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神話生物100体相手にタワーディフェンスする追加ルール(クトゥルフ7版)

Ⅰ.はじめに


タワーディフェンスって、ホラーに欠かせないと思うんですよ。

ゾンビ映画の金字塔『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』(1968)は押し寄せるゾンビから民家に立て籠るお話ですし、ゲームにおいては『バイオハザード4』(2002)に、山荘で狂った村人相手に防衛線をするシーンがあります。我らがクトゥルフ神話では、傑作『インスマスの影』(1925)の後半のホテル・ギルマンハウスで主人公が深き者どもたちと激闘を繰り広げるシーンが、逃走劇とタワーディフェンスの合わせ技といえるでしょう。

ぜひとも自分たちの卓でも、緊迫感あふれるタワーディフェンスを体験してみたい……! という人も多いと思います。

しかし、新クトゥルフ神話TRPG7版基本ルールブックには、「戦闘」と「チェイス」という2つのアクションシーン・ルールしか掲載されていません。そんなぁ。

そこで、私は自分の卓向けに、7版でタワーディフェンス戦闘を行うためのエクスパンションを考案しました。今回の記事は、より一般化させ、皆様の卓でも遊んでもらえるように作りなおしたものの紹介です。

なお、この先は実際にプレイする際の時系列順に書いていますが、ひとによっては、「Ⅳ.タワーディフェンスの流れ」から読み、そのあと、「Ⅱ.~Ⅲ.」に戻るとスムーズに理解できるかもしれません。

Ⅱ.用意するもの


このルールをプレイする際、卓上に用意するものは以下の通りです。

  • 要塞マップ…… PCたちが防衛する要塞の構造を示します。要塞は、「通路」と「砦」の2つで出来ています。

  • 敵集団を示すマーカー…… 要塞に押し寄せてくる敵集団を示します。

  • トラップの場所を示すマーカー…… PCたちが設置した罠を示します。

  • 砦の現在耐久力を示すメーターマーカー(ダイス)…… 要塞を構成する砦ひとつひとつの残り耐久力を示します。

要塞マップはコピーし、敵集団マーカーは市販のフィギュアを、トラップマーカーは筆記具を、耐久力メーターはダイスを利用するのが手っ取り早いでしょう。

ココフォリアを利用する場合、要塞マップは前景を、敵集団マーカーはキャラクターを、トラップマーカーはマーカーパネルを、耐久力メーターはダイスシンボルを利用すると楽です。

以上を用意すると、卓上は図のようになります。



タワーディフェンス開始前の卓上の様子

Ⅲ.KPが決定しておくこと


KPは「Ⅱ.」の用意に加え、セッション開始前に以下のことを決定しておかねばなりません。

  1. タワーディフェンスの勝利条件…… このタワーディフェンスのPC側の勝利条件を決定します。なお、通常は最終砦の耐久力が0になった時点で、PC側の敗北となります。

  2. 要塞マップと砦の耐久力…… 要塞が何か所の砦から構成されるか、要塞を構成する砦の耐久力はそれぞれいくつかを決定します。

  3. PCごとの攻撃手段…… PCごとの攻撃手段がどんな性質を持つかを通常の戦闘ルールとは別に決定します。

  4. 敵集団の構成(wave)…… 各ラウンドの「増援フェイズ」にどんな敵集団がどの方角から出現するかを決定します。順序と内容を完全に固定したり、奇数・偶数ラウンドでループさせたり、完全ランダムでも、構いません(もちろんゲームがフェアかつ楽しい限り!)

決定にあたっては以下の点を考慮するとよいでしょう。

勝利条件…… タワーディフェンスの開始時にPCに明示してください。最終砦を一定ラウンド守ることや、特定の敵集団を撃破すること、などが挙げられます。呪文の詠唱を完成させることも選択肢の一つです。

要塞マップと耐久力…… スタンダードな要塞は2段から3段の逆ピラミッド型に作り、2段目の砦は1段目の倍の耐久力、3段目(最終砦)はその倍、という風にします。

攻撃手段…… 「Ⅴ.データ集」を参考に、攻撃可能距離と与ダメージを反比例させ、PCごとに別々の役割を与えます。

Ⅳ.タワーディフェンスの流れ


タワーディフェンスは主にセッションのクライマックスに行われます。ゲームの進行は以下の通りです。

  1.  敵増援フェイズ

  2.  敵進軍フェイズ

  3.  PC攻撃フェイズ

  4.  敵攻撃フェイズ

この4つのフェイズを合わせて、1ラウンドと呼びます。PCが勝利するか敗北するまで、このラウンドが繰り返されます。

タワーディフェンスの開始前に、PCは、【手さばき】や【科学】を用いて、好きな通路に罠を仕掛けることができます(KPが認める回数、個数まで)。
第1ラウンドの敵増援フェイズの前に、PCたちは、要塞のどの「砦」を初期位置にするか、PCごとに選択します。

1.敵増援フェイズ

KPはそのラウンドに出現する「敵集団」を、それぞれの方角に配置し、プレイヤーに敵集団のデータ(個体数)を公開します。

敵集団は、耐久力と攻撃力を兼ねる「個体数」以外のパラメータを持ちません。「個体数」が0以下になった敵集団は盤面から即座に除外されます。

敵集団の神話生物がSAN値を減少させる場合、SANチェックはこの時に行います。

2.敵進軍フェイズ

「個体数」が1以上の「敵集団」はすべて、要塞の奥の砦に続く「通路」をまっすぐ進みます。そして、「耐久力」が1以上の「砦」にたどり着いた時点で停止します。原則として、「敵集団」は奥の段にしか進まず、同じ段の横方向には移動しません。

PCが「通路」に罠を仕掛けていた場合、この時に罠が発動します。

3.PC攻撃フェイズ

PCたちが白兵戦や火器戦闘で「敵集団」の数を減らすフェイズです。

PCはそれぞれ以下の行動をとることができます。

  • 近接攻撃、火器攻撃

  • 移動

  • リロード

  • その他KPの認める行動

移動は、通路を通り、隣接する別の砦に移動します。敵集団と異なり、左右上下どこにでも移動できます。

PCが「敵集団」に攻撃するとき、攻撃処理は以下のように簡略化されます。

  • PCの行動はDEXを参照せず、相談して好きな順番に行動できます。

  • 攻撃宣言時に、攻撃可能な「敵集団」1つを選びます。その後、判定を行い、レギュラー成功なら「個体数」を1つ減少、イクストリーム成功なら2つ減少、クリティカルなら3つ減少させます。

  • 火器で1手番に複数回攻撃する際、本来受け取るペナルティダイスはすべて受け取らないものとします。

例: 保安官のカルデロンは、ホテルのフロントに押し寄せる深きもの共の集団に向け、デザートイーグルを乱射します。カルデロンのPLは、最左翼の先頭の砦にいる「深きもの共A」の集団に、3回の銃撃を行うことを宣言しました。カルデロンの【射撃(拳銃)】技能は80です。判定を3回行い、それぞれ、レギュラー成功、失敗、イクストリーム成功でした。1つ、0つ、2つで、合計3体の深きもの共を倒したことになります。「深きもの共A」の「個体数」は5から2に減少します!

火器攻撃に対して、近接攻撃は1行動で複数回行動することができません。その代わり、近接攻撃は火器攻撃と異なり、移動と攻撃を同じフェイズに宣言できます。また、火器は弾切れの場合、1フェイズを費やしてリロードが必要ですが、近接攻撃はリロードが不要です。

攻撃のバリエーション

火器攻撃は、射程および攻撃力についてバリエーションを設定することができます。ショットガンはリーチが短いが攻撃力が高く、ライフルはリーチが長いが攻撃力が低い、といった変化をつけることができます。

例2: 麻薬密売人のミニーは、深きもの共に向けて、12ゲージショットガンを放ちます。ショットガンは射程が短く、同じ「砦」にいる「敵集団」にしか攻撃できません。ミニーのPLは「深きもの共B」の集団に、2回の銃撃を行うことを宣言しました。レギュラー成功と、イクストリーム成功でした。ショットガンは2ダメージを与えるので、2つと、その倍の4つで、合計6体の深きもの共を倒したことになります。

例3: 軍人のメルセデスは、深きもの共に向けて、M4カービンを撃ちます。M4カービンはメルセデスのいる一番奥の「砦」から最前線の「砦」まで届きますが、代わりに、面制圧力が低く、1ダメージしか与えることができません。

4.敵攻撃フェイズ

生き残った敵軍が攻撃するフェイズです。「個体数」が1以上の「敵集団」は自らの位置する「砦」に「個体数」と同じダメージを与えます。
「敵攻撃フェイズ」の最中に、「砦」の「耐久力」が0以下になった場合、同じ位置の「敵集団」はそれ以上攻撃することはありません。

「敵集団」はPCを直接攻撃することはありません。

V.データ集


実際にわたしが行った卓では、以下のようなデータでプレイしました。

● PC人数:6人(+NPC人数1人)
● 勝利条件:6ラウンド終了時、最終砦の耐久力1以上
● 砦マップ:「Ⅱ」を参照のこと

● 敵集団データ
1ラウンド目:「イタクァに汚染されたコヨーテたち」(個体数5)を全方向から1グループずつ
2ラウンド目:「吹雪の古の戦士たち」(個体数10)を左右両端から1グループずつ
3ラウンド目:「吹雪のなれ果て」(個体数8)を中央左右から1グループずつ。「凍てつくもの」(特異個体)を中央左から1体。
4ラウンド目:「吹雪の古の戦士たち」(個体数10)を全方向から1グループずつ
5ラウンド目:「イタクァに汚染されたコヨーテたち」(個体数5)を中央左右から1グループずつ。「ノフケー」(特異個体)を中央右から1体。
 
● 攻撃手段
デザートイーグル:装填数7、1ラウンド最大3回攻撃、射程1、ダメージ1
グロック17:装填数17、1ラウンド最大3回攻撃、射程1、ダメージ1
SDASSショットガン:装填数8、1ラウンド最大2回攻撃、射程1、ダメージ1(ただし特殊グレネード弾を装填することでダメージ5、2回のみ)
M4カービン:装填数30、1ラウンド最大2回攻撃、射程∞、ダメージ1
ミニガン:装填数∞、1ラウンド最大1回攻撃、射程∞、ダメージ4
魔眼(PCの獲得した祝福):【目星】に成功することで、敵集団1つに1ラウンドダメージ2倍のデバフ付与


Ⅵ.オプションルール


罠のバリエーション

罠には一例として以下の2つのバリエーションが考えられます。

  • 爆破トラップ
    その「通路」を移動中の「敵集団」すべてに1ダメージを与える。

  • 足止めトラップ
    その「通路」を移動中の「敵集団」すべては次の「敵攻撃フェイズ」では攻撃できない。

特異個体

「敵集団」の中に、単体で登場し、戦場全体に特殊な効果を付与したり、強烈な攻撃力を持っていたり、PCを直接狙ってくるものを混ぜてもかまいません。これらの「特異個体」は、「敵集団」と異なり、通常のデータを使って管理します。

特異個体のバリエーション

  • 深きもの共の司祭
    「敵集団」の「敵攻撃フェイズ」における「個体数」をすべて2倍として扱います。

  • 凍てつく者
    PC全体は「PC攻撃フェイズ」の判定にペナルティダイスを1つ受け取ります。

  • ノフケー
    「砦」に4点のダメージを与えます。


Ⅶ.このルールの利用について


個人・商用を問わず、一切自由に使ってもらって問題ありません。要約、もしくは改変したものを利用することも許諾します。ただしインターネット記事や同人誌等で使用する場合は引用元の表記を必ずお願いします。


                     2023年12月15日  雪祭うに

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