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豪風のリノセウスエルフ解説④【DOV編】

あれ、外れちゃいましたですか。むにですよ。もう四回目ですけど以後お見知りおきを。

今回は前回お話していたとおり、Tier2デッキ(DOV期、2021/6/14時点)についての対策や意識していたことをお話していきますですよ。

ゼシルウェンシーみたいな話し方はここまでにして、早速行きますよ!


協会ビショップ

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言わずとしれたアグロデッキ。ムニャールのアミュレットが登場したときから色々やばい気はしてましたがUCLで環境入り、WUPで2ドロー+ムニャール召喚が出来る【包み込む願い】の登場でとうとう環境常連になりました。

対面時に意識したことは
・最速で豪風の回数を稼ぐ
・妖精の目覚めは複数枚配置する
・輪廻チョイスは熾天使:極光で8:2

・最速で豪風の回数を稼ぐ
協会ビショップは3Tで10点とかを他アグロテーマより安定して発生させてくるので本当にのんびりしてる時間がなく、下手に守ろうとするより対空でムニャールとりつつ奔流で回復しながら豪風を回して、5Tまでに5回豪風をプレイしてさっさと準備を整えて6Tにバーストを狙う位の勢いで行きましょう。
手札の補充も導き狼で必要なものを持ってきてもらうくらいの勢いでないとついていけないので、ざわ森やゼノサジは1~3T以降の使用はリスクが伴うので早いうちに消化して、豪風の回数稼ぐときに邪魔にならないようにしましょう。
リザちゃんは3の倍数ターンであれば邪魔にならないし破壊できればウィンドフェアリーのサーチも可能なので、3の倍数ターンであれば積極的にプレイして大丈夫です。ただ、【浄化の鉄槌】には要注意。最大0コストなのでいつでも撃てるしこっちとしてはリザちゃんがないと事故るときもあるので注意しても回避しようがないんですけどね・・・要するに食らったらしょうがないくらいの気持ちで出そうってことです(´・ω・`)

・妖精の目覚めは複数枚配置する
先ほどと打って変わって、これはどうしても守りに入らない時に意識した点です。
妖精の目覚めは実質3コスですが1コストで人喰いの庭のような動きが出来、攻撃力ではなく体力の数値でぶん殴ってくる協会には特に効きます。しかし協会ビショップに現在採用されている攻撃フォロワーというのは
・ムニャール 1/3(進化後3/5)+攻撃時1ダメージ
・フラッグフェザーフォルク 2/4(進化後4/6)
・ジャスティー 3/5(進化後5/7)
・エンジェルラット 2/2(進化後4/4)
と、-1した程度では防御しきれないというカードばかりなので
3Tに1枚、4Tにもう1枚、5Tにもう1枚で常に-2出来るようにするのが理想系となります。
豪風のプレイ回数やリザちゃんを出したか否かによっても置けるタイミングは変わってくるので理想は理想、めちゃくちゃアドリブが必要になります。そういう意味でも、守るよりも攻めのプレイの方が勝算高いです。
~3Tまでで目覚めを配置する場合の動き
先攻
PP1で豪風プレイ
PP2豪風をバウンス(ウィンドフェアリーでバウンスした場合はウィスプをプレイすることで目覚めを1枚配置+フォロワーをプレイ可能)
PP3 豪風プレイ→1コスバウンス→目覚め配置
4T以降は豪風、1コスバウンスor2コスバウンス、眠れる妖精の森×1枚あれば確実に豪風の回数を稼ぎつつ、目覚めをチョイスしてプレイできるのでそこまで深く解説することでもないので省略。
後攻の場合は後攻の時点で一手遅れるので、PP3までで置こうと考えるよりとにかく1回でも多く豪風の回数を進めていきましょう。

・輪廻の女神チョイスは熾天使:極光で8:2
10:0じゃない理由は協会なしでもある程度の打点を確保できるのが教会ビショップなので、念の為持っておいてもいいという感じで8:2だと思ってます。ただ、上手い協会プレイヤーは輪廻チョイスをされた場合、極光プレイを確認してから協会をプレイし、極光を無駄にしつつ攻めにシフトする立ち回りも対面したときに見かけたので悩んだら熾天使をチョイスして協会見てから熾天使で割ってダメージを減らすようにしたほうが守るときには有効です。

立ち回りとしてはとにかく最速達成を狙いましょう。まじでそれだけです。超越と違って対策できることは少なく、ただただ押し勝つために最速を狙い続ける・・・っていう結論になりました。この考えは協会だけでなくアグロテーマ全体で共通です。

マリガンについてはTier1テーマとは少し異なり、対空射撃も重要なカードとなるため、豪風orリザちゃんにタッチできていない場合を除けばキープもありです。そして、アミュレットのラストワードで出てくるフォロワーが殆どのため他のアグロテーマとは違ってアリアの旋風の効果が薄く、マリガン時には積極的に戻しちゃいましょう。
簡単に並べると
豪風≒リザ>1コスバウンス>ざわ森>眠れる妖精の森>ゼノサジ>その他


アグロネクロ・アグロヴァンプ

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CLC期からずっとTier1~3に存在するアグロネクロと、ROB期からその頭角を現れだしたアグロヴァンパイアです。
カードが増えるに連れて、どんどん攻撃性が増しているので生来アグロが苦手な豪風としては本当に常に意識しなければならないテーマであると言えます。
まるで関係ないんですけどアグロネクロはローテでもまだまだ現役で使えるカードが今のアグネクの7割を占めているので、アグネクまじでどうなってるんだ・・・
共通で意識したことは
・PP4は旋風で並んだ盤面をまとめて処理
デッキによって意識したことは
ネクロ
・目覚めを置いてインパルスのダメージをシャットアウトする
ヴァンパイア
・2コスユリウスは必ず破壊する、3コスユリウスは対空射撃と旋風を絡めてPP4で一気に除去する
です。マリガンは
アグロネクロは
豪風>リザ>1コスバウンス>眠れる妖精の森≒旋風>その他
アグロヴァンパイアは
豪風>リザ>輪廻の女神≒対空>その他1コスバウンス>旋風>その他
となります。

・PP4は旋風で並んだ盤面をまとめて処理
PP4を旋風で除去出来なかった場合は、ほぼ必ず負けます。逆に、PP4で盤面を更地にできればPP6以降で相手の手札が切れる確率が高いので申し訳程度のケアでも豪風を進めながら守りきれます。特にアグロネクロは後半の手札切れが激しい面もあるので、PP4は旋風で盤面を取るのが最適解だと思います。アグロヴァンパイアは【悪夢の始まり】でリソース回復+2面展開を3コストで達成し、【鋭利な一裂き】や【紅のワルツ】のドロー率も上げてくるのでこれをやれば長期戦を狙える!ってほどでもないので注意。

次はデッキごとの対応です。
・妖精の目覚めでネクロインパルスをシャットアウト
読んで字の通りです。
【ネクロインパルス】はゴースト4体召喚、ネクロマンス10で自分の場のフォロワーすべてを+1/+0する。というファントムハウルを亡き者にしたシルバーレアです。
通したら負けみたいな火力スペルですが、唯一の救いは体力は変わらない点。そしてゴーストは1/1疾走なので、インパルスが使えるようになる4T以降は目覚めを場に出しておくだけでインパルスへの解答になります。

アグロヴァンパイア
・2コスユリウスは必ず破壊する、3コスユリウスは対空射撃と旋風を絡めてPP4で一気に除去する
これも読んで字のままです。
ユリウスの効果は「相手のターン中、相手がフォロワーを場に出した時、相手のリーダーに1ダメージを与える」という効果があります。3コスのユリウスには更に自分のリーダーの体力を1回復のオマケ効果を持ちますが、こっちはOTKなので回復はリーサルを取るターン以外では大した意味はありません。
問題なのは豪風やリザちゃん、ウィスプを出すたびにダメージを与えてくる効果。
相手が何もしてないのにユリウスだけで体力の半分持っていかれる可能性すらあるので、除去できるならとにかくユリウスは除去します。
2コスの方は熾天使1枚で、3コスの方は1~3ダメは諦めてPP4で対空でダメージを与え、旋風で周りのフォロワーもろとも除去しましょう。

立ち回りは、狙えるなら最速を狙ってみて、ダメそうなら上記の手段でうまく受け流して隙を見てOTKを狙ってみましょう。

疾走ウィッチ

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別名スペルウィッチ。疾走マイザーウィッチ、ドロシー抜きドロシーウィッチとも。
ドロシーを抜くなドロシーで抜け(問題発言)
超越に近いものを感じますが、その立ち回りはかなり異なっており、スペルブーストを重ねて疾走フォロワーやバーンスペルで体力を早期に削りきり、盤面展開には私が一時期引退していた間に実装されたマイザーがアッパー修正きたことで盤面処理に使えるようになったことで、更に強力になってました。WCL期からTier1にいたりしたのになんで強化されたんだ・・・?
対面時意識したことは基本超越と同じなのですが、
・ラピッドファイアを腐らせる
・極光をチョイスする
が増えます。
・ラピッドファイアを腐らせる
フォロワーを場に置かなければ、マイザーの効果で加わったラピッドファイアはすべて手札でゴミになります。PP1でマイザーを出し、ラピッドファイアの獲得をしようとしている時は大抵ラピッドファイアでスペブを加速させようとしてるので、かなり効果的です。
リザちゃんで豪風をサーチしないとならない場合は豪風を対空で破壊できるとしても、リザちゃんを戻してマイザーを破壊するか、対空で破壊する前にリザちゃんでマイザーに一回攻撃して体力を2以下にすることで1枚しか使用できないようにすることで、何も場に出さない時とほぼ同等の効果があります。勿論進化は禁止です。体力が無駄に伸びてラピッドファイア3回も当てられてしまうので。何発も弾打ち込まれるリザちゃんかわいそうでしょ?????だからまもって♡

・極光をチョイスする。
輪廻の女神からチョイスするのは極光8割、熾天使2割って感じです。
殴られて体力減るのは嫌かもしれませんが1~3なら妖精の奔流で回復できるし何よりラピッドファイアをたくさん手札に加えさせて手札を詰まらせ、疾走フォロワーが出てこられない・・・って状況を作るほうが最終的に勝ちに繋がるので熾天使を急ぐより、ラピッドを詰まらせても他のスペルでブーストされて疾走が暴れまわられる方が負けるので、極光を確保しておいたほうがいい場合がほとんどです。なお、進化して殴られるのは流石に体力追いつかないのでそうなった場合や、クラーク(アクセラ)で出した魔片を破壊することでドローをさせないようにするといった使い方もあるので、ごま塩程度に覚えておいてくれ・・・。
マリガンは
豪風≒リザ>1コスバウンス>ざわ森>ゼノサジ>輪廻の女神>>>その他カードの順でいいです。

骸ネクロ

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初期の頃はネタでしかなかった骸が時代とともにパワーを増し、今では環境にいて然るべきデッキになりました。
普通にやってたら対処のしようがないです。ワールドブレイクが必須になったのは殆どこいつのせい。
対面時に意識したことは
・ワールドブレイクを抱える
・妖精のいたずらで手札に押し返す
です。

・ワールドブレイクを抱える
ワールドブレイクを入れざるを得なかった原因に対してこれなしでは勝てません。ただ、骸側もワールドブレイクが来る可能性もあるのは百も承知、2回3回と展開できるようになっているはずなので、最初の一回だけは必ず即解決できるように初手に確実に確保しておきましょう。
ただ、これのせいでアグロネクロ、骸ネクロでのマリガンがかなり難しくなっていて、骸だと思ってワールドブレイクをキープしたらアグネクで轢かれた、アグネクだと思ってワールドブレイクを戻したら骸で轢かれた、ということがめっちゃ多発。色々悩んだんですが、骸へのメタはこれしか積んでないという点を重くみて、私はキープするようにしました。

・妖精のいたずらで手札に押し戻す
読んで字のまま。ただ、骸を戻すのではなく、墓守やゼウス、DMSといったなんか一緒に出てくる疾走守護です。骸を戻すと再利用されるか、そのまま疾走+インパルスで轢かれることも。なので、骸を戻すよりかは他を戻して骸は攻撃不可にして永遠置物にしてあげるようにします。

立ち回りはスローペースでも大丈夫ですが、最低でも13点は残すようにしないと突然死する可能性もあるので、13を下回ったら回復と攻撃抑制を優先してました。ワールドブレイク1枚でお手軽全面処理して即サレンダーしてくれるのが一番助かるんですがそうもいかないことのほうが殆どなので、1回ワールドブレイクしたあとは1ターンでも早くOTK出来るように豪風の取り回しをします。
マリガンは
ワールドブレイク≒豪風≒リザ>1コスバウンス>いたずら>ざわ森>ゼノサジ>>>その他カードです。

庭園ドラゴン

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なんで10コスト以上に疾走付与効果つけたし 11コスト以上疾走でよかっただろ
私の友達がこのデッキに負けすぎて放った恨み辛みの言葉です。
デッキとしてはほーちゃん進化で庭園を場に出し、深海の接近でダゴンをサーチしつつ1体に10ダメを与え、次のターンでOTKをするデッキです。
庭園ドラゴンはこれだけではなく、アミュレットの庭園を場に出してから星灯りでゾーイを増殖し、ゾーイで一方的に殴り続ける星灯りゾーイと呼ばれる型、竜食らう禁忌でPPブーストやドロー札を増やし、ゼルダゴンやガンダゴウザ+ジェネシスドラゴン、ゾーイ等による様々なリーサルプランを持つ禁忌型もあります。(画像は接近ダゴン)
豪風は何も出来ずに葬り去られるデッキです。ホントです。
なんとか出来る可能性は不殺の円陣を採用するか、
接近ダゴンは現状サーチ不可の深海の接近をドローされないことを祈る
禁忌型、星灯りゾーイ型はゾーイが引けないことを祈る

・・・また祈ってんじゃねえか・・・

仕方ないんです他に手がないんです許してくださいなんでも(ry

本当になにもない訳ではなく、以前とある庭園ダゴンプロの方から聞いた話、「準備が整う前に庭園を除去するだけでも変わりますよ」とのことだったので、PP6に到達していて、リーサル取れない場合は熾天使エンハンスで破壊してます。
ただし、最速でほーちゃん進化+接近を決められた場合は普通に即リタ。
せめて守護を複数体立てられればいいんですが・・・。
私は構築の段階で対ドラゴンは見ないことにしたので相手の事故を祈る以外のことはしてませんが、構築の段階で対策をするならエンハンス熾天使orエンシュでの除去以外からは負けない不殺の円陣を採用するといいのかもしれません。接近ダゴン型には一応極光を出すことで1ターンくらいは耐えられるかもしれませんが相手がダゴンを進化させるだけで解決するので相手の慢心待ちです。
マリガンは一応最速が決まれば庭園を置く5Tでリーサルを取れるので
豪風>リザ>1コスバウンス>その他カードです。

狂乱ヴァンパイア

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その昔は1ターン目だったり2ターン目だったりからフラウロスが出てくる仕様で7T以降は闇喰らいの蝙蝠でのバーストだったりとろくでもないデッキだった過去を持つデッキ。今は疾走やバーンで点を取りつつデッキから煉獄のダークナイト、フラウロスを召喚して盤面を延々強いままに保つデッキになりました。
回復面に関してもデコレーションデビルの狂乱or復讐時に起動する効果やフラウロスのラスワで3~5回復できるため序盤削ったライフはすぐ取り返せます。
豪風としては【煉獄のダークナイト】がただただキツイです。ワールドブレイクで処分出来ない4コストで、スタッツも4/4/4守護と分厚く豪風での相打ち以外はPPが重くのしかかってくるため、基本的には最速達成を狙いつつ複数体確保して一気にケリをつけるように意識しました。
幸いなことに自分で勝手に自分のリーダーの体力を下げるのでリーサルのラインはそこそこ低く、煉獄破壊用の1枚と攻撃用の1枚、1コスバウンス1枚でいいので回しきれれば勝ち目がないわけではないんですが問題は手札に煉獄を握っていた時。こうなるとさらにもう1枚必要になって来る上に煉獄が手札から出てくるターンは狂乱状態は確定、闘志の人狼は2/3/3疾走、ヴァーナレクは2/4疾走、鋭利な一裂きや鮮血の花園、眷属への贈り物で残り体力を詰めることもかなり容易になるので、煉獄のダークナイトが手札にない状態でデッキから出てくることを祈るのが一番手っ取り早いです。
一応、煉獄やフラウロスが出てくるのが遅れてくれれば無視してリーサルを狙うことも不可能ではないので、デコレーションデビル、サードニックデーモン、鮮血の花園を破壊出来る熾天使の剣は1枚でも初手にほしいです。
これは後攻に限りますが、リザちゃんを3Tで出しとくと煉獄に当てつつ豪風→対空で処理しつつ、守護の裏にいるフラウロスを豪風orウィスプでの相打ちが狙えるので3Tリザちゃんは大いにありです。
マリガンは
リザ≒豪風>輪廻の女神≒対空>他1コストバウンス>旋風>他カード
です。

安息ヤテラントゥビショップ

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デッキレシピじゃないやん!とか言わないで・・・
協会以外では良く見かけるビショップテーマデッキです。
低コストでカウントダウンが少なかったりドローが出来る1コストアミュレットを主体とし、破壊された数が7枚を超えた途端【楽園の双翼・ガルラ】をプレイし、その効果でデッキから【安息の領域】でフォロワーへの攻撃を不可能にし、リーダーへの4ダメ以上の攻撃を3に抑えつつ、【栄華の加護神・ヤテラントゥ】をデッキから場に出し、6ダメージを与えつつ6回復、相手の場のランダムなフォロワーを2枚消滅、そのバトル中破壊されていたビショップ・フォロワーを1体蘇生など、盤面制圧+回復+バーン+再展開と、まさに自らを信じず、愚かにも歯向かわんとする敵を滅し、自らを崇めるものに加護を与えるやってることはえげつないけどキャラクターデザイン的な再現度は高いので結構人気があるとかないとか。
また、アイギーナ+安息で与えるダメージを-3しつつ4以上はすべて3にする効果によりヤテラントゥが出てくるまでの防御もバッチリです。アイギーナは3コストなので、アミュレットが3枚破壊されていればガルラの効果でこれらを同時に出せるのでガルラが本当に強いです。

豪風での対面では、序盤は準備のためアミュレットを置く以上のことをしないターンも多く、こちらも豪風を回すだけでいいので楽です。肝心のアイギーナ+安息の防御ですが豪風が疾走する点数は6、アイギーナが下げるのは3、安息は3までは素通りできちゃいます。つまり余裕で貫通するので、ヤテラントゥが出るまでに豪風を達成させ、バウンス札と複数体の豪風で20点を3×7で無理やり貫通させます。
早い段階で出た安息はしっかりと熾天使で刈り取りますが、破壊されたアミュレットの総数が5枚以上の場合はかえって危険なので、むしろダメージブロックを突き抜けて20点削り切ったほうが早いです。
一応ある程度パターンは想定してて、
①先攻PP6 安息あり+相手体力20~19 豪風疾走達成済、1枚のみ
豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック進化 余ったPPで妖精の大あくびorゼノサジ結晶を置くと次ターンが楽 相手PP6安息効果継続
PP7 豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタックで21点リーサル
②先攻PP6 安息あり+相手体力20~19 業風疾走達成済、所持2枚
途中までさっきといっしょなので省略。
PP7 豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック→1コスバウンス→豪風2枚出しアタックで21点リーサル
③先攻PP6 豪風3枚、その他は①、②と同スタートライン
PP6の動きは一緒なので省略。
PP7 豪風アタック→1コスバウンス→豪風3枚出しアタックで21点リーサル
④後攻PP5 相手安息あり+相手体力18 豪風4/5 1枚のみ
豪風→1コスバウンス→豪風アタック→1コスバウンス→豪風進化アタック
相手PP6 安息継続+回復なし
PP6 豪風アタック→2コスバウンス→豪風アタック→1コスバウンス→豪風進化アタック
相手PP7 ヤテラントゥ素出し効果9回復自分9ダメ、アイギーナ蘇生
PP7 豪風アタック→nコスバウンス→豪風アタック アイギーナブロック込15点リーサル
⑤後攻PP5 相手安息なし+体力20 豪風3/5、1枚のみ
豪風→1コスバウンス→豪風→1コスバウンス→豪風進化アタック
相手PP6 安息プレイ+回復なし 残り12
PP6 豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック→2コスバウンス→豪風進化アタック
相手PP7 ヤテラントゥ素出し 6ダメ+6回復アイギーナ蘇生 安息継続 残り9
PP7 豪風アタック→1コスバウンス→豪風アタック→2コスバウンス→豪風アタック 9点リーサル
後はもう豪風が増えれば1コスバウンスの必要枚数が減るってだけなので省略。
まぁ要するに安息ヤテラントゥめんどくさいんだな程度で覚えてください。
もちろんマリガンは
豪風≒リザ>1コスバウンス>ざわ森≒ゼノサジ>その他カード
です。

Tier2は以上です。もう本当にこんなんばっかだな・・・
実は豪風が苦手な対面はTier1よりTier2の方が多くって、勝てない原因はほとんどここに集約されています(´・ω・`)
アグロほんと無理無理カタツムリ・・・ってなりながらやってます。
次回、Tier3の解説で最終回!!(殆ど読んでる人いなさそうだけど)フィナーレを見逃すな!ミラー対面やもう一つの無理対面もここにいるからばちこり解説しちゃうぞ♡

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