【デュエマ】新戦術”ヨビニオン”搭載 赤黒テレスコ
皆さんこんにちは、ムジナ豆腐です。
夏も終わり気温も下がって来て快適な日々が多くなってきてる中、いかがお過ごしでしょうか。
デュエルマスターズは今年も例年通りこの時期に新弾を発売。
昨年とは違い異常に強いっていうわけではないですがいろいろと話題にはなっていますね。
今回のパックには個人的に押せるカードが何枚かありました。
まずは鬼火と魍魎の決断。
ダークネスとファイアを混ぜたような効果に条件付きで4コストという軽さ。
弱いわけないんですよね。
次はヨビニオンガッツンダー。
踏み倒し範囲も4と広いうえに出しや小型をガードマンで守れる。
おまけに素で6000、バトル中12000と効果とかなり大きいのも評価できます。
今回はこれらの新弾のカードを活かせるデッキとして赤黒テレスコを新規で組んできました。
他にも新弾のカードを採用していますのでぜひ新弾を買った方、あるいは買おうか悩んでいる方々は読んでいってください。
それでは行きましょう。
デッキ概要
まずはリストをどうぞ。
新規カードが10枚も入っていますが動き自体はあまり変化はございません。
5マナ圏でテレスコやメタカードでコントロールしクラジャで詰める
ざっくりとした説明だとこのようになります。
では新規カードで何が変わったのか。
まず3ターンから4ターンの動きの選択肢が増えました。
従来だとテレスコを貼った後メタカード等で耐久する以外のプランがなくただひたすらジャオウガが出るのを待つだけでした。
しかし鬼寄せで出せる種類がガッツンダーにより増え、テレスコ後に盤面処理かハンデスといった、より妨害できる札が深淵とオーガロードのおかげで増えたましたのでデッキの対応力と嫌がらせ性能が上がりました。
また受け札も少し変わりました。
逆転撃の採用です。
従来の受け札は邪王門頼りで不安定ではありました。
というのも盾回収をリソースの一つにしてしまっているためSTのカードをあまり採用できないのです。
しかし邪王門で出して強いのがテレスコくらい、またルピア炎鬼がいれば使えないという始末。正直あっていませんでした。
そのため一発の火力が高い、かつ手札から誘発できる逆転撃に白羽の矢が立ったのです。
またこのデッキはテレスコやその他メタカードを立てたら以降あまり動きは大きくありません。
そのため逆転撃の後払い効果があまり悪影響がないのです。
今回は深淵を採用しましたが今後増える逆転撃の採用を検討しても良いかもしれません。
選択肢の増加と受け札の変化。これらによってより強固になったのが新規カードの影響です。
デッキの長所
まず挙げられるのは圧倒的な嫌がらせ性能の高さです。
テレスコやタイガニトロなどといったハンデス札。
ルピア炎鬼など構築によって変わる多種多様なメタカード。
逆転撃や秩序、オーガロードなどの盤面処理(コントロール)札など。
相手に普段通りの動きをさせないことを徹底しています。
もし対面すれば相手の手札要求値はぐんと伸びます。
逆にこちらは手札要求値が低いのは強みでしょう。
テレスコの毎ターンハンデスに誘発するドローのおかげで基本手札枯渇はありません。
またメタカードなどはガッツンダーで山札から直接持ってきますから手札に来る必要はありません。
先程も述べたように選択肢も増えていますし、もともと普通のリソース札も入っていますから使ってる身としては手札にはかなりゆとりがあります。
他にも2色かつ単色も多いため手札事故が起きづらい点やクラジャで詰めるため受け札を回避できるなど様々な強みがあげられます。
デッキの短所
このデッキの最も大きい短所は速度不足です。
これに関しては他のデッキで述べた環境のせいなどではありません。
普段は上にいる鳥やらウサギやらが悪いのですが今回はしっかりと違います。
確かに鬼寄せからテレスコのムーブは早いっちゃ早いです。
ですがフィニッシュまでが遅すぎます。
5から6ターンは今の環境に限らずかなり遅いです。
そのためのメタカードですが乗り越えられるときは乗り越えられますし、受け札も薄めなのでかなりきついです。
まあもともとは対サガループ専用デッキみたいなところありましたからね。
今だとアクアギャクテンポインターループに強く出れたのですがエラッタされたのでもう言い訳はできません。
また途中で述べたように受けが薄いのも弱点です。
枠がかつかつなこのデッキでは受け札に割く枠が少ないです。せめて8枚くらい。
さらにSTのカードは盾回収があるので使いづらいのでSパックか逆転撃、また鬼エンドや忍者ストライクくらい。
今回である程度有効な受け札が増えましたがやはり速度に対して受け札が少ないです。
このような点は評価が落ちるところでしょう。
他にもデッキの構築の難易度が高いです。
メタカードは基本固定ではありませんから環境を見て変えなきゃいけないし、受け札も同様です。
またそれらの変化で他のカードの枚数も変化します。
よって固定のリストが存在しません。人それぞれっていう感じです。
なのでそもそも構築の難易度が高いし、おまけに少しでも間違えれば負けに直結します。
今回のリストも完全に正しいというわけではありませんし、間違っていないかもしれません。こればっかりはやってみないとわからないんですね。
速度不足、受け札不足、リストが固定されていないなどから全体的に安定感がないです。
で、最後におまけのゲンム耐性。
なんでしょう。
僕の作るデッキには天敵として毎回居座ってる気がします。
もうデーモンハンドでも入れようかな。
各カード解説
ここからは役割ごとにカードを見ていきます。
初動札
・コダマダンスチャージャー
・リロードチャージャー
これらの役割はどちらもリソース札です。
コダマダンスは手札を減らさずマナを伸ばせるため4枚採用にしています。
一方リロードは多色かつ手札が1枚減ってしまうため多用しないだろうと読み3枚採用に落ち着きました。
これらのカードは最も重要な役割は4ターン目に5マナに到達するために使います。
というのもこのデッキにおいて5マナという数字は非常に大きいのです。
例えばガッツンダーやテレスコ、オーガロードの素のコストは5コスト。例えばタイガニトロはマナ武装5。またクラジャを最低コストで出すには5マナ必要など。
このデッキは5マナあれば何でもできるといったも過言ではありません。
そのためテレスコ→オーガロードの動きやテレスコ→メタカードなどといった速度を優先しない場合を除き基本的に1回は使うでしょう。
個人的な見解ですがここの枠はチャージャーでないといけないうえ、のちに触れますが闇のマナ武装5を達成する必要があるためカードが絞られます。なのでここの枠は固定だと思っています。
受け札
・秩序の意志
・深淵の逆転撃
どちらも手札から誘発可能でかつ相手を確実に一体消せる性能を持つ受け札です。
秩序は封印による実質の除去を行えます。
またSパックのため鬼寄せやコダマダンスなどでも誘発可能です。
昨今はコマンドを採用するデッキが少なくなってきていますから、封印が遊戯王のゲーム外除去みたいになっています。
誘発タイミングも多く復帰も現環境ならかなり刺さるため4枚採用で生きました。
深淵の逆転撃は除去耐性持ちに強く刺さる除去札です。
特に最近はエスケープが多いですから。
それらを破壊できるのはかなりの強みでしょう。
また先に述べたようにこのデッキ自体が逆転撃の後払いの悪影響を受けづらいですから気軽に使えます。
とはいえ実質ランデスを辛くないかといえばうそになりますし、使うタイミングも秩序と比べたらすくないため、3枚採用に落ち着きました。
コンセプトカード
・謀遠テレスコ=テレス
・ヨビニオンガッツンダー
・鬼寄せの術
ここからはデッキのメインの動きを支えるカードたちについて触れてきます。
まずはテレスコ。
毎ターンハンデス+ドローというハンデスに欲しかった効果を詰め込んだカードです。
まあこいつの役割なんて3~4ターン目に立てておいとくだけですから深い解説は必要ないでしょう。
早期に立てたいですし2体目が欲しいときもありますので4枚採用です。
次はガッツンダー。
4コスト以下踏み倒しを持ったでかいクリーチャーです。
とはいえ踏み倒し先がかなり強いうえ、踏み倒したクリーチャーをマッハファイターなどから守れるので見た目以上に強力です。
ただ気を付けるべき点として踏み倒し先であるタイガニトロのマナ武装の達成の妨げになるのでマナに置きの際は少し気を付けましょう。
また後に鬼寄せで3ターン目に出したい場合は初手のマナ置きは赤黒のカードを2枚置かなければならないのでそこも気を付けるべき点です。
強いけど若干気になる点もある。今回はテレスコのほうが優先度が高いと判断し3枚採用になりました。
最後はこれらを早期着地させる呪文鬼寄せです。
手札を減らさず打てる上次のクリーチャーは4軽減。
弱いところが一切ないカードです。
使い方も最速3ターンでテレスコやガッツンダーを出したり、終盤でジャオウガの軽減に使ったりなど多種多様。
また盾回収ですから秩序も発動します。
なので手札に余裕があればですがメタカードをどけながら中~大型のクリーチャーを出せる怪物になります。
枚数ですが言わずもがな4枚です。ないとデッキが回りません。
妨害札
・ルピア炎鬼
・爆霊魔タイガニトロ
・鬼火と魍魎の決断
ここからはデッキの速度不足を補うメタやハンデス札などの妨害札を見ていきます。
まずはルピア炎鬼。
強力なロックと高めのパワーから多くのデッキに採用されてきたカード。
昨今の環境ではメクレイドというインチキが流行していたのできついように思えましたが、メクレイド以外の踏み倒しは制限できるという考えにシフトしたら強く見えてきたので採用しました。
このカードをどけれなければ詰むデッキも環境には多いですし、また赤黒の多色なので3ターン目までのマナ埋めで結構役に立ちます。
なので今回は4枚採用です。
次はタイガニトロ。
一気に手札を刈り取れるうえ、毎ターンそれを繰り返す。DS期を知っている人なら見るだけで発狂しそうになるカードです。
このカードはガッツンダーによる早期着地、もしくはテレスコが盤面にいる状態で出すことで全ハンデスを狙う使い方があります。
ただ弱点としてマナ置きを縛られる点と小回りが利かない点があげられます。
というのもマナ武装は5のため早期着地しても4ターンからしか動けず、またテレスコと一気に同時出しなどはできず別々に出すしかありません。おまけに相手選択のためマッドネスの回避も不可能です。
そのうえでマナ置きも縛られるので使い勝手は少し悪いです。
なので3枚採用という形にしました。一応ガッツンダーから大体2/1の割合で持ってこれるので問題も特にないと思います。
最後はオーガロード。
ハンデス、除去、踏み倒しとやりたい放題なカード。
このカード自体どんなデッキに入れても強そうですがこのデッキとの相性が1番良いと思います。
その理由が軽減コストの存在です。
というのも鬼寄せを使った後って4マナしかなく動きが縛られていました。
しかしこのカードは軽減で4コスト。打ててしまうんです。
さらにテレスコがいれば4ターン目までに相手の手札を枯らすことができますし、一気にドローできます。
さらに序盤のマナ色調整、中盤終盤での破壊されたメタカードの蘇生と打点形成、盤面処理など役に立ちすぎです。
使う場面が多いですし赤黒の多色ですから4枚採用です。
フィニッシャー
・CRYMAX ジャオウガ
ここからはフィニッシャーを見ていきます。とはいえ1枚しかないですね。
ハンデス使い御用達のフィニッシャー、クラジャです。
盾焼却によりある程度のSTケア、進化元なしの進化のため召喚酔いなし、盤面処理とハンデスによる封殺。フィニッシャーが欲しかったものをすべて手に入れたクリーチャーです。
このデッキにおいては鬼寄せで5マナ圏で出したり、時間を稼ぎまくって7マナ払ってしっかり出すの2択になります。
とはいえ雑に詰めてしまえば相手に逆転を許す可能性があるのでしっかり手札をしっかり刈り取って盤面をそろえたうえで出さなければいけません。意外と難しいんですよ。
フィニッシャーのため遅くても何とかなりそうですし枚数圧縮しても良いと思いがちですが、このデッキにおいて相手を詰める方法が正直クラジャかビートダウンしかないので大げさかもしれませんが手札に常に抱えておきたいくらいなんです。
なので今回は4枚採用にしました。引きに自信がある方、引けなくても言い訳しない方は圧縮してみてください。責任は取りません。
入れ替え候補
ここからは今回は惜しくも採用されなかったものの採用圏内にあるカードや採用できそうなものを紹介していきます。
まずメタカード。
まあ基本赤黒どっちかまたは多色であればなに採用しても良いです。
環境を見て決めましょう。
次は受け札からいくつか。
まずはバラド。
赤黒なら結構採用されるカードですが今回は多色が少し多くなってしまった点、逆転撃を使いたい点などから不採用になりました。
ただ受け札として十分な機能を持っていますし入れても良いと思います。
次は邪王門。
不採用の理由はシンプル。弱い。
というのもこのデッキで邪王門で出てきて強いのがテレスコくらい。ガッツンダーはヨビニオンを使いたいのに召喚ではないため使えません。
それにルピア炎鬼とのディスマッチもありましたから抜きました。
まあ入れても良いですけど4枚採用はないと思います。
またヨビニオン関連だとフレイムバーンも挙げられると思います。
まあ強いんですけどタイガニトロがでなくなってしまいます。
それだとデッキの魅力半減なので使いませんでした。
正直手札交換、メタカード踏み倒しなどこっちの方が正解な気がしてきましたが気のせいでしょう。ガッツンダー万歳。
先に述べたようにこのデッキは構築の幅が広いです。
ですからこれ以外の候補もたくさんあると思いますので気になったものがあればコメントやDMを送ってください。回答します。
実践レポート
ここからは実践での動きを環境デッキらとの対戦で見ていきたいと思います。
デッキは
ファイアーバード、ドリームメイト
アナカラーマルル
マルルグラスパー
の三本立てです。
①ファイアーバード、ドリメ
早速なのですが結論から行きます。
このデッキたちには絶対勝てません、諦めましょう。
というのも赤黒テレスコ、速度が遅く最大の動きが追いつきませんでした。
何回かルピア炎鬼の着地に成功したり、4ターンタイガニトロまで行けたりなど良いところまで行けたんですがなんかトップで解決されて全部負けました。
またドリームメイトに対してはセガーレを先に貼られてもたついている間に特殊勝利されていました。
いや、頑張ったんですよ。
一回リスト見直したり、勝てるまでやろうとしたり、それで惜しいところまで行ったり。
だけどね無理なもんは無理でした。
相手が事故っても負けるんだ。どうすんねん。
これに関してはもう勝てない、相手が事故るかつこっちがガン回ることを祈って戦う以外ないです。
圧倒的不利なので諦めましょう。
②アナカラーマルル
新弾で一番活躍してるデッキといえばアナカラーマルルでしょう。
このデッキはマルル+デドダムで一気にブーストする俗にいうビックマナデッキです。
ただこのデッキ、というかマルルデッキ全般にはルピア炎鬼が非常に刺さりました。いやほんとに。
まさかマルル1枚使えないだけで1~2ターンも稼げるとは思ってもいませんでした。
そこにしっかりテレスコかタイガニトロを立てれれば勝てる可能性があります。
とはいえヨビニオンはガイアッシュを誘発してしまいますし、ルピア炎鬼を立てることになればこちらも動きを縛られます。また盤面を広げすぎるとVTが待ってますから気を付けなければなりません。
今回はそこそこ戦えていたと判断したため五分としておきますが、まあ構築があまりにも弱点を突いているため微不利くらいかもしれません。
気を付けるべき点は
ルピア炎鬼優先、でもヨビニオンは禁止
テレスコを立てるならタイガニトロは準備しておこう(テレスコのパワーが上昇していればVTを回避できる
クラジャの利用はできるだけ早く
です。
③マルルグラスパー
次はマルル採用のグラスパー。
とはいえグラスパーさらにはマルル採用デッキということでこちらもルピア炎鬼の刺さりが非常に良いです。
そりゃね、踏み倒し主体にはルピア炎鬼よ。
ただグラスパーはパーツさえそろえばループできるためハンデスの刺さりが微妙です。
なのでルピア炎鬼を除去されずかつトップ解決されないことが条件になります。
ただ鳥どもと違い両方を一気にこなすのは不可能なため、まだ戦えます。
というかマルルがなければ結局はただのグラスパー。勝ち筋は十分にあります。
受け札の厳しさやループ後は何もできない点などから微不利判定で生きたいと思いますが、戦えますし勝つこともできます。デッキを信じましょう。
気を付けるべき点は
やっぱりルピア炎鬼優先
できるだけハンデス(パーツが消えればより時間を稼げる)
テック団警戒で低コスト組から殴る(クラジャが残れば希望があるため)
です。
その他の環境デッキ
最後にその他の環境デッキとの相性と環境の考察をやっていきます。
まずは環境のグラフです。
まだギリギリ、ギャクテンポインターが使えた週の物です。
先に述べたデッキだとマルル関連や鳥、ウサギ、壺らがいますね。やっぱ環境的にはきついでしょう。
他だとゴスペル、ジョーカーズ、天門が上がってきましたが、全部とことんハンデスが刺さりません。
その中でも速度+メタ+ハンデス対策で圧倒的に有利をとられてしまうのがジョーカーズです。
まず速度はハイパーエナジー+ヤッタレマンで担保されてます。
さらにはベイビーなどのメタ。
さらにはハンデスしてもニヤリーゲットで増える手札。
また軽減が基本のためルピア炎鬼といった各種メタが刺さらないのもきついところでしょう。
天門も昨今は基本青白でアナザーワールドが入ってますから厳しい戦いを強いられます。
ゴスペルにはハンデスは刺さるかもしれませんが、墓地をためさせてしまうためあまり得策ではないでしょう。
まあこれに関しては環境が悪いって感じです。
マルルのようなデッキが増えれば少しは使えるようになれるかもしれませんが、早すぎるデッキが多いうえハンデスが刺さりづらい環境では厳しいかもしれません。
総括
以上で解説は終了です。
総括ですが、正直厳しいです。
3ターン目までにルピア炎鬼を立てるかつテレスコタイガをガッツンダーなしでやるのは最大値すぎます。
ただ逆に最大値ではないけど事故は起きづらいんですよ。3ターン目にはテレスコかガッツンダーを使えたり。少なくともチャージャー系は使えます。マナ武装関連は難しいですが他はスムーズです。
デッキとしてはまあ合格点ですし、今後の環境の変化やカードプールの増加で化ける可能性はありますので作るだけの価値はあります。
なのでお財布に余裕があるもしくはカードが余っている方は作ってみてはいかがでしょうか。
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