圧倒的逆転&爆発力 4c邪王門(ドギ超採用型)
皆さん、こんにちは。
最近更新頻度を見直そうとしているムジナ豆腐です。
この時期って結構忙しいですし、noteで記事書いたことある人ならわかると思いますが、これ結構時間かかるしつらいんですよ。
またCS等に出てデッキのデータをとる必要があるので、こういったデッキ紹介は隔週更新が限界な気がします。
まだいつも見てくれる常連さん?みたいな人もいないので気にしなくても良い気がしますが、こういった真摯な姿勢が今後何か活きる時があるかもしれないので更新頻度が確定次第、X(旧Twitter)のほうで報告します。
あと隔週更新、最悪月一更新とかになったときは、なんかもう少し軽く出せて週一くらいでできるものも考えていきたいです。
さてお知らせ的なものは一旦終わり。
今回は自分がGW期間中使い込んだデッキということで4c邪王門を解説していきます。
なぜこのタイミングで4c邪王門(以後四邪と記載)を解説するのか。
昔は強かったけど今はどうなのか。
細かくてわかりずらい裁定や注意点などなど。
いろいろ解説していきます。
四邪とは
解説理由
今回は四邪を解説するに至った、もといCSで四邪を握った理由が結構長く話すことになりそうなので一項作りました。
まあ結論から述べますと、最新弾「デーモンオブハイパームーン」にあります。
このパックは発売直後のGPですべてのカードが使えるということで、環境に大きな影響を与えました。
その一つが環境の鈍足化です。
これについて語る上で大事な要素が二つあります。
一つ目は百威と族絆の決断です。
このカードのおかげでもともと一定数いた5c蒼龍の母数が増加。
環境第一線に受けを得意とするデッキが増えたわけです。
そしてもう一つ。
黒緑アビスの母数増加です。
その原因が新弾で登場し、多くのプレイヤーの度肝を抜かしたバケモノ、超霊淵ヤバーダン=ロウです。
これによりもともと強かった邪幽ジャガイストがあほみたいに強くなりました。正直こいつからはスクチェンと雰囲気を感じます。
また全国大会で再び日の目を浴びたデアリアビスもイカリノアブラニ火ヲツケロで強化が入っています。
そしてアビスというデッキ自体もハンデスや盤面処理を基盤とするコントロールデッキ。3ターン目にデカブツは飛んできますが、あまり殴ってこないでしょ。謀遠 テレスコ=テレス並べてちまちま削ってくるでしょ。
そういうデッキの都合上キルターン数は思った以上に遅いですし、自分もCSでアビスと当たった際、時間制限をオーバーしてしまいました。
また黒緑アビスは環境の鈍足化に合わせガ:ナテハを採用。
現在の黒緑アビスは以前よりも遅くなっています。
他にも環境の変化はあるにはありますが、大きかったのはこういったところでしょう。
ただこれだけだったら正直な話、5cザーディのほうを握っていました。
ただ最新弾ではあるカードが登場しました。
それが本日の主役、蒼き王道 ドギラゴン超です。
まあお察しの通り、こいつは邪王門から出ます。
そして四邪において2枚目の百鬼の邪王門から出て2体除去が可能なクリーチャーになります。
(1枚目は切札勝太&カツキング -熱血の物語-)
そして2枚目以降の蒼き団長ドギラゴン剣としても使えるため、切札勝太&カツキング -熱血の物語-や鬼ヶ大王ジャオウガといったクリーチャーをマナから出しやすくなりました。
これについては各カード解説でまた詳しくお話ししますが、今は四邪にすごい強化が入ったくらいの認識でよいです。
環境の鈍足化によってリソース稼ぎのしやすさの向上、そして蒼き王道ドギラゴン超。これらの理由からGW期間のCSで四邪を使いました。
デッキ概要
さて四邪がどのようなデッキなのか。
見ていきましょう。
まずはリストから。
CSで使用したリストそのまんまです。
結構テンプレと違う点が多かったりするのでそれは各カード解説でお話しします。
このデッキは
百鬼の邪王門を早期に唱え、過剰打点を並べて撲殺するデッキです。
百鬼の邪王門は鬼エンドというプレイヤーどちらかの盾が0枚の時に発生する効果でコストを払わずに唱えられるようになります。
さらにその百鬼の邪王門の効果でコスト6以下のクリーチャーが出てきます。
しかし盾が0枚プレイヤーをどうやって作ればよいのか。
答えは簡単、自分から盾を0枚にすればよいのです。
ここで出てくるのが鬼ヶ大王ジャオウガです。
今じゃ5コス、パワー9000、ブロッカー・踏み倒し効果持ちのアホがいますが、当時基準で5コス、SA、パワー7000は十分に強いです。
そして何より、一見デメリットに見える盾全回収効果。
これこそが鬼エンドを活かすためのキーパーツです。
この効果で自らを盾のないプレイヤーにして鬼エンドを使えるようにします。
もうお分かりかもしれませんが、鬼ヶ大王ジャオウガ→百鬼の邪王門でゲームセットです。
そしてこの動きを少し使用しつつ、類似したデッキ赤黒邪王門があります。
あっちは鬼タイム、鬼エンドを活かすデザイナーズコンボの速攻デッキです。
じゃあそっちで良いじゃんって話になりますが、赤黒邪王門には弱点があります。それは盾からしかリソースを稼げない点です。
赤黒邪王門にはドロー効果を持つカードがほとんど入っていません。
その代わりに盾回収効果を使うのですが、盾から回収できるカードはたかが知れていますし、百鬼の邪王門か一王二命三眼槍を持ってこれないで貫通なんてことは結構ざらにあります。
この弱点を解決するために採用したのが天災デドダムと切札勝太&カツキング -熱血の物語-です。
天災デドダムでマナ、墓地、手札を整え、切札勝太&カツキング -熱血の物語-で足りないパーツを回収。おまけに盤面処理と革命チェンジによるロックか盤面展開もついてきます。
また切札勝太&カツキング -熱血の物語-の革命0と鬼ヶ大王ジャオウガと相性は抜群。
これらを採用するため、従来は赤黒のみの邪王門に自然と水を入れた四邪が完成したわけです。
(なおあくまで結果論からお話ししているため、実際に初めて日の目を浴びた全国大会にて音速選手がどんな気持ちで作り使用したかは私は知りません)
デッキの強み
このデッキの強みはかなりあります。というか多すぎます。
まずはリソースの豊富さ。天災デドダムをはじめ、豊潤フォージュン、切札勝太&カツキング -熱血の物語-に構築によってはサイバーブレインやどんどん吸い込むナウ。
おまけに鬼ヶ大王ジャオウガの盾回収で一気に手札補充。
ほしいカードは基本手札に来ると思ってもらってよいです。
またこのデッキ、グッドスタッフカードを詰め込んだデッキでもあるため、異常なレベルでカードパワーが高いです。
普通のコンボデッキなら捻り潰せます。
(なお現代のコンボデッキは強すぎる故、なぜかカードパワーが並びます)
また受け札も充実しています。
メインカードの百鬼の邪王門、切札勝太&カツキング -熱血の物語-、一王二命三眼槍など。基本的にジャスキルでは足りません。
下手な攻撃であれば一気に逆転も可能です。
だというのに最速4killの速度。
さらに攻める時も受ける時も複数の百鬼の邪王門宣言からの大量展開はとてつもない爆発力です。
まさに二刀流、デュエマ界の大谷翔平といっても過言はないでしょう。
デッキの弱み
さあここまでこのデッキの強みを記してきました。
しかし大谷翔平にも弱点はあります。
まず速度問題。
これは赤青マジック、黒緑アビスが原因なので弱点といえるかは不明ですが一応上げます。
今の環境は3ターン目にビックアクションをとれないと厳しいです。
天災デドダムすら弱いといわれてしまう始末。
なので3ターン目天災デドダム、4ターン目切札勝太&カツキング -熱血の物語-でリソースを稼ぐ、この動きすら弱いといわれてしまいます。
まあこれはしょうがないというか、たぶん次の殿堂発表らへんで大幅に規制がかかることを考えるとどうでもよいことです。
赤青マジックも単騎マグナムが3ターン目に飛んでくることは割と少ないですし、さっき述べた通り環境の鈍足化もあるため目立った弱点とも言えません。
そんなことよりやばいのがもう一つあります。
それこそが四邪最大の弱点、事故率の高さです。
ここでいう事故というのは多色事故、手札事故のことを指します。
悲しいことに四邪は非常に事故が発生しやすいです。
リストの多色率を見ればわかる通り、色事故や手札に多色しかないみたいなことが結構起きます。
さらにこのデッキ、異常に難易度が高いです。
鬼ヶ大王ジャオウガで殴りだすタイミングや切札勝太&カツキング -熱血の物語-のバウンス対象の選択、百鬼の邪王門を何枚手札に残すか、ましてや構築まで。
考えること、気を付けるべき点が多すぎます。
なので玄人のプレイヤーでもプレミを起こすことがあるくらいです。
少なくても初心者向けのデッキではありません。
しかし使いこなせさえすればかなりの勝率を上げることができます。
各カード解説
ここからは各種カードを解説していきます。
初動札
・天災デドダム
・豊潤フォージュン
・闘争類喧嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップ
・ドンドン吸い込むナウ
天災デドダムは最強の初動札といっても過言ではないでしょう。
デュエマは天災デドダム登場以降からだいぶ過ぎましたが、3コストで手札、墓地、マナを触れるカードはいまだに登場していません。
これだけでどれほどすごいかわかるでしょう。
話を戻しますが、四邪は蒼き団長ドギラゴン剣や蒼き王道ドギラゴン超などを採用してるうえ、鬼エンドにあるマナ色指定や多色が多い点などからマナはできるだけ自由にいじりたいです。
また手札も多色事故を防ぐためできるだけほしいですし、龍素記号wD サイクルペディアも採用するため墓地も触れるとありがたい。
そんな無茶ぶりを達成するのが天災デドダムなわけです。まあこのデッキが4色になったのはこのカードが原因ではありますが。
そんな最強カードはできるだけ多くの枚数を入れたい。
しかしデュエマにおいて同名カードは4枚までしか入れられません。
そんな時に白羽の矢が立ったのが豊潤フォージュンです。
山上から1ブーストに手札を一枚補充と天災デドダムには一歩劣るものの十分なスペックを持ちます。
また四邪でも貴重な単色札な点も素晴らしいです。
このカード自体、DSに初収録されており当時はあまり注目されていませんでしたが、こうしていきなりシナジーが見つかり注目されるのはデュエマの醍醐味ですね。
闘争類喧嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップはマナブーストに墓地メタが付いたカードです。
しかしこのデッキの真骨頂は初動ではありません。
それは終盤にあります。
百鬼の邪王門は自分の山札をかなり削ってしまう弱点があります。
しかし闘争類喧嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップを手札や龍素記号wD サイクルペディアで墓地から唱えれば、山札を回復することができます。
また好きなカードを戻すことができるので、不要なカードは墓地に残すこともできます。
そういった点から四邪には必須のカードといえるでしょう。
最後がドンドン吸い込むナウ。
このカードは5枚目以降、また多色事故や手札事故が起きたときに使える切札勝太&カツキング -熱血の物語-として採用しています。
そして何より強力な受け札としても使えます。
特に赤青マジックでの単騎マグナムへのメタになります。
このカードも切札勝太&カツキング -熱血の物語-よりは劣りますが汎用性の高いカードです。
汎用札
・切札勝太&カツキング -熱血の物語-
・龍素記号wD サイクルペディア
ここからは汎用札です。
まずは切札勝太&カツキング -熱血の物語-。
汎用性を体現したかのような効果を持つバケモノです。
cipでドンドン吸い込むナウ効果を、また素の状態でマッハファイターをもち、おまけに革命2でSTになり革命0でSAパワー15000のTブレイカーを持つアホになります。
今更ですけどなんでこんなカード刷ったんでしょうね。
話を戻しますが、素の状態でリソースを稼ぐのに非常に役立つうえ、相手の盤面にクリーチャーがいれば、そのまま革命チェンジできます。
特に使われるのは蒼き団長ドギラゴン剣や時の法王ミラダンテⅫ、音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」などでしょう。
僕の構築だと頂上縫合 ドギラディス勝3rdも入りますね。
まあお察しの通り、ここら辺の奴らが着地するとゲームが終わるか次のターンほぼ確定でターンスキップしなければなりません。
四邪自体リソースを稼ぎながら確実に攻め切るというデッキの都合上、リソース稼ぎ+ロックによる時間稼ぎorフィニッシュの動きが取れるのはめちゃくちゃありがたいです。相手にそれをやられたら全然ありがたくありませんが
そして四邪の盾を自ら0枚にする動きと切札勝太&カツキング -熱血の物語-の革命ゼロは唐揚げとマヨネーズくらい相性が良いです。
突如相手が自分の盾を消し飛ばしたと思ったら、いきなりTブレイカー、パワー15000のSAが飛んでくるんですよ。
しかも複数体、リソース稼ぎと盤面処理しながら。
正直四邪においての切札勝太&カツキング -熱血の物語-は革命0が一番強いです。
次は龍素記号wD サイクルペディア。
見ての通り龍素記号Sr スペルサイクリカと龍装艦 ゴクガロイザーを足して圧縮した感じのカードです。
まず墓地から呪文を唱える効果ですが、ドンドン吸い込むナウを唱えれば実質カツキングに、闘争類喧嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップを唱えれば1ブースト+墓地メタor山回復を持つスーパーカードに生まれ変わります。
また効果を二回発動させる効果は百鬼の邪王門と非常に相性が良いです。
実際百鬼の邪王門は攻め切れなかったときに使い切ってしまっていた場合、死活問題です。
そんな時に龍素記号wD サイクルペディアがいれば、百鬼の邪王門を手札にキープしながら安定して攻めることができます。
また蒼き団長ドギラゴン剣や蒼き王道ドギラゴン超がいる場合はSA+ジャストダイバーの優秀なフィニッシャーにもなれます。
さらに水文明を持つ多色ドラゴンなので先ほど挙げた一部の革命チェンジ獣とチェンジが可能です。
切札勝太&カツキング -熱血の物語-に隠れてしまっていますがこのカードも十分強力な汎用札になります。
フィニッシャー
・鬼ヶ大王ジャオウガ
・百鬼の邪王門
さてここからはこのデッキのテーマカードであり、フィニッシャーのカードを解説します。
まずは鬼ヶ大王ジャオウガ。
見ての通り鬼エンド専用カードといったところ。
まさか切札勝太&カツキング -熱血の物語-と組み合わせられるなんて思いもしなかったでしょう。
またこのカードは言ってしまえば受けを捨てて攻めに全振りしたカードなので使うタイミングはプレイヤーの腕にかかっています。ちなみに僕は下手くそなのでよく死にます。
そして百鬼の邪王門。
このカードも鬼札王国のカードと組み合わせるために創られたカード(のはず)です。
ただ最近は切札勝太&カツキング -熱血の物語-やら邪幽ジャガイストなど、テーマカードとはいったい何だったのかと思わせてくるカードを出してきます。
さてこの2枚のカードは効果がシンプル故あまり語ることがないので少しテクニック的なものをお話しします。
それが蒼き王道ドギラゴン超とのコンボです。
この百鬼の邪王門というカード、実をいうと盾がある状態でも宣言が可能なんです(マジでなんでできるのかはよくわからん)
そしてハイパー化状態の蒼き王道ドギラゴン超が攻撃するときに百鬼の邪王門宣言をし待機した状態で蒼き王道ドギラゴン超の攻撃時効果を処理。
マナゾーンから鬼ヶ大王ジャオウガを出すことで盾が0枚になります。
そうすると盾が0枚ということになり百鬼の邪王門が唱えられます。
まあ小難しいところを端折って簡潔に言うと
最終的に条件が達成されていれば先に百鬼の邪王門宣言をしても良いし、そのまま唱えられるということです。
これと同じ挙動は蒼き団長ドギラゴン剣でも可能です。
これを知らないと普通に負けに直結するんで覚えておきましょう。
革命チェンジ
・蒼き団長ドギラゴン剣
・時の法王ミラダンテⅫ
・音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」
・頂上縫合 ドギラディス勝3rd
続いては革命チェンジ獣です。
ここでは攻めるときや盤面展開に使うカードとロックによる時間稼ぎや封殺するときに使うカードで分けて解説します。
まず攻めや盤面展開に使うカードたちです。
蒼き団長ドギラゴン剣は言わなくてもわかるでしょう。
切札勝太&カツキング -熱血の物語-だろうが鬼ヶ大王ジャオウガだろうが龍素記号wD サイクルペディアだろうが好きなカードを出してください。
こいつが殿堂入りなのは残当です。
一方あまり注目されていない頂上縫合 ドギラディス勝3rd。
とはいえこのカードも十分にぶっ壊れです。
このカードも四邪を変えた大きな一因でしょう。
まずこのカードのおかげで百鬼の邪王門をマナゾーンに置きやすくなりました。
マナから唱えれるため置いても問題ないんです。
そのおかげで多色事故を減らすことにも貢献しています。
そして何よりすごいのは百鬼の邪王門を唱えても百鬼の邪王門が減りません。
ターン1ですが唱えた多色呪文の回収が可能です。
これはマジですごいです。
4ターン目に盤面処理しながら百鬼の邪王門を唱えつつマナから回収、おまけに最大値が出ればそのままゲームセットまで持っていけます。
従来以上に動きが柔軟になっています。
次は時間稼ぎや封殺要因のカードたち。
時の法王ミラダンテⅫはcipで呪文踏み倒し効果か1ドロー、そしてファイナル革命で7コスト以下の召喚制限をすることができます。
このカード自体が4ターン目に着地することを考えると相手は次のターン、かなり厳しい展開を求められます。
そして何より昨今流行しているメクレイドも”召喚”なんですね。
これが何より強いんです。
今の革命チェンジを採用するデッキなら抜いてはいけないカードの一つです。
一方の音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」は呪文に対するピンポイントメタです。
ですがデュエルマスターズは呪文をかなり使います。
ツインパクトなんかもした面が強いため採用する例は多くあります。
ボルシャックドラゴン/決闘者チャージャーなんかが良い例です。
まあ何が言いたいのかというと、今のデュエマでは呪文を止められると厳しいデッキが多いということです。
赤青マジックや巨大天門などなど。
精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」が天敵のデッキは、現環境に限らず多くあります。
1ターンは確実に時間を稼いでくれます。
そしてそれだけにとどまらずこのカードは下面も強いんです。
先程紹介した頂上縫合 ドギラディス勝3rdの効果を覚えているでしょうか。
なんとファイナル革命で唱えることが可能です。
(しかも回収可能)
そのうえ3ドローに5コスト以下なら何でも呪文を踏み倒す効果はこのデッキにおいても重要な役割を持ちます。
この記事を読んできたなら自明なはずです。
さらにこれらのカードたち、後半ではSTケアとして役割があります。
序盤中盤終盤、隙がありません。
これらのカードを違和感なしに採用できるのも四邪の強みともいえるでしょう。
その他採用カード
・ボルシャックスーパーヒーロー/超英雄タイム
・蒼き王道ドギラゴン超
・一王二命三眼槍
まずはメタカードとしてボルシャックスーパーヒーロー/超英雄タイムを採用。
コスト指定除去が欲しかったために採用しています。
従来だとここの枠、勝熱と弾丸と自由の決断が多かったです。
確かに龍素記号wD サイクルペディアとの相性などはこちらのほうが良いでしょう。
しかし色事故が多いこのデッキにおいて無色カードはかなり重いわけです。
また昨今では異端流しオニカマスの採用がまれにみられるため、これらの対策としてボルシャックスーパーヒーロー/超英雄タイムを採用しています。
まあ純粋に除去範囲がかなり広いですし、おまけに百鬼の邪王門から出ますから。こっちのほうが良い選択ではないでしょうか。
次は一王二命三眼槍。
本当は受け札枠で紹介しようと思っていたんですけど、他の受け札が軒並み他の役割+受け性能みたいな感じだったんで別枠で紹介することにしました。
このカードは今は亡き超神羅星アポロヌス・ドラゲリオンのメタとして多くのデッキに採用されていました。
ただまあこのカードは温泉に行ったんで今の環境でのお話をしましょう。
今だとこのカードの刺さりはあまりよくありません。
深淵の壊炉マーダン=ロウのピンポイントハンデスや一王二命三眼槍程度では止まらない赤青マジック攻撃力。おまけに神聖龍エモーショナル・ハードコアの宣言など。
正直今このカードが受けとして機能する機会はあまりありません。
しかしcipの鬼エンドは横展開をする点では相当強力です。
またドンドン吸い込むナウや切札勝太&カツキング -熱血の物語-などで事前に仕込んでおけば好きなカードを山下から出すことができます。
なので今は保険程度の受けを持つ横展開するカードという認識で良いと思います。
そして最後、お待たせいたしました。
蒼き王道ドギラゴン超です。
まあこのカード自体使うのが相当難しいカードです。強いのは強いんですけどね。
ただマナゾーンから好きなカードをポンポン出せてSA常在付与。これだけでも強いのですが、さらにcipで相手をマナ送りにできるのはこのデッキにおいてとても重要な役割となります。
それは虚∞龍ゲンムエンペラーの存在です。
まあ簡単に言うと従来の四邪では虚∞龍ゲンムエンペラーを除去できるカードがほとんどありませんでした。
なぜならこのデッキの主軸は5コストが多いからです。
とはいえ無理やり確定除去入れるのはかなり弱いんですよ。
しかし、蒼き王道ドギラゴン超はそれが変わります。
火文明を持ち6コスト、確定除去付き、好きなクリーチャーを条件付きとはいえ横展開ができる。
まさに四邪が今欲していたカードなんです。
これにより無理なく確定除去を入れることができるようになった四邪はもう一段上の段階へ上がれたわけです。
入れ替え候補
ここからは構築の入れ替え候補です。
(ただし各カード解説で触れたカードについては解説を省略します。)
まず初動札としてサイバーブレインです。
4コス3ドローST付きとスペックの高いドローソースです。
マナ加速無しでリソースを稼げるカードとしてオーソドックスな四邪には入っている場合が多いです。
ですが今は環境に赤青マジックがいるため、除去ができるドンドン吸い込むナウを採用しています。
なのでこのカードが使えるようになるのは赤青マジックが大幅に規制されて母数が減るor単騎マグナムがプレ殿する以外にありません。
次は五番龍 レイクポーチャー ParZero。
強力なカード回収効果にブロッカー、ジャストダイバーが付いたかなり強いカードです。
このカードが登場した際も四邪に入るのではといわれていました。
しかし百鬼の邪王門から出ない点や速度的に厳しい点などから僕は採用を外させていただきました。
しかし革命チェンジもできますしジャストダイバーで確実に次のターン生き残るので入れてみるのはありだと思います。
最後は次元の霊峰。
霊峰バスターで使われていたことで知られている多色限定のクリーチャー回収札です。
そしてこのデッキには多色カードが多く採用されており、思い切って採用してみた時期がありました。
が、ふたを開けてみれば強いは強いが使うタイミングがあまりなかったんですよ。せめて5ターン目のフィニッシュ時に革命チェンジ獣を拾ってくるくらい。
正直いらないと思ってしまいました。
(すでに手札やマナにあったりするから)
俺ならうまく使えるという方がいたら入れてみてください。多分そんなに強くないです。
四邪というデッキは天災デドダム、切札勝太&カツキング -熱血の物語-、鬼ヶ大王ジャオウガ、百鬼の邪王門が入っていればデッキとして成り立つため、どんなカードでも入るといっても過言ではありません。
実際僕も炎渦双奏 タイダル&バーン採用したりしてみました。
結果はお察しください。
なのでいろいろなカードを検討してみるとよいでしょう。
実戦において
ここからは四邪が実戦においてどんな感じなのかを解説していきます。
環境において
まずは環境との相性関係。
グラフを見ての通り今の環境は黒緑アビス、赤青マジック二強なんですが四邪がこの二つに勝てるのかというと少し微妙なんですよね。
実際、僕がこの前のGW期間に出たCSの結果を見ればわかるかもしれないですが、勝てるときと勝てないときがあるんです。
フリー対戦でも黒緑アビスだと勝てる時負ける時が五分五分くらいにありますし、赤青マジックもマグナムが出ない状況やキルターンが遅れた場合は勝てます。
正直明確な有利不利は付けれないというのが現状です。
しかし5c蒼龍や巨大天門、アナカラージャオウガなど下にいるtear2~3くらいのデッキには五分~有利くらいな感じです。
稀に勝てないデッキ(青白ギャラクシールドとかcomplex系統)はあるにはありますが、カードパワーの高さから安定した戦績を作れます。
ただしプレイミスや事故は多発するため、四邪にめちゃくちゃ自信がない限り今の環境でCS等に持っていくことをお勧めしません。
僕も実際かなり事故にあいましたし、プレイミスもそこそこありました。
動かし方のアドバイス
ここからは一部の裁定やちょっとした小技についてお話しします。
(なお盾有邪王門宣言はさっき話したので省略します。)
まずは革命チェンジについて。
これは5c蒼龍のような百威と族絆の決断を採用しているデッキに対するテクニックみたいなものです。
四邪というデッキは5マナ圏のカードが非常に多いです。
そして4ターン目には基本5マナたまっています。
その状態で鬼ヶ大王ジャオウガをだす最速プランをとった場合、百威と族絆の決断はSTではないため使えません。
しかしこちらが音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」以外のチェンジをした場合や百鬼の邪王門で6マナのクリーチャーを踏み倒した場合、百威と族絆の決断はSTになり一気に盤面を返される場合があります。
そのためマナゾーンに百威と族絆の決断が見えたり、デッキタイプ的に入ってそうであれば革命チェンジは音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」だけに控えましょう。
(ただしと時と場合によるため、現場でどうするか判断してください。)
次は先程話した音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」について。
これは黒緑アビス対面での話です。
もし黒緑アビスと対面した場合、絶対に音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」を手札に抱えたり、墓地においてはいけません。
理由はお察しかもしれませんが深淵の壊炉 マーダン=ロウにあります。
まあ簡単に言うと墓地にいる音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」を逆利用して百鬼の邪王門を使えなくしてきます。
さらにこいつ自体、クリーチャーのピーピングハンデスを持っているので手札に抱えるのもNG。さらに盤面に出すのも、アビスベル=覇=ロードでマッハファイターを持ったクリーチャーに破壊されて逆利用。
どうあがいても厳しいです。
さらに黒緑アビス自体、あまり音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」が刺さりません。
なので黒緑アビス対面では音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ /「未来から来る、だからミラクル」が手札に来た時点でマナに埋めちゃってください。
もっと言えば採用枚数も減らしちゃってよいと思います。
実際切札勝太&カツキング -熱血の物語-とかで無理やり拾ってこれるので。
個人的には1枚とかでも良いと思います。
次は飛翔龍 5000VTの対策です。
出されると素の状態切札勝太&カツキング -熱血の物語-や龍素記号wD サイクルペディア、天災デドダムといった汎用カードが使えなくなります。
またロック効果がcipなので除去も通じないうえジャストダイバー持ち。
四邪だと出されたら少々痛手になります。
これに対する有効打は鬼ヶ大王ジャオウガを出すになります。
その理由は2つ。
1つ目は切札勝太&カツキング -熱血の物語-が使えるようになるため。
革命0が発動し、パワーが5000でなくなるためロックの範囲外になります。
2つ目は百鬼の邪王門を使える状況を作るため。
盾が0枚のため相手がマッハファイターやバトルによる盤面処理をする場合、百鬼の邪王門を誘発できます。
またそういった状況を作ることで相手の行動を制限することができる点も良いです。
ちなみに2つ目の理由で上げた動きは、その他のデッキでも使うことができるので覚えておくとよいでしょう。
最後は鬼ヶ大王ジャオウガを出したターンの動き方。
まず前提として鬼ヶ大王ジャオウガを出すときは慎重になりましょう。
最悪そのまま負けます。
少なくとも手札に1枚は百鬼の邪王門を抱えた状態で出してください。
そして鬼ヶ大王ジャオウガを出した場合、百鬼の邪王門を唱える唱えないに限らず、2点殴りに行ってください。
理由としては必要打点を減らすためです。
要はできるだけ殴っとけばフィニッシュに用意するクリーチャーの数が少なくて済むよねっていう思考です。
実際百鬼の邪王門は失敗することもあります。
なので用意すべき打点は少なければ少ないほど良いんです。
次ターン、安定したフィニッシュも取りやすくなるので鬼ヶ大王ジャオウガは出した場合必ず殴りましょう。
他にも細かい点を言えばあると思いますが、そこらへんは構築とかでだいぶ変わってしまうので、共通する点で大まかなもののみ上げさせてもらいました。
他に聞きたいことがあればⅩ(旧Twitter)にて受け付けます。
終わりに
四邪の解説はこんな感じです。
このデッキをまとめると
難易度も高く事故も起きやすいが、使いこなせたとき高いカードパワーで相手を圧殺できる強デッキ
という感じです。
今回のCSでは僕の下手がかなり出てしまい全体の戦績が8-7になってしまいましたが、もう少しうまい人が握ればもっと良い成績が出るはずです。
最近は注目度が落ちてきたのと再録で値段が落ちてきているのでこれを機に組んでみてはいかがでしょうか。
今後ともこんな感じでデュエマの解説記事を投稿していきます。
収益化等がまだできないためフォローやいいねが投稿を続けることの支えになります。ですからnoteやX(旧Twitter)でのいいね、フォローをよろしくお願いします。質問、ご意見ご感想もコメントやDMで受け付けています。
次回の解説デッキは現状未定ですが早めに投稿できるように善処します。
御精読ありがとうございました。
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