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【5-0】ヒプノブレード【レガシー】

初めましての方は初めまして。ムンナです。初代イニストラード辺りからマジックのレガシーを中心に遊んでいます。かつてはグランプリ(現在のマジックフェスト)遠征なんかもよくやっていましたが、戦績はいいとこ10-5、休日大会はSE一没、二没芸人のアベレージプレイヤーです。現在は子供もできて合間にMOをやる程度です。

使用デッキはほぼ石鍛冶です。レガシーの華はコンボな気がしていますが、コンボデッキの勝つ時も負ける時も一方的、みたいなのが苦手で、専ら握るのはフェアデッキです。お互いボコボコに殴り合ってからのトップ勝負!的な展開が好きなのかもしれません。

石鍛冶の立ち位置

≪オークの弓使い≫登場後のレガシーは、初めこそURデルバーにオークと≪悲嘆≫を足しただけのグリクシスデルバーが抜けていたものの、案の定タフネス1(デルバーとチャネラー)が駆逐された結果UBスキャムになり、それに対抗して最近はLandsが幅を利かせているようです。コンボデッキはMOだとセファリッド・ブレックファーストが増えてきた印象。

≪カルドラの完成体≫が白以外の除去に滅法強いため、白いフェアデッキが減っているのは≪石鍛冶の神秘家≫にとって追い風です。また意外にも、天敵のハンデスを滅茶苦茶してきそうなUBスキャムは≪悲嘆≫以外のハンデスを積んでいないことが多く、その≪悲嘆≫も≪再活性≫がなければ2:1交換なので実はそんなにビビる必要が無かったりします。

リーグ5-0へ…

イチャモンつけられたから撮り直したけど絶対はみ出る

というわけで、調整と検討を重ねたエスパー石鍛冶、スリープブレードでMOリーグ5-0できました。ここから先はカード個別解説でイキリ倒します。

メインボード解説

こいつ拡張アート版あるのかよ

まずはデッキ名にもなった≪眠り呪いのフェアリー≫。≪秘密を掘り下げるもの≫の枠でしたが、やはりオーク環境下でタフネス1はゲームになりませんでした。そこで『エルドレインの森』発売後俄かに話題になっていたこのカード、使ってみると地味ながら納得の強さで、≪昆虫の逸脱者≫(デルバーの裏面)をハードキャストしたような気分です。最初、出て3ターン殴れないのは流石に悠長では…?と誰でも思いますが、≪秘密を掘り下げるもの≫が3ターン変身しないなんてよくある事ですし、しかも装備品で枠を取られる石鍛冶デッキにとって、スペルカウントの心配をしなくていいのはメリットです。そしてこのカードの最強ポイント「護法②」。1マナクリーチャーの除去に3マナかけてもらったらそりゃ勝つ。


『指輪物語』発売後、下環境を荒らしまわっているオーク。青相手には滅法強く、それ以外でも≪急報≫+≪はらわた撃ち≫分の仕事はしてくれます。さらに≪眠り呪いのフェアリー≫、≪石鍛冶の神秘家≫と、2マナの起動型能力が多いデッキなので、構えているのが分かりづらいのはユニークポイントです。実は≪梅澤の十手≫と役割が被っており、装備品のスロットも削減してくれています。


≪石鍛冶の神秘家≫と、今回採用した≪カルドラの完成体≫、そして≪過去と未来の剣≫。今更言うまでもありませんが、≪カルドラの完成体≫は石鍛冶の弱点であるテンポの悪さをカバー。コンボ相手にパッケージごとサイドアウト、みたいなことをする必要がなくなりました。新顔の≪過去と未来の剣≫は色がUBスキャムの色というのもありますが、≪渦まく知識≫、≪思案≫、≪剣を鍬に≫どれを再利用しても強く、往時の≪火と氷の剣≫を思わせます。


フィニッシャー枠«濁浪の執政»は枚数を抑え2枚に。この少なさは«過去と未来の剣»との兼ね合いもあります。


ミッドレンジである石鍛冶デッキはより遅いコントロールに弱いので、今回はテンポを取って勝つアプローチを取りました。中でもこのデッキの«目くらまし»は、フェアリーの護法とかみ合う強みがあります。


オーク環境下とは言え、≪渦まく知識≫、≪思案≫はキープ基準として外せません。逆に言うと、≪オークの弓使い≫の影響を受けるのはこの8枚だけですが、相手が2マナフリーでも撃たなきゃいけない状況と考えると、意外と撃つ機会がある気がします。


白であるもう一つの理由が≪剣を鍬に≫。対ダークデプスで≪マリット・レイジ≫が登場してしまって緊急回避的に撃つこともしばしば。最近は≪この世界にあらず≫のような、活躍場所が限定的すぎると思うんですがいつまで成功体験を引きずってんですか?(早口)(涙目敗走)(1敗)的なカードに阻まれることもあるので注意。


令和の«嘘か真か»こと«サウロンの交換条件»。基本的にはリスクを避け、見えてる2枚を取るカードです。裏を取るのはリスクを取りでもしないと勝てないような負け盤面の時ですが、それは相手もわかってるよな…って結局表を取りそう。あとはたまに指輪に誘惑された«石鍛冶の神秘家»が残りの数ライフを削ることも。


青いデッキ定番の«意志の力»と«否定の力»。突然死の無いフェアデッキ相手の時はよくサイドアウト候補になります。


コンボやUB相手に何もしない«虹色の終焉»ですが、«虚空の杯»等、かみ合うと致命的な置物がたまにあるため採用。


土地の枚数ですがMOのUB関係の土地が軒並み値上がっているため、資産的な理由で«汚染された三角州»:«湿地の干潟»の比率が逆になっています。妥協を許さないなら3枚:1枚にすべき。«Underground Sea»の枚数も同じような理由ですが、黒をタッチカラーにして«血染めの月»リスクを減らしたかった、というのもあります。

サイドボード解説


今回の「これなんですか」カード。どんなカードもハンデスされたら終わりだよね、ということでハンデスに強い墓地対策です。結構前から使ってます。


UBスキャムやイニシアチブ、デスタク対策カード。リアニメイトの弾が≪グリセルブランド≫から≪偉大なる統一者、アトラクサ≫に置き換わっているので、そこも刺せるかもしれません。


8cast、アーティファクトを使ってズルをするデッキ全般に。≪石のような静寂≫と好みが分かれますが、あちらは≪ウルザの物語≫に効かないため。


≪石鍛冶の神秘家≫で持ってこれる墓地対策であり、コントロール相手には生物として持ってきたりします。


ほぼ≪ミンスクとブー≫専用対策カードです。関係ないですが多色コントロールが特殊地形対策のケアをせずに土地を並べるのを見ると、エスパーカラーの弱さを感じます。


置物対策枠。≪花の絨毯≫に≪ウルザの物語≫に各種PWに…標的には困りません。他のカードはサイドボードの常連ばかりなので、今更説明するまでも無いと思います。

プレイ指針

・対アグロ(テンポ)

微有利だと思います。デブメガネミッドレンジになりましょう。≪過去と未来の剣≫で再利用できるので、≪剣を鍬に≫は惜しみなく使えるはず。サイドアウトは打消し、サイドインは先手なら生物、後手は除去が中心。

・対コントロール

勝てているから問題ないと思いますが、基本不利です。クロックが常に2体いるように心がけつつ、相手の採用しているスイーパーを見極めます。≪至高の評決≫なら白白が出ないように不毛でコントロールします。サイドアウトは除去と打消しで、それぞれ1、2枚程度残します。サイドインは生物と、何か置物対策を。

・対コンボ

基本的には早期にクロックを準備し、クロックパーミッションになることです。2マナ構えて、動いてきたらカウンター、アクションが無ければ≪眠り呪いのフェアリー≫を起こす、のような動きができればベスト。サイドアウトは除去。サイドインは打消しと生物。また対策カードでクロックを薄くすると、一時的に相手を止められてもクロック足りなくてモタモタしている間にコンボ揃って負け、といったことが起こるので注意。

元来テンポが取れず負けることの多かった石鍛冶デッキは、過去には≪貴族の教主≫によるマナ加速戦略や、≪敏捷なこそ泥、ラガバン≫によるジャンク戦略で結果を残してきました。今回の≪眠り呪いのフェアリー≫も1マナということで、石鍛冶における装備品の担ぎ手である1マナクリーチャーがいかに重要かを示した結果になったと思います。

こんなので遊んでる場合じゃなかった

さて、ここまで読んでいただきありがとうございました。今回は、晴れる屋さんの『デッキガイドの読み方』という記事を参考にしてみました。非常に参考になりましたが、故にオチはありません。円安の今、これから紙で≪オークの弓使い≫揃えられるのか、震えているということだけお伝えします。


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