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【双璧環境】マニューラ型ムゲンダイナ草案【CL愛知候補】

こんにちは。チームライジングフィスト所属のむっか(https://twitter.com/Umipokeca448)です。
今回はCL愛知で使用する予定であったマニューラ型ムゲンダイナの草案を投稿させていただきます。

マニューラ型ムゲンダイナは僕の愛用デッキで昨年8月ごろから当時主要であったイベルタル型から鞍替えしてずっと握り続けてきました。
シティリーグではマニューラ型ムゲンダイナを使用して福山で1位、丸亀で2位という好成績を収めることが出来ました。

この調子でCL愛知も優勝するぞ!と思っていましたが惜しくも落選...。
しかし、このまま眠らせるのはもったいないのでデッキの内容等をご紹介したいと思います。

質問などある場合はTwitterのDMまで投げてくだされば精一杯お答えさせていただきます。

マニューラ型ムゲンダイナのココが強い!

1.シャドーコネクションによるエネルギー移動
マニューラGXを採用することでエネルギーを移動できる点を利用して様々な戦い方をすることが出来ます。

・初手にエネルギーが貼れなかったケアができる!
基本的にムゲンダイナデッキは特別な理由がない限りは先攻を取るデッキです。手札にエネルギーがない場合は初手サポートが使えないのでドローするならクロバットVナイトアセットに頼ることになります。
それでも引けなかった場合ほかのムゲンダイナデッキでは先攻2ターン目でムゲンダイナVパワーアクセルでエネ加速、ドガースかくせいを使いガラルマタドガスに進化するなどの選択しかできません。
しかし、マニュダイナであればガラルファイヤーVじゃえんのつばさを使うことで先攻1ターン目に手貼りができなかったとしても先攻2ターン目にドレッドエンドを打つことが出来ます。

・エネルギー要求の多い技の奇襲ができる!
基本的には2エネで打てるドレッドエンドを連打することがメインなムゲンダイナデッキですがマニュダイナにすることで様々な悪ポケモンを採用することが出来ます。
ワザのダメージで気絶させたらサイドを1枚多く取ることが出来るアクジキングメガヤミラミ&バンギラスGXやGX技追加効果でバトルポケモンを強制気絶させることが出来るブラッキー&ダークライGXを無理なくデッキに入れることができ相手がケアすべき点が多くなります。

・モミによる体力回復!
弱点を突かれなければムゲンダイナVmaxは相手の技を1ターン耐えることが出来ます。シャドーコネクションでエネルギーを移動させた後にモミを使用することでエネルギーロス無しに体力満タンのムゲンダイナVmaxを生成することが出来ます。

2.エネルギー破壊の耐性が大幅にアップ
エネルギー加速のためにガラルファイヤーVを採用しているのでBレギュからの課題であったエネルギー破壊系のデッキに対して強く出ることが出来るようになりました。
また、以前はエネルギーを切って逃げることが憚られていましたがその点も十分ケアできるようになりました。

デッキ解説

画像1

基本的には先攻を取り先2ドレッドエンドで相手のV/GXポケモンを倒していくことを目指します。
シャドーコネクションによりエネルギーの移動ができるため2体目のムゲンダイナVmax様々なサブアタッカーで攻撃することが出来ます。
以前のレギュレーションではエネルギーのサルベージ方法がなかったのですがガラルファイヤーVの登場でクイックボールや博士の研究で積極的にエネルギーをトラッシュに送れるようになったことで以前よりも強気なプレイングができるようになったことが魅力の1つです。

デッキレシピ

ポケモン(22)

ムゲンダイナVmax-ムゲンダイナV(3-4)

今回のデッキの主役及びメインアタッカー。
4-4はサイド落ちをケアできますが1試合最高3体しか並ばないこと、進化ラインを採用しすぎると初手事故に繋がりやすいことを考慮して3-4。
実際8月くらいからずっと3-4で使ってますが不満に思ったことはありません。
基本的に先2後2ドレッドエンドを狙っていきます。返しの攻撃が確2であればポケモン入れ替えを使って控えのムゲンダイナVmaxに入れ替え、シャドーコネクションでエネルギーを移して攻撃していきます。

クロバットV(4)

4枚採用する以外選択肢のないカード。
クロバットスタートは割り切りましょう。
どくのキバ+ブラックランスでちょうどザマゼンタVを取ることができるのが強い。

マニューラGX(2)

今回のデッキコンセプト。
デッキの核となる存在であるためできるようであれば2体立てておきたいです。自分のベンチがあまりにも並べられない場合はよるのごうれいGXを打つことも視野に入れましょう。

ニューラ(3)

C以降のニューラ(悪)はこのカードしかないので渋々採用。
こっそりこわすニューラを返してください。

ブラッキー&ダークライGX(1)

先攻をとられたときの後1プランその1です。
非エクに対しては動き自体封じることができます。
相手のバトル場が逃げエネが2以上で且つ次に技を打ちそうになければデッドムーンの打ちどころさんです。相手としては手張りなどの準備しかできないためこちらが準備できるターンをもらえます。
環境に多いビクティニVmaxに対して打てば先2ボスダイビクトリーでムゲンダイナVが狩られることがなくなるため積極的に打つようにしましょう。
サイド落ちを考慮して2枚採用でも構わないかもしれません。

ガラルファイヤーV(2)

以前はダークライ◇でエネルギー加速をしていた枠がこのポケモンになりました。サイド落ちと1体目が倒された保険用に2枚の採用となっています。
弱点が草であることも強くガラルサンダーVに対してガラルジグザグマを絡ませることで倒せる点もグッドです。

アクジキング(レッドバイキング)(1)

マニューラ型であるから採用できるサブアタッカー。
手負いのVmaxポケモンやHP120以下のポケモンを倒すことでサイドを1枚多く取り試合を早く進めることが出来ます。

ガラルジグザグマ(かんしゃくヘッド)(2)

HP偶数ポケモン(三神、HP220Vポケモンetc...)に対して出すことでこちらがベンチに出すポケモンの枚数要求を1枚減らすことが出来ます。
また、ガラルファイヤーVのオーラバーンでガラルサンダーVをちょうど倒すことができます。
三神をワンパンで倒すためには絶対に必要な札であるので2枚採用。

グッズ(16)

クイックボール(4)

4枚採用以外ありえないカード。
優先的に持ってくるポケモン(バトル場がムゲンダイナVの場合)
先攻
ニューラ>クロバットV>ガラルファイヤーV>ムゲンダイナV2枚目

後攻
デッドムーンGXが刺さりそうであればブラッキー&ダークライGX
刺さらないのであれば
クロバットV>ムゲンダイナV2枚目>ニューラ>ガラルファイヤーV
後攻であればパワーアクセルでエネルギー加速ができるのでニューラの優先順位が下がります。

スーパーボール(2)

ポケモン通信と違い純粋に山からポケモンを持ってこられる可能性のあるグッズです。枠が裂けるなら3枚にしたいカードです。

ポケモン通信(3)

ポケモンの採用枚数が多く、博士の研究で切れないポケモンが多いため3枚の採用となりました。

ポケモンいれかえ(3)

ダメージを負ったムゲンダイナVmaxをベンチに控えている体力満タンのムゲンダイナVmaxと入れ替えるためのカード。
シャドーコネクションによりエネルギーを付け替え即攻撃に移れます。
あなぬけのひも不採用の理由はあなぬけのひもを純粋に強い場面で打てるのは先2で相手がベンチにメインアタッカーのみの場合やガラルマタドガスにより特性をロックされている場合ぐらいでそれ以外の場面ではただ自分のポケモンを入れ替えたいだけの時が多かったので採用を見送りました。

エネルギー転送(1)

エネルギーが手札になければ純粋にその効果のとおり持ってこれる、過剰の場合は空打ちすることでナイトアセットで引ける枚数を増やせる所謂保険カード。要らない場合は他のカードに回してもいいです。

ともだちてちょう(1)

クイックボールや博士の研究で仕方なく切らざるを得なかったサポートたちをサルベージできるカード。
個人的サルベージ優先順位
ボスの指令>マリィ>モミ>博士の研究

ふうせん(1)

ムゲンダイナVmaxに貼ることで逃げエネが1になり悪エネルギーを1枚切って逃げる→トラッシュしたエネルギーはじゃえんのつばさで回収
この動きがとてつもなく強いので採用。
後1デッドムーンを打った場合はブラッキー&ダークライGXに貼って問題ないと思います。

ツールジャマー(1)

博士の研究で積極的にデッキを回すこのデッキはツールスクラッパーで壊せるポケモンの道具がなかった場合はそのまま役目を果たさずトラッシュされることが多かったです。
相手に壊される危険性はありますが役目を果たさずトラッシュするよりかはいくらかいいのでこちらを採用。

サポート (10)

博士の研究 (3)

山札を圧縮してドレッドエンドに必要なポケモンをかき集める役割。
ふつうのつりざおを採用していないためトラッシュできないポケモンが多いため3枚の採用となりました。

マリィ (4)

前述のとおりトラッシュできないカードが多いため相手の妨害もしつつドローできるマリィを4枚採用。

ボスの指令(2)

3枚採用したいがともだちてちょうを採用している都合上2枚採用。

モミ(1)

マニューラGXを採用しているのでモミを採用しない理由がないので1枚のみ採用。複数使用したい場合はともだちてちょうでサルベージしましょう。

スタジアム(2)

ナイトシティ(2)

後1デッドムーンGXを打った後控えのムゲンダイナVmaxに入れ替えることが出来なかったら元も子もないので絶対に入れ替えるために2枚採用。

エネルギー(10)

基本悪エネルギー(8)

じゃえんのつばさによりサルベージ可能になったため以前よりも1枚減らしました。ハイド悪エネルギーはシャドーコネクションで付け替えることが出来ないため不採用となりました。

ウィークガードエネルギー(2)

闘タイプの台頭により増やさざるを得なくなったので2枚採用。
うねりの扇を打たれてしまった場合は残念そうな顔をしましょう。


不採用カード

・ガラルマタドガス(かがくへんかガス)

ミュウツー&ミュウGXやガラルサンダーVなどの強力な特性をロックできる優秀なカードですがこれ以上進化ラインを増やしたくないことと、採用しても1-1ラインでどちらか一方がサイド落ちやは博士の研究などのカードにより巻き添えトラッシュなどされると立てられません。
その不安定さから採用しませんでした。

・大きなおまもり

ガラルサンダーVのらいめいげりを耐えられる!と最初こそ思いましたが2枚採用できるようなカードではなく、1枚採用となると欲しいときに引けないのでグズマ&ハラを採用せざるを得ません。
結局攻撃を耐えたとしてもツールスクラッパーやツールジャマーの影響を受けると道具の効果がなくなり気絶してしまします。
恩恵があまり受けられないことから採用しませんでした。


ここまでがガラルファイヤーVが発表されてすぐに作ったデッキの解説となります。
このデッキも十分強いのですが愛知CLに出場(落選しましたが...)のためにはもっとデッキを詰めよう!と意気込み無駄をそぎ落としたデッキの解説を下記にてご紹介します。
また、環境デッキと呼ばれるデッキに対しての簡単な戦い方もいくつかご用意しました。
CL愛知出場選手と50枚以上共有しているため有料とさせていただきます。

マニューラ型ムゲンダイナで勝ちたい!
環境デッキに対しての立ち回りが知りたい!
ムゲンダイナ対策をしたい!

このような方々は是非ご購入を検討してみてください!

デッキ解説その2

画像2

少しだけ変わりましたね。
なぜ変わったのか解説したいと思います。

モミ→ボスの指令

ムゲンダイナVmaxの最大の強みは先2で最大270ダメージを出せるポテンシャルにあります。そのため先2で使うサポートが重要となってきます。
博士の研究やマリィで手札を交換しベンチにポケモンを並べたり、ボスの指令でザシアンVなどのワンパンでいるポケモンを呼んだりなどして勝つためにサイドを先に取る必要があります。
そのため、先2で使う必要性の薄いサポートはただのノイズでしかありません。
確かにモミは高HPのムゲンダイナVmaxを回復させる強力サポートですが闘タイプの台頭(特にガラルサンダーV)により打ってる暇がないように感じます。
それらの理由から先2に使うことが望まれるボスの指令を1枚増やしました。

エネルギー転送→リセットスタンプ

シティリーグではリセットスタンプを採用していなかったので草案でも採用を見送っていました。その理由としては

・Bレギュレーションは先2でムゲンダイナV、後2ムゲンダイナVmaxをワンパンしてくるデッキは限られていたこと。(相手にサイドを取られる前に倒せてた)
・ムゲンダイナのビート性能とアクジキングの奇襲性を活かして相手に後手後手に回ってもらう試合展開をしていたから。

この2つが挙げられます。

しかし、今の環境はガラルサンダーVやビクティニVmaxの登場によりムゲンダイナが倒されない前提が覆りました。
逆にムゲンダイナ側が後手に回って試合することも多くなりました。
そうなると自分のデッキも回しつつ相手の妨害も視野に入れなければなりません。
それらの理由でリセットスタンプを採用しました。

あとは好みで

ともだちてちょう→スーパーボール
ナイトシティ→回収ネット
ナイトシティ→混沌のうねり

などに変更してもよいかもしれません。

環境デッキとの戦い方(三神ザシアン・ビクティニVmax・オーロラミュウミュウ)


おそらくCL愛知で多いであろう3つのデッキの戦い方を簡単にご紹介します。

・三神ザシアン

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こちらの手札が事故らない限りほぼ勝てるデッキです。
先攻後攻関係なくこちらがだいぶ有利ですがクロバットVを2体とられると負けであるため注意して挑みたいデッキです。

先攻の場合


先2ドレッドエンド270+かんしゃくヘッドで三神を倒すために全力でデッキを回します。クロバットVが特性使ったから出すのもったいないなどの邪念はすべて捨て2ターン目の撃破を狙います。
大きなおまもりをつけられツールジャマーを引けなかった場合は素直に270点入れてベンチに下がったところをブラッキー&ダークライのブラックランスで仕留めます。

後攻の場合

1.三神がバトル場にいるとき
パワーアクセルで30点与えます。
これで大きなおまもりをつけてもかんしゃくヘッド込みの270点で倒すことができます。
相手のベンチにザシアンVがたっておらず三神におまもりが貼られていなければブラッキー&ダークライGXを出してデッドムーンGXを宣言してもよいでしょう。
2.逃げエネ2以上のポケモンがバトル場にいるとき
ベンチに三神を立てて後ろで育てるときはブラッキー&ダークライGXのデッドムーンGXを使います。
これでバトル場のポケモンを逃がすことができず2ターン目のオルタージェネシスGXを宣言できなくなり番を返してくれます。
自分の次のターンでデッキを回してあわよくば三神を倒せれば100点です。


ビクティニVmax

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先2ボスを打たれると厳しいのはこのデッキも例外ではありません。
大切なのは先にムゲンダイナVを取られないことが重要になってきます。

先攻の場合
三神ザシアン戦と同じようにデッキを回して相手のビクティニVを先2で倒せるように準備します。相手は後2で控えのビクティニVをVmaxさせるのでドレッドエンドで小突いた後、レッドバイキングで取れば勝ちです。
後攻の場合
先2ボスは絶対に許してはいけません。そのため、全力でデッドムーンGXを狙いに行きます。ボスの指令でムゲンダイナVが倒されなくなるのでその間に準備しましょう。その際、ベンチには最低でもムゲンダイナVとニューラは準備しておきましょう。
(後2ですぐに攻撃に移るため)

ナイトシティや入れ替え札を多投した理由はこのデッドムーンGXを打った返しに確実にドレッドエンドに繋げるためにあります。


オーロラミュウミュウ

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ムゲンダイナVmaxをワンパンできる技がヒートボンバーGXしかなかったこのデッキですがガラルサンダーVの登場でオーロラエネルギーを準備するだけで容易にワンパンできるようになりました。
ムゲンダイナVmaxは取られても仕方がないのでそのあとのケアをしっかりして勝ちに繋げましょう。

上記の2デッキとの対戦と同じようにデッキを回しますが先攻の場合は必ず2体目のムゲンダイナVをベンチにたてておきましょう。
(後1ガラルサンダーVで奇襲される可能性があるため)
後1を除きガラルサンダーVで自分のポケモンが取られた場合はできるだけガラルファイヤーVのオーラバーン+かんしゃくヘッドで倒しましょう。
ガラルファイヤーVが倒されると相手の残りサイドは1or2の状態になるのでリセットスタンプで蓋をしてムゲンダイナVmaxで攻撃をしていきましょう。


最後に

最後まで読んでいただきありがとうございました。
このnoteを読んだことでムゲンダイナデッキを握るきっかけになれば幸いです。
チームライジングフィストは松山市にあるアニメやボードゲームができる
アニメBarConnect(@AnimeBarConnect)にて練習を行っています。
愛媛県に来られた際は是非お立ち寄りください。
noteを読んだうえで気になる点がある場合は執筆者のむっか(@Umipokeca448)までご連絡をお願いします。
CL愛知に出られる方、頑張ってください!

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