枚ずつ手札に加えられます。創界神がない時に出たカードなので、創界神は手札に加えられないカードになります。
LV2効果は、サイクロンジョーカーゴールドエクストリームを煌臨するためのサポートになります。

仮面ライダーW サイクロントリガー/仮面ライダーサイクロンジョーカー

<転醒前>
召喚時に3枚オープンして、「W」、「アクセル」、「スカル」を1枚と、「W」の転醒カード1枚を手札に加えられます。本カードは珍しく、創界神ではなく転醒カードを追加で手札に追加できるカードになります。
<転醒後>
転醒/アタック時は1コアシュートになります。転醒のWの特徴として、フォームの色に合わせた効果を発揮します。本カードはジョーカーが紫のためコアシュートを使用していると考えられます。
LV2,3は手札に戻すことでエクストリームを召喚します。コストの支払いは必要なのもあり、あまり使う機会はありませんが、召喚時が強力なサイクロンジョーカーゴールドエクストリームを相手ターンに召喚することも可能です。

仮面ライダーW ルナジョーカー/仮面ライダーWルナジョーカー

<転醒前>
召喚時は、1コアブ+相手の手札が4枚以上なら3枚オープンして、カード種類を選ばずに「W」全てを手札に加える豪快な効果になります。
<転醒後>
転醒時効果はLV1,2のアタック/ブロックを封じる効果になります。こちらはルナの黄をイメージした効果になります。盤面に残っていた場合は防御としても使用できます。
LV2のアタック時も条件付きで手札破棄があります。バトル終了時のため、アタック後に転醒しても使える効果になります。コスト4と重いこともあり、表と裏の両方とも強力な効果になっています。

3-2.初期フォーム

ゴッドシーカー枠以外の初期フォームを紹介します。基本はサイクロンジョーカーになります。

仮面ライダーW サイクロンジョーカー

こちらは緑の定番になっている3コス1軽減の1コアブーストになります。
チェンジ効果もついていますが、BPを上げるだけなのでゴッドシーカー枠を入れ替えて使い回したり、連続アタックするようになります。
Wの場合はクウガ、キバと違い、ノーコストで使用するカードはございませんが、緑なこともありコアブーストができるため、コストの支払い自体はわりと簡単にできます。

50th 仮面ライダーW サイクロンジョーカー

LV1のアタック時からコアブかコアシュートを行います。
さらにLV2,3のアタック時ではバーストを発揮させない上に、相手の手札が3枚以上の場合は回復します。
通常弾を触ったことがある人なら見覚えがあると思います…そう、ワスピーダです。ワスピーダを使用したことがある人なら、どれくらい強いカードかわかると思います。

仮面ライダーW サイクロンジョーカー/仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム

<転醒前>
トラッシュに「W」がある時限定になりますが、神速のようにアタックステップに召喚できるカードで、召喚時に1コアブと1体疲労がついています。
効果召喚の条件自体あってないようなものですし、召喚もターン制限がないため、チェンジで手札に戻して使いまわすことも可能です。ただし、転醒した場合はコストが上がり、チェンジ対象外になるため、気をつけましょう。
<転醒後>
転醒/アタック時は疲労状態をデッキ下バウンスします。その後、スピリット/ネクサスが3枚以上なら回復します。ここで気をつけてほしいのは、『その後』で区切っているため、デッキ下バウンスするスピリットはバウンス待機状態となっているため、数には含みません。バウンス自体は任意のため、回復したい場合などはバウンスしない方法を取れます。ここら辺は盤面を考えて使用した方が良い効果になります。
LV2,3アタック時は緑らしいライフを減らした時にライフバーンを付与する効果になります。こちらも疲労しているスピリットがいないと使えないため、転醒/アタック時でデッキ下バウンスをするか考えて処理しましょう。

仮面ライダーWサイクロンサイクロン

初期フォームではないのですが、映画限定フォームなどを作ると面倒なため、ここで紹介します。
本デッキでは唯一の赤シンボルスピリットで、チェンジでネクサスを破壊します。
LV2,3アタック時では条件付きになりますが、2コアブします。
ちなみにコアブできる状況であれば、アタック時に増えたコアとチェンジのコストが同じため、無限にコアブできます。
大変強力な効果になりますが、1点問題があります。それはディケイドの構築にのみ封入されているため、今から集めることが大変だということです。

仮面ライダージョーカー

ジョーカーも初期フォームではないのですが(以下略
効果で名称「W」を持つバーストになります。ライフ減少時に発動し、スピリット2体を疲労させて、ライフ3以下なら疲労状態を全てデッキ下バウンスする、一見すると強力な効果になります。
なぜ一見なんて記載をしているかというと、デッキ下バウンスが「さらに」で区切っているためになります。バトスピのルールでは「さらに」で区切っている場合は、「さらに」前後の効果は同時に発揮する処理になります。つまり、最初の2体を疲労させる効果とデッキ下バウンスが同時に発揮するため、疲労させたスピリットはデッキ下バウンス時にはまだ疲労しておらず、バウンスができないことになります。
もうね、翔ちゃんがハーフボイルドと言われる所以が詰め込まれたような効果になります…(余談ですが、「その後」で区切っている場合は疲労させたスピリットもバウンス可能です。)
LV2,3はコスト8以上にスピリットがライフを減らした後に追加でライフバーンする効果になります。合体などしなければコスト8以上はゴールドエクストリームくらいのため、ほぼオマケの効果になります。

3-3.最終フォーム

ここでは最終フォームであるエクストリーム関連のカードについて説明します。

仮面ライダーWサイクロンジョーカーエクストリーム[2]

煌臨時は、名称「W」に煌臨した時にソウルコアをトラッシュから回収する効果になります。これはとても大切な効果で、後述で説明します。
LV2はアタック/ブロック時のフラッシュに1体を重疲労させることで自身を回復させる効果になります。本カードが煌臨のため、フラッシュで使える大変優秀な効果になります。

仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム

本デッキのフィニッシャーになるダブルシンボルのスピリットです。
煌臨/召喚時はジョーカーと同様に疲労状態を全てデッキ下バウンスします。
また、煌臨中のスピリットに煌臨した場合、2コアブ+2枚ドローという大変強力な効果になります。先述したエクストリームの煌臨時にソウルコア回収が大事になるのは、煌臨中に煌臨した時の効果があるためです。エクストリームのソウルコア回収効果のおかげで、同一ターン中に全ての効果が発揮できます。
LV2,3はフラッシュで3コスト支払うことで回復します。アタック時などもついていないため、後続がいる場合はすぐに回復させずにコアを温存する動きができます。
早いと3ターン目(先行2ターン目)でゴールドエクストリームまでいけるため、わりと早いデッキになります。

3-4.ネクサス枠

今回は創界神も含めた3種類のネクサスをいれております。ただし、地球の本棚はゴッドシーカー枠で紹介しているので、今回は割愛させていただきます。

変身!!仮面ライダーW

創界神ですが、おそらくネクサスで1番優先度が低いカードになります。理由としては以下に記載します。
フラッシュに相手のスピリットを疲労させ、トラッシュへのコアブで、基本的に腐らない効果ではあるのですが、コアブもついているためか支払いに3コアも必要と少し重めになっています。
神域はBPを比べて勝つと回復する効果になります。本効果は創界神の上に5個以上コアが置かれていないといけないことと、相手が疲労していることが多いため、思った以上にBP勝負に持ち込めず、仕事をしないことが多いためです。

神域についてはおそらくですが、一緒に出たサイクロンジョーカーゴールドエクストリーム[2]が、相手のライフが2以下の時にフラッシュ効果を使えなくするため、ブレイヴをつけたゴールドエクストリーム[2]で相手に何もさせずに勝つというデザインなのだと思います。

ただ、自分はデッキに入れていないため、わりと腐る効果になっています。

鳴海探偵事務所

いつものあの場所です。メインにデッキの上を1枚オープンして、指定のカードがあればトラッシュにコアブする効果になります。また、オープンしたカードはデッキの上か下に戻します。
微妙な能力に見えますが、実際に微妙です。ただ、ゴッドシーカー枠が3種類もあるので、ある程度必要なカードを調整するために使えるので、まったく使えない効果ではありません。また、今回入れているマジックの「仮面の魂」、「さあ お前の罪を数えろ!」がオープンされると、両方とも手札に加えられるため、防御カードをサーチするのに使っています。
LV2は緑では珍しい、相手がアタックした時に特定のカードを回復させる効果になります。盤面を触るのが苦手な相手には実質疲労ブロッカーとして立てることができます。ちなみにLV2効果は重複するため、この効果を知らない相手が回復前に重疲労させてきたら、そのまま回復できます。まあ、処理はターンプレイヤーが選ぶので、本当にうっかりでない限りはありえない状況ですが…

3-5.マジック

マジックですが1種類だけ入れております。

さあ お前の罪を数えろ!

今更数え切れるかー!!
フラッシュ効果は相手のスピリット2体を重疲労させ、疲労したスピリット1体につき指定の自分スピリットを回復する効果になります。また、相手のスピリットが3体以上いる場合は、この効果で疲労したスピリット全てを回復させないというオマケまでついています。
チェンジを入れていない理由はこのカードを採用しているためになります。チェンジと違い、先ほど紹介した「鳴海探偵事務所」でオープンしても手札に加わることから本カードを採用しました。決して名前を言いたいから入れているわけではないです。
あと補足ですが、オマケと記載したリフレッシュで回復できない効果ですが、マジックを使用したときの数を参照しているため、後から変動しても使用したときに条件を満たしていればリフレッシュで回復ができません。

4.主な動かし方

本デッキの場合は、エクストリームとゴールドエクストリームなど煌臨を持つカードをいかに早く集めるかが重要になります。ダブルシンボルで数回殴ると大体相手は倒せます。
そのため、チェンジの枠を減らしてゴッドシーカー枠を3種類入れております。(実はもう一枚ありますが、さすがにそこまで枠を割けませんでした…)
仮に煌臨のカードが手札に来なかった場合は、転醒の「サイクロンジョーカー」をチェンジで手札に戻して、フラッシュタイミングで召喚するなどがあります。転醒効果に回復、さらにアタックが通るとライフバーンもできるため、チェンジしたスピリット + 転醒の「サイクロンジョーカー」で最大6点のライフが取れます。ただし、このデッキはチェンジを5枚しか入れていないため、「さあ お前の罪を数えろ!」などで自分のスピリットを回復させることも考えたほうがよいかもしれません。
※転醒の「サイクロンジョーカー」の召喚時で疲労しスピリットを「さあ お前の罪を数えろ!」で重疲労させた場合でも、疲労になるため「さあ お前の罪を数えろ!」の回復効果は使用できるので、相性のよいカードになります。

なぜチェンジを入れないで煌臨を増やしたかというと、他のデッキと違って絶甲氷盾のようなアタックステップ終了カードや、仮面の魂のようにライフが1点しか減らないなど、どちらの防御カードでも止まってしまうためです。
そのため、相手の手札が揃う前に相手を倒せるように煌臨を集める構築になっております。

5.最後に

契約が出る前の構築になるため、9月で大きく変わってしまいますが、好きなデッキでもあるので紹介しました。契約でカウントが増えるため、転醒はできなくなりますが、ゴッドシーカー枠の転醒カードだけは集めたほうがよいと思います。カード紹介でも記載しましたが、召喚時だけでも十分強いため、最低限の仕事はすると思います。
あと、今回紹介していませんでしたが、緑のスピリットが煌臨したときにノーコスで召喚できるプリズムビッカーなども、次の契約とは相性がよいかもしれません。(9月のブースターには再録もあるため、今すぐ買う必要もないとは思いますが…)

また、ゴッドシーカー枠も多いためマジックやキーカードを集めることは可能ですが、やはり防御カードに弱いことがネックになります。
最速3ターン目(先攻2ターン目)にサイクロンジョーカーゴールドエクストリームが煌臨できるため、早く決まった時に"たまたま風が吹いただけだ!!"と相手に思わせることも可能です。

最後に、転醒のカードも紹介していたため、倍の労力がかかってしまいました…これはOOOデッキは凄いことになるぞ。

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