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アナカラーハンデス使いの王来MAX最終弾カード評価

最新弾で登場したカード達をアナカラーハンデスを嗜むものとして使う可能性のあるカードに対して率直に思ったことや使った感想を書いていきます、人に読ませる文章にはなってないので稚拙でも構わない、アナハンの構築に悩んでる人は目を通してみてもいいかもしれません

一枚目飛ベル津バサ「曲通風」

新弾の目玉2コストメタクリーチャーガードストライクサイクル(2CMCGSC)です
ジャストダイバーと相手が山札を見る時に上から1枚目を表向きにする置換効果を持っています

新弾のサイクルの中でもかなり事前評価が高かったカード、大会でも結果を残し始めていて環境への通りも悪くなさそうです

アナカラーハンデスとしては今まで絶望的だった対面
JO退化や墓地ソース、巨大天門等の捲って圧倒的なハンドアドバンテージを稼ぎ続ける設計図を採用するタイプのデッキに対して強力なロックを仕掛けることができるのが嬉しいです
あとは5cのデドダムや火吹くナウを1ドローに置換、最近少ないですがカツキングに対する捲り牽制も行えますね

実際の使用感としてはJOと巨大天門には悪くないですね、先行2ターン目に建てられなくてもこいつらにはかなりめくり牽制が刺さるのでそこからじわじわハンデス等でコントロールしていけます
特にJOに対してはジャストダイバーでバッドドッグを1ターン耐えられるのが強く、ガードストライクも合わせてかなりの遅延性能を発揮してくれます

5cに対してもベララーでトップに置けるカードの範囲が広がるので中盤以降でもそれなりに仕事してくれるので悪くないです
 
墓地退化にもデドダムをアクアハルカスに変換、ナスオを牽制とちょっとだけ仕事します、ジャストダイバーが残っていたらバルカディアが出てもワンチャンあるのは面白いですね
 
ただ墓地ソースはだめです、このデッキに対しては先行2ターン目で建てられなかった時はほとんど仕事をしません、以前不利対面だと思います

総じて評価は「今まで勝てなかった対面に対して勝ち筋を生み出せ、それなりの範囲に刺さるメタクリーチャー」です



追記
曲通風の効果に関してコメントがあったので少し長いですし普通のことしか書いてないので既に曲通風の挙動を理解している方は読み飛ばしてください

では、簡易的に曲通風がいる時の捲る効果の処理について書かせてもらいます

曲通風の評価部分の文章に関するコメントでデドダムがアクアハルカスに書き換えられるという部分に関してコメントがありました、結構たくさんの人が疑問の裁定だと思うので説明させていただきます

曲通風のメタ効果は置換効果で「相手が山札を見るまたは捲ることに関する効果を、山札の上から1枚目を表にするというテキストに書き換える」というものになります
この効果非常に分かりにくいのですが
山札を見るまたは捲る効果自体を牽制することは出来ます、しかしその後の行為に関しては影響がない、という裁定が出ています

公式のQ&Aにも曲通風がいる状態で切札勝太&カツキングを出した場合、山札の上から1枚目を表向きにし←(ここで5枚見る効果を1枚目を表にする効果に置換している)それを手札に加えて、更に火か自然のカードならクリーチャーを手札に戻すことが出来る、という裁定が出ています
 
捲るという効果以外は通常のカツキングと同じ挙動をしているのが分かりますね、書き換えた効果をテキストで表すと

「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、『山札の上から1枚目を表向きにする。』そのうちの1枚を相手に見せてから手札に加え、残りを好きな順で山札の下に置く。こうして見せたカードが火または自然なら、クリーチャーを1体選び、手札に戻す。」
 
になるわけですね
 
この裁定に乗っ取るならデドダムも曲通風がいる状態で出た場合には

「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、『自分の山札の上から1枚目を表向きにする。』そのうちの1枚を自分の手札に加え、1枚をマナゾーンに置き、残りの1枚を墓地に置く。」

という効果に書き換えられるわけですね
そしてカードのテキストで手札から振り分ける事が強制されているので手札にしかカードを加えられず、結果アクアハルカスと同じような挙動をするわけですね
 
この裁定、現状でている回答で判断しているだけなので間違っていたら消します
が、恐らく挙動としては間違っていないと思うので皆さんもお気をつけください
 
以上で追記を終わります

若き大長老アプル

曲通風と同じく2CMCGSCの1枚です
こちらはガードマンと相手のマナと墓地からカードが離れなくなる効果、相手は墓地とマナから呪文が唱えられなくなる効果を持ちます

所謂墓地メタカードになるのですが、僕は最初見た時からこのカードはめちゃくちゃアナハンと相性がいいと思ってました
このデッキは手札のカードはハンデス、盤面のカードは面処理で対応可能だったのですが、今までのカードだとどうしても墓地のカードをケアするのが難しかったんですね

もちろんコンクリオンなどのカードでケアをすることは不可能ではなかったのですがあまりにもデッキのパワーが落ちてしまいます、その課題を解決できる手段を手に入れたのがかなり大きいと僕は思っています

このカードの判明時色々な方がこう言っていた記憶があります「手打ちのダークネスで処理されるから墓地の呪文を唱えられなくする効果はそこまで課題を解決していない」と
この意見を聞いた時僕は「確かにそれはそう」と思いました、手札にダークネスがあると-4000で簡単に処理されちゃいますからねご最もです

逆に言うならば手札からのダークネスを墓地に落としてケアできるハンデスデッキならこのカードのパワーをフルに活かせるはずだとも思いました
このデッキで触りずらかった墓地からのリソースをシャットアウトできる、そのついでに今まで微妙だった墓地退化等に対しても牽制することができるようになったんですね

他にも
青魔道具は除去してからじゃないとガリュミーズで墓地からドルスザクを出せない(ガリュミーズ自体は新世界の効果で唱えられる)
青単スコーラーはカリヤドネ等で墓地から呪文を唱えられずコンチェルトでマナのパーツを回収できない
墓地退化は墓地進化出来ず、マナ退化はマナ進化が出来ない、ネイチャーは唱えられずにジルコンも出せない(ナスオは逆に強い場面もある)
ザーディクリカは手札からしか呪文を唱えられず、ソーシャルマニフェストはマナから呪文を唱えられない、ヘブニアッシュサインで蘇生できない
グレイトフルベンはただのクソデカブロッカー、Disアイチョイスはカードを使えない(MDWのDスイッチは無理)
デッドダムドは墓地とマナから出てこない、邪王門は墓地を増やすだけ
フシギバースは出来ない、ムゲンクライムも出来ない

書き連ねてみたらピンポイントではあるがちょいちょい刺さる場面があるのは良いところです

手札から落としたカードを再利用させないというのはアナハンのコンセプトに非常に噛み合っているため僕はこのカードをかなり高く評価しています
あとついでに今まで別に不利じゃなかった5Cに対して、ザーディクリカやソーシャルマニフェスト、ヘブニアッシュサイン等のカードまで封殺できるようになったのはかなり強いですね

総じて評価は「メタ自体はピンポイントだがデッキのコンセプトにすごく噛み合いのいいメタ効果を持ったクリーチャー」です

コオニ弁天

学校男やドゥポイズとほぼ同じ効果をした所謂墳墓ケアに使えそうなカード、というのが最初に僕が抱いた感想でした

クリーチャーの代わりにタマシードも破壊できるようになったので差別化するならここですが、当初の僕は学校の3枚目、名前が違うだけだなーとそこまで評価していなかったのを覚えています

ただしこの特性をフルに発揮できるカードがあったんですね

シラズ死鬼の封、有象夢造の5枚目以降と言われてるカードですがこのカードを使用する場合コオニ弁天と比較して学校男、ドゥポイズは明らかに出力がおとります

例に出すと相手の盤面に倒さなきゃならないクリーチャーが居てなおかつ相手は有効札かもしれないカードを手札に抱えている状況
こちらの盤面には維持したいクリーチャーが1体いて墓地にジェニー+学校男、もしくはコオニ弁天がいる場合です

この状況だとシラズ死鬼の封で蘇生する際に学校男だった場合、ハンデスと相手の盤面処理は出来ますがこちらの盤面の仕事をしていた、維持したかったクリーチャーを泣く泣く破壊する必要がありますね
ですがコオニ弁天の場合だとハンデスをしながら盤面を処理するという条件は達成しつつ、維持したいクリーチャーを残しながら代わりにシラズ死鬼の封を破壊することができます
この差は非常に大きいです

以上の点で当初の評価とは打って変わってコオニ弁天はかなり評価が上がりました、皆さんもシラズ死鬼の封を採用する場合は必ず学校男やドゥポイズではなくコオニ弁天を採用してください
使い勝手自体は上記の点を除くとほとんど今までの学校男やドゥポイズと変わらない為割愛します
 
評価は「既存のカードと差別化のできる選択肢」と言った所でしょうか

ナーガの海黒環

新規青黒のタマシードで出た時に山札から3枚墓地に落として闇か水のカードをサルベージする効果
そして各ターン初めて墓地からカードが離れた時に、相手にセルフハンデスもしくは自分にドローを与える効果です

効果自体はかなり強力ですが結論から言うとこのカードを入れる枠が僕の構築力だとありませんでした

オリジナルのアナカラーハンデスは現状主流の基盤だとどうしても2~3マナでの動きが弱いです、対面に刺さらないカードをプレイした時のテンポアドバンテージは普通に試合の勝ち負けに直結します

代わりに4マナ以降のカードは殿堂カードであるスケルトンバイスに勝るとも劣らないカードが採用されているわけです有象夢造なんかは試合中に2回使えたらそれだけでゲームを決められるようなパワーがあります

ではこのカードはどうでしょう?ナーガのリングはシステムカードのため、早くプレイすればするほど強みを発揮するタイプのカードですね
なのでプレイするなら4マナ溜まれば真っ先にプレイしたいカードなわけですが、今の環境で4マナでこのカードを使っていたら勝てないです

やっていることはセルフハンデスのブレインタッチに近いですそんなことやってたら轢き殺されちゃいます
そしてそんなことをさせてくれるような対面、打つ余裕があるような対面はこのカードを使用せずとも不利なマッチアップじゃないため必然的にこのカードを採用する理由がないんですね

ただこれは現状での話であって、環境の変化や新たな基盤の登場次第では活躍出来るスペックのあるカードです、継続的なリソースというのはトップ勝負になることも多々あるこのデッキとは相性も良い為今後に期待ですね
 
評価は「維持ができるようになれば強いシステムカード」でしょうか

星空に浮かぶニンギョ

2CMCGSCの闇文明担当です
スレイヤーと相手が手札以外からマナを置けなくなるDG効果を持っていますね

こいつは現在の環境に噛み合いがないため採用していません
効果自体は別に言うほど弱くもないのですが、現在の環境にあまりマッチしていません、それが全てです

ただDG効果を持ったカードが文明を持って出たというのはかなり大事でこれからの環境次第では採用される可能性があります、頭の片隅に入れておきましょう
 
評価「いつか活躍するかもしれない可能性を秘めた闇文明のメタカード」です

終わりに

とりあえず僕がアナカラーハンデスに採用する可能性があるかなーと思ったカードは一通り紹介しました、あくまで一個人の意見で参考程度に思ってください

小時間でしたが貴重なお時間いただきありがとうございました

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