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無能な元ゲームプランナーが企画書について話してみる

こんにちはサダイです。

今回の題材は「企画書」です。ようやくゲームプランナーらしい題材ですね。
ただ残念な事に、就活の時以来企画書を作っていません。
そして就活時には1本も書類選考が通らず50社程落すという、専門学校内でもダントツトップの落ちこぼれです。

就活の頃の企画書を公開したいですが、探しても見つからず(恐らく消した)参考にできないため、この内容を数回に分けて書いていき、ついでに企画書の作成工程とかも書けたらなーという構想だけはあります。
(あれ、これヨコオさんのブログでやってた気が)

そんな落ちこぼれがどうしてゲームの企画書について書くんだ?と思うかもしれません。
正直な話、私のアドバイス的なものはあまり参考にはなりません。
反面、足りていなかった部分を噛み砕くことはできるかな〜と思ってはいます。

今後ゲーム業界にプランナーとして応募する、学生さんや社会人の方は基本的に「ゲームの企画書」が必要になります。
無くても就活は出来ますが、あった方が断然良いという話は以前こちらでしました。

もし現在就活中で
「作品で良い評価が貰えない」
「ゲーム業界目指したいけど、何を参考にしたら良いかわからない」
という方が居ましたら、これらを踏まえてこの先を読んで頂けますと幸いです。

そもそも企画書とは?

「ゲームの企画書」ってどうして必要なの?という疑問があるかと思います。
ここからは個人的な意見と採用活動を行なっていた方に聞いた内容を踏まえてのお話です。

①人に伝わる資料が書けているかを見るため

企画書で見ている点は「読みやすさ」や「伝わるか」を重視されています。

採用担当者はまず応募してきたプランナーの企画書をパラパラと見て
「文字が多すぎる」
「図形がぐちゃぐちゃで読みづらい」
「どこから読んで欲しいのかが不明」
といった部分を見て、1つでも当てはまれば、そっと閉じて次の企画を見ます。

他にもビッシリ物語や世界観が書かれていたり、システムの細かい仕様が書いているとそっと閉じます。

なぜそこにこだわるのか?それはプランナーのお仕事は基本的に「資料作成」がメインだからです。
スマホゲームの運営ではデータワークが多いですが、デバッグする際にも資料作成をするので避けては通れない道です。

そして、作った資料はエンジニアやデザイナーなどが読むことになります。
人が読む資料です。読み辛い、伝わらないでは厳しいです。

もう1つの理由はあまり採用活動に時間を裂けないという事情もあります。
無名で小規模な会社ならまだしも、中堅や大手になると大量の応募企画が来るため、1枚ずつ丁寧に確認することは不可能だそうです。
※中にはしっかり読んでいる方も居るので、一概には言えません。

読み辛い企画書を送ってしまった場合、採用担当者は
「この人資料作成下手そうだから辞めておこう」
となります。絵が描けるようになれ!とは言いませんがレイアウトや資料デザインの本を読む。ファミ通やゲームのパッケージ裏、ネットに落ちている企画書を参考にレイアウトを組んでみるなど、試行錯誤して綺麗で読みやすい企画書を作るようにしましょう。
※企画書を作る際に参考になるサイトは次の項目で紹介します。

②ゲームの企画書としてまとまっているかを見るため

①が企画書を読んでもらう上で一番重要な点ですが、2つ目がこれです。
(タイトルに引がないとダメなどもありますが、それでも中身が汚いと読まれない可能性は高い)
①を突破するとようやく企画書を読んでもらえます。

企画書を読む際、このような部分を重点的見ていると聞いた事があります。
「どういった所を楽しませたいのか?」
「どんな遊びをするのか?」
「どのターゲットを狙いにしている企画なのか?」
「ゲームサイクルは考えられているか?」
企画書を構成するうえで基本的な情報は見ています。

この辺りは採用担当者の裁量による所が多く、中には新規性や斬新さを重視した企画を好む方がいたり、学生レベルが提出しているものでも商品としての価値を重視している方もいます。

商品レベルの企画は作れない・・・のあれば、斬新さを全面に出して、面白さを伝える企画。
新規性を考えるのが難しい場合は、既存タイトルに+αの新しさを含ませて
どういったターゲット層に、どういう売り方をするか?
を企画書内でまとめる事が出来れば書類選考も通りやすいかと思います。

個人的主観であれば、学生は制限のない柔軟な発想が見たいという点で、斬新さを全面に出した企画の方が好まれる傾向があると思います。

企画書を作成する上で参考になるサイト

最近ではゲームの企画書について書かれているサイトが増えてきました。
「企画書の作り方がわからない」
という方も下記のサイトや本を活用してみましょう。初めはレイアウトなどを丸コピして自分の考えたゲームに当てはめてみましょう。
そもそも案がない!という方は、好きなゲームを分解して企画書に落とし込んでみましょう。

宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方

私の書く内容よりも、より深くわかりやすい記事です。
どうやって企画を考えていくのか?大事な部分も抑えられています。
学生の頃知りたかった

ゲームプランナーの教科書

面白い企画の考え方から世界観や仕様の書き方まで、丁寧に紹介されているサイトです。まずはここから読んでみると良いかもしれません。

「負ける企画書」「負けない企画書」の極意

ターゲット考え方とそこから紐付けるコンセプトの考え方がとても参考になる記事です。

勇者死すのコラム

基本的にはゲームの紹介だが、企画の考え方やネタの集め方が書かれているコラムです。

大量に出しても読みきれないのでこのくらいで留めておきます。

自身の企画書でダメだった部分、ダメ出しされた部分

私が企画書を作る際は家にあるファミ通を読み漁り、参考になりそうな書き方をベースに作成していました。ただ、レイアウトの基本的な知識もなく、ただファミ通を参考にするだけではダメでした。
なぜ、そういう見せ方にしたのか?構成にしたのか?が無いので、講師や友人に見せても「読み辛い」という感想が多かったです。

・画像をなぜ斜めに配置するのか?
・ページによってフォントが違う
・無駄にカラフルで、読んでて目が痛くなる
・説明が多い、文章も無駄が多い
例えば5種類の武器を扱って戦う!だけでいいのに
「剣と槍と弓と云々・・・」で各武器の強みが「剣は接近に強く、槍は中距離云々・・・」という長い文章
・余白が無くて詰め詰め

大体こんな感じの感想やツッコミが多かったです。
今思い返すと、全然ダメだなぁとは思いますが、当時はこれで良いと思い込んでました。

また資料の見せ方だけでなく、ゲームのシステムに関しても同様に「なぜ」の部分が弱く「どういうサイクルで回したいゲームなのか?」といったゲームの全体が見え辛いという感想が多かったです。

今までの内容を見ている方なら、何となくお察しですが論理的思考や他人に対しての見せ方が非常に苦手で、これが影響してロクな企画書が作れなかったという事です。
まぁ今も改善されているわけではないですが(笑)

もしゲームプランナーを目指して企画を作っているのであれば、上記の様なダサい企画書は作らないようにしましょう。
良い物を作りたいのであれば、資料作りのデザインを少し勉強しましょう。
あと、ゲームを考えたらしっかり頭の中でプレイして、「なぜそういう仕組みやサイクル、遊びにしたか」をしっかり考えてから企画書に起こしましょう。まずはテキストベースでメモ書きから始めると良いです。

まとめ

第3者から見て読みやすい企画書を作ろう!
記事を参考にして企画書を作ろう!
論理的に考えて企画書に落とし込もう!

論理的思考は企画を書くだけでなく、業務を行う上でも必要な考え方です。
どの仕事でも言えますが、鍛えておいて損はないです。

論理的思考が苦手という方は社会人になる前に学びましょう。
苦手なまま放っておくと、将来的にルーチンワークや感覚で行う仕事しか残されません。
どうしても無理という方は早めに見切りをつけて別を探した方が良いかもしれません。
気合いや根性だけでは残れない苦労に襲われる可能性があります。
向き不向きを見つけて、しっかり自身の将来を決断しましょう。

おまけ

レイアウトやデザインの本は結構読んでいました。
ただ、よくある本の内容で「これがダメなデザイン!!」と押されてもどう悪いのかが判断できないという状況に陥りました。これは本の理由を見ても人に聞いてもダメでした。
こういう状況になる人はあまり居ない気もしますが、もし陥った場合の対策として自分が好きなレイアウトを見つけることです。
このnoteであれば他の方が作成している記事を読んで「読みやすいなぁ」と思ったものを参考にしています。
レイアウトや見せ方の考え方は重要ですが、まずは自分が読みやすい、いいなーと思うデザインを見つける事からお勧めします。見つけた後は、なぜそれが読みやすいのか?を考えて、その考えのもと書き起こしてみる事が重要です。

今回のトップ画像はいらすとや様からお借りした画像とパワポのワードアートと組み合わせて作ってみました。
なんてひどい出来栄え・・・

おわり

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