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ハトクラ第二版我流攻略〜定石編〜

※本記事は第一版PC版をプレイしたことがない筆者が少ないプレイ経験から書くものである

姫考察の記事が「プレイ方針しか書いておらず具体性に欠ける」との指摘を受けたため、今回はなるべく断言の多い考察していこうと思う

しかし、このゲームは状況に合わせた要所要所の判断が面白いゲームだ。ふんわりとした論述が増えるが、反省してないわけではない。許してほしい

姫考察もまた書くつもりだ

1.最序盤と序盤

最序盤(1〜2t)

3コスト以上は都市よりも優先してピックしたいカード。しかし道が続いていないカードは2枚以上取るべきではない
2コストは基本的にコスパが悪く買うべきか否か、使うべきか否かが難しい為個別で解説する

5コスト
・錬金術師
・舞踏会(1枚まで)
・冒険者
(以下、都市+2コストが無い場合)
・呪詛の魔女
・皇室領

4コスト
・のみの市
・歩兵大隊
・銀行
・開墾令

3コスト
・都市開発
・交易船
・魔法の護符

序盤(3〜4t)

上記の最序盤のカードに加えて
・星詠みの魔女
・補給部隊
・魅了術の魔女
・よろず屋
を買ってもいいが、これらのカードは今の山と相性が良くなければ買わない

星詠みの魔女
・交易船等の道が繋がってないカードを拾っている
・都市開発を拾っていたり、ちゃんと金を出すカードが山にある前提。金を出すカードを拾えていなければ大人しく都市を買う

補給部隊
・基本、中盤〜強いカード
・強力な行動カードを多く拾えている場合に買う
(都市開発、交易船、のみの市、歩兵大隊、錬金術師、銀行)
・都市を買っていないが行動カードで金が出せる前提

魅了術の魔女
・他のプレイヤーが行動カードを多く購入している場合
・ちゃんと山から金が出せる
・願いの泉、図書館等のハンドの枚数を要求するカードや寄付、よろず屋等の見習い侍女を追放するカードに強い

よろず屋
・寄付の上位互換に見えるが、やや使いづらい
・3金あるなら都市を買うべき場面が多い
・コインカウンターは次のターン以降も残るため、遅いゲームになるときや王冠争奪戦では役に立つ

意識すること
当然だが序盤は山が薄い。1〜2tに買ったカードは3〜4tに。3〜4tに買ったカードは5tには基本山に入る事を考えながらカードを買う

都市開発について

農村を追放しながら都市を生み出せる非常に強力なカード

このカードを拾った場合は無闇に都市を買うよりもドローカードを集めて山を回し、何度も都市開発を使うことを意識した方が、結果的に強い山ができやすい

序盤特有の手持ち無沙汰な3金が出ました、といった場合では都市を買うべきだろうが、3枚以上都市は購入すべきではないと筆者は思っている

都市開発で生まれた大都市を何度も引き直せることも、山の薄さが強さに直結している

2コストのカードについて

前述の通りコスパが悪いカードが多い為、買わないことも視野に入る

寄付
・2枚以上買わない
・初手が5金、2金の場合は迷わず購入する
・都市開発を拾えているのであれば噛み合うタイミングで買っていい
・後で買えば買うほど弱いカードであり、早期擁立が視野なら侍女は手貼りで良いため買わない
・早期擁立できないラオリリ、ルルナサイカを立てるプランなら買っておきたい
・レイン&シオンを狙うなら買わない
・呪いがある場なら優先度が上がる

願いの泉
・序盤に強いカードでは無いものの、中〜終盤であまりにも強いため買えるときに買っておく
・最序盤は寄付優先で良いか。序盤からは自分が姫を立てるつもりなら泉優先か

斥候
・純粋に山札を掘る速度が早くなるというテキストである。普通に買っていい
・マーケットを動かしたくない場合は買わないことも視野に入るが、余程じゃない限り買っておくべき

早馬
・1枚山を増やして1枚ドローの為、普通に使えばトントンになるだけのカード
・下に道があること、都市の下にセットできる点を上手く使うべき。その性質上交易船と合わせない限り、序盤ではただの山肥やし
・後述の隠れ家とは相性が良いが、それは他のドローカードも同じ
・相性が良いカードが無い、レイン&シオンを使わないのであれば正直買う理由がない。マーケットを空けたくないのなら買わない

城壁
・下振れれば農村、上振れて都市になる
・都市開発と相性が良いが、都市開発で圧縮しきる頃に買っても遅い
・歩兵大隊に対して有効に働きそうだが、それもシャッフル後に限定される
・願いの泉、星詠みと相性が良い
・都市の下にセットできる1金。この点は強い

隠れ家
・難しいカード。このカード単体で魔獣や魅了術のケアはできない。他のドローカードを要求する
・墓地に行動カード、手札に他のドローカードが必要な事を考えると、ちょっと強いだけの農村止まりの事もある
・都市の下にセットできる1金。強い

1t5金、2金スタートの3〜4t目について

基本的には手なりでプレイするぐらいで構わないが、5金で錬金術師を買っている場合話が変わる

3t開始時の山は12枚であり、これは錬金術師を使ってもシャッフルされない枚数。逆説的に言えば1枚でも他にドローカードを使えばシャッフルが入る枚数になる

3t目のドローで錬金術師が来れば迷わず撃っていいが、問題はそこで引けずに斥候早馬などのカードがハンドに来た場合だ

筆者の考えでは、1枚以上見習い侍女が来たハンドでドローを撃つべきではないと考える。その1ドローで錬金術師を持ってくることができればとても強力なムーブだが、下振れが怖すぎるからだ

もしドローカードを撃ってそこで錬金術師を引けなければ、次のターンに引いた錬金術師を撃つタイミングでシャッフルが入ってしまう。これでは山に錬金術師が戻らない

1、2tを錬金術師と2コストカードで済ませている以上、山には1枚で2金を生み出すカードがない。錬金術師を撃つターン=大きな買い物ができるターンだ

錬金術師が山に戻らないということは、せっかくの大きな買い物(大都市など)も山に戻らないということになる。この下振れは中盤以降の大きな出遅れだ

もし4金が既にあるハンドならもう1枚農村を持ってきて更に錬金術師を買えば問題ないが、それができないなら我慢のターンにしておくべきだろう

底に錬金術師が埋まっている下振れを引いたとしても、3tか4tの間に都市等をちゃんと購入できていれば強い山の状態で錬金術師を撃てる。まだまだ巻き返しが可能だ

例外として願いの泉は他のハンドが全て農村でも無い限り、ハンドを全て切りながら撃っていい。4tを待たずに錬金術師を狙える

底に錬金術師があればそれでも引けないが、願いの泉を撃ったターンに都市を買うことができれば都市が山にある状態で錬金術師を撃つことができる。その強さは上記の通りだ

3t目に6金が出た

上振れている。逆説的に山に多くの見習い侍女が入ってると思われるので、次のターンは基本的に買い物ができないと思おう

ここで姫を買うか大都市を買うかでプレイの方針が定まる。場を見て強い姫があれば立てよう。逆に大都市を購入した場合はラオリリやルルナサイカで勝ちに行くプランになる

姫を買った場合、次のターン手札に来た見習い侍女が2枚以上なら貼るべきだ。多くのマイナスを背負うが、早期擁立した時点で農村のマイナスを受けているはずだ。山の圧縮を優先しよう

2.中盤(5t〜約10t)

自分の山を強くするターン。序盤で姫を買っているプレイヤーが居れば、追い上げる必要がある

このゲームは無駄な買い物をしない、時には我慢が大事なゲームだ。その為、この序盤から中盤に差し掛かる辺りでどういった勝利を目指すかを決めておいたほうが良い

つまりどんな姫を擁立するか、どのカードが出たら買うか、王冠を狙うのか狙わないのかを決めておこう。そこから少しでも逸れたプレイをすると、途端に歯車が噛み合わなくなる

どのプランを取るかに関しては妨害カードとその種類が重要なゲームであるため、それを中心に述べていく

ここからの動きは場に左右され、状況に左右されるため、定石攻略と言いながらふんわりとした事しか言えないのを許してほしい。また、中盤での動きが終盤に直結するため、終盤の事にも言及する

ピックするカード

概ね序盤で強いカードは後半でも強いが、以下のカードのみピックを控える

・都市開発
・寄付

また、後半になるにつれて呪詛の魔女もあまりピックしたくない紙になる。基本的に呪いは早く撒いている方が強い
他のプレイヤーが圧縮戦法に手を出したときにカウンターでピックするのは○

中盤から重要なのは妨害だ。他のプレイヤーの動きの早さを見ながら刺していこう

また、辺境伯や皇室領といったカードはコインを出しながら点数になるためとても強いが、それらを買うプレイはコインが継続的に増えていくわけではないので王冠やカリクマを捨てるつもりでやるべきだ

妨害がない

純粋な早さ比べになる。特に序盤はマーケットが良く動く

カリクマと王冠の取り合いになる事が多く、それに付き合いたくないならラオリリとルルナサイカを狙う事になる。が、王冠を取ったプレイヤーに早さで勝てるかが大きな課題

王冠を狙っている早期擁立のプレイヤーは金として再利用できない辺境伯と皇室領を嫌うが、ラオリリとルルナサイカにそれはない。マーケットにそれらがあればまだ勝負になる
他のプレイヤーの様子を見て自分が王冠争奪戦に参加できそうか否かを、早めに判断しよう

早期擁立からの圧縮は多くのマイナスを背負ったスタートになるため、基本王冠に頼っている。中盤以降で王冠が出ていないのならそれ以外のプレイヤーはマーケットを回さないようにするべきだ

また、圧縮戦法を取ったクラムクラムがラオリリを狙っているプレイヤーに追い上げられそうな場合、サドンデスに持ち込んでも勝てるがその他にも宮廷侍女、願いの泉等を買い占めることで大きく牽制できる

多くの場合でレイン&シオンは3t取ろうとすると圧縮戦法に間に合わないが、山がある程度強いなら2回のETを貰い、即使うことで王冠に手が届く可能性がある

破城槌あり

基本的には妨害無しとあまり変わらないが、セットを牽制できるので早期段階でのカリクマ王冠の購入が難しくなる

それ以外で大きな差は無い。強いて言えば最低でも1ドローの為レイン&シオンで山を肥やす分には嬉しいか

歩兵大隊あり

歩兵大隊を撃たれたプレイヤーが6金を出すことは非常に難しく、相対的に早期擁立が難しくなっている

都市開発で農村を追放しすぎると捨てる農村が無くなるため大都市を作っていく方向でいいと思われる。都市開発はゲームが遅くなればなるほど強い為、歩兵大隊とは持ちつ持たれつといったところ

低コストのドローカードが多ければ多いほどそれで山を肥やして歩兵大隊を回避できる。同時にレイン&シオンが視野に入る

ラオリリやルルナサイカにとって8金を出して1枚でも公爵を買っておくと楽なのだが、歩兵大隊が刺さるとそれも難しくなる

ベルガモットが歩兵大隊を使い回すムーブは強力だが、そのベルガモット自身も歩兵大隊のケアができないという問題を抱えている

歩兵大隊を拾ったフラマリアは相当強い為、周りの動きが鈍化することを考えると多少遅れた擁立も視野になる。とはいえなるべく早くがベスト

魔獣あり

既にクラムクラムとフラマリアを立てているプレイヤーが居る場合、立てていないプレイヤーのいずれかが魔獣を買っておきたい

4、5tのベルガモット擁立でもまだ十分間に合う。相手は侍女を圧縮した上で大都市や錬金術師を使いたがる筈だ、魔獣をしつこく刺していこう

逆にベルガモットを早期擁立したプレイヤーがいるなら、他のプレイヤーは魔獣を買わずに自分の動きを強めよう。ベルガモットはクラムクラムとフラマリアより遅い分、妨害に強い

反面、ベルガモットはレイン&シオンやラオリリ、ルルナサイカに対しては純粋な早さ比べになりがちなため、妨害に強く妨害がしやすいという特性を活かせない

大都市よりも都市、公爵よりも宮廷侍女が重要になってくる場だ

例外として、圧縮しきった上で山が完成してしまった早期擁立姫に対しては魔獣が意味を成さない。毎ターン山を掘りきってしまう程ドローできるからだ。交易船や星詠みがあったり、錬金術師を複数枚購入できれば圧縮戦法に敵はいない

ルルナサイカやラオリリはコインを出しながら点数になる辺境伯と皇室領を買っておきたいが、これらは漏れなく魔獣のエサになるためそこは辛い点か

噂好きの公爵夫人あり

自然とゲームが遅くなる。マイナスが無ければカリクマと王冠で妨害不能の20点が作れるが、基本的にはマイナスを背負った圧縮戦法には間に合わないだろう

夫人は凶悪だが、結局は墓地に点を戻してしまっているため山札に残る合計点は変わらない

捨てられた継承点を即座に再展開できる圧縮戦法にアドバンテージがある。即座展開しなくともドローカードが足りていれば26点以上での勝利宣言も可能だ

辺境伯や夫人による妨害不可能の20点も魅了的ではあるが、8金あるなら公爵の方が強いだろう。上記の通りどうせ山に戻る

適性がある姫はクラムクラム、ベルガモット、レイン&シオン、ルルナサイカか。特にクラムクラムは14金で公爵2枚、10金で夫人2枚などマーケットの点数をかき集める事に向いている
ルルナサイカは妨害されない6点が大きい。山も濁らない

対して、同じ早期擁立でも能力を活かして逃げ切りたいフラマリア、山が分厚くなり1度飛ばされた公爵を再度拾うのに時間がかかるラオリリは厳しいだろう

魅了術の魔女あり

ハンデスという特性も相まって魔獣に似ている

圧縮戦法に対して強い。見習い侍女を追放しきった後は行動カードを落とすしかなくなり、撃った側は大きなアドバンテージを得る

逆に全員が圧縮できていない序盤は見習いを落とすだけに終わってしまい、継承権カードを買うターンでも無いためそこまでのアドバンテージは得られない

また、ラオリリもハンドに宮廷侍女しかないといった場面に陥りやすい為、魅了術はやや辛い。都合よく見習いを犠牲にできれば問題ないが、欲を言えば22点ぐらいは山に仕込んでおきたい

マーケットの購入コストを下げるテキストは思いの外強力であり、対象カードを買えば最低でも1コイン分にはなる。カードゲーマー的思考だが、1ドロー1ハンデス1ブーストの紙はそこそこクレイジーだ

圧縮戦法の強力なメタだがハンデスカードの常として他のプレイヤーに歩兵大隊や魔獣を撃たれると刺さりきらない。また、カリクマや王冠を狙い撃ちにはできない為、ハンデスの質だけ見ればやはり魔獣に劣る。交易船や星詠みを落とせるのは強力か

呪詛の魔女、開墾令あり

相手の山を増やすカード。圧縮戦法の天敵。呪いや農村が1枚増えるだけで掘りきれない事もままある

自然とゲームが泥沼化するのでベルガモット、ラオリリ、ルルナサイカに適性があるか
どちらも道が繋がっておらず、呪詛の魔女に至っては金か侍女を要求する為、撃ってる側もテンポの良いプレイとは言いきれない

テキストから来るイメージに反してレイン&シオンの敵でもある。レイン&シオンは山を増やすがその大半をドローで固める事が理想であり、1ドローから1ドローがつながる山が理想と言える

そこで農村や呪いを引くような山であれば、レイン&シオンで大きなコインを生み出す事は不可能になってしまう

このカード達に寄付を加えた場はベルガモットの独壇場になり得るため、無理にでも早期擁立しにいくのが良いかもしれない。彼女に限って言えば多少ノイズ混じりでもドローカードを強気に使える

近衛騎士団あり

メスガキ粉砕機。ラオリリのガンメタ

使用感は公爵夫人に近い。圧縮戦法に対してドローカードを落とせれば回転率を下げられるものの、王冠やカリクマを落とした程度ではそのドローパワーで容易に引ききってくる

道のない2金のカードにも関わらず、序盤は相手の山の回転率をいたずらに上げるだけというのが中々いただけないカードだ

ともかく、近衛騎士団がある場ならラオリリよりもルルナサイカだ。それは肝に銘じておくべきだろう

お付きの侍女あり

あまりにも特殊なカードであり、妨害を含むため個別に書く

姫を買っていれば即設置できる性能から、早期擁立との相性は言わずもがなであるが、問題は墓地を介さず2点が入ることだ

この特性を持つのはお付きの侍女だけであり、ゲームスピードが段違いに上がる。このゲームをプレイし慣れていれば、その凶悪さがわかるだろう

また、購入した時の効果が強いカードが多いのも特徴だ。公式の言葉を借りるなら、わかりやすい「崩し」のカードだ

言い換えればブッ壊れ、OP、なんやこの厨パ!? である

これがある場はどうプレイするとか、そういうのでは無いと思う。強いて言うならラオリリは諦めて早期擁立を狙い、強いお付きの侍女を買い漁ろう

3.終盤(継承点を買い、展開する)

勝ちに行く状況だ。このターンにはもう、どのプレイヤーがどういった勝利のビジョンが見ているかわかってなければいけない

終盤の戦いに自分が参加できているのであれば、考えるべきは延長戦だ

延長戦は先に勝利宣言を行ったプレイヤーが基本的に有利ではあるが、それまでの下準備も極めて重要だ。先に勝利宣言をされても既に山に30点の用意ができていれば間に合うのだから

また、願いの泉等の山を掘れるカードは買い足しておくべきだろう

追記:ドンケツと道の関係

筆者は道が繋がってないカードをドンケツと呼んでる

序盤の山が薄い状態では2枚以上買わない。2枚目以降を買っていいのは基本的に5t目から

2枚目以降のドンケツは何をどうしてもケアできない下振れの危険性を抱えることを頭に入れておくべきだ

筆者の感覚的な話になるが、下に道があるカードとドンケツの比率は1:1になってはならない。理想を言えば2:1が望ましいがそれを目指すと無駄な買い物になりかねないので3:2程度が妥協か

冒険者、呪詛の魔女等のリソースにしづらいカードを拾っている場合は少しばかりその均衡を崩してもいいか

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