ドーブルアンチが使って学んだドーブルバトンへの対応策【実用順】

こんにちは!
むげんポメラニアンです

執筆時点、ポケモンスカーレット・バイオレットのランクマッチは、レギュレーションG、1回目の最終月・最終週です

私はサイクルパが好みで、ルナアーラやカイオーガを主に使っていたのですが、

時間がかかる構築ではどうしてもドーブルバドンが重く、不利な確率勝負を仕掛けられていたので、

だったら自分で使ってやると使い、2ROM3桁まであげました
(全てのバトルがドーブルバトンではないです)

ちょっと溶けちゃったけど

使っておいてなんですが、基本的にはドーブルアンチなので、世の中からドーブルが殲滅されるよう、対策を広めていきたいと思っています

ドーブル側の動きのおさらい

基本、起点作成役→ドーブル→エースと繋いでいくこととなります。

起点作成役は、ハバタクカミ、オーロンゲなどで、草タイプには電磁波を撒き、草タイプ以外は麻痺にしないでドーブル以下のすばやさまで落とすことを狙います

ドーブルは、裏を含め通りそうであれば、キノコのほうしから入り、通らなそうであれば、襷を盾にちいさくなる、からをやぶる、はいすいのじん辺りの積み技を積みます

出来るだけ安全にしばらく積んだあと、エースに繋ぐ、と言う形です

エースは、禁伝だと日食ネクロズマ、コライドンあたりがメジャーで、(私はブラックキュレムにしてました)
一般だとオーガポン(炎)、ピクシー、サーフゴー、ラティアスあたりがメジャーかと思います。

繋がれてしまった後の処理はしんどいため、基本的には、起点作成役に起点を作らせず、ドーブルを無駄死にさせる、が目指すところになります。

対策

まずはtier表から

上から解説していきます。

tier S

ミライドン

言わずと知れた対害悪ポケです。
胞子による眠りを軸としたドーブル軸は、自ずと裏選出を強いられるため、相手の選出を3対に絞って戦えます。

仮にドーブルが出てきたとしても、起点作成役に起点にもされにくく、こうこうのしっぽトリック、こごえるかぜ、こわいかおなどのS操作をされても対面操作ができ、
裏のポケモンもキノコのほうしを気にせず安全に戦えます。

逆に言えば、ドーブルをカモる、と言う形にはならないです。裏選出に有利に戦うというものですね。

tier A

キョジオーン(ゴーストテラス)

キノコのほうし等で妨害もされず、塩漬けもドーブル視点ウザいですが、そこまでは最悪避ければ解決できます。

しかし、ゴテラのろいを止める術がドーブル側にはなく、終わりです。

ドーブル側の対策としては、
①エースがピクシーのパターン
②エースがサーフゴーで、のろわれるまえにバトンを決める
③身代わりサーフゴーで単にキョジオーンを起点にする

になります。

キョジオーン側は、のろいがないと不利な確率勝負にはなりますが、パーティにキョジオーンがいるだけでドーブル側への圧にもなるためおすすめです。

鉄壁やのろいを先に積み切って対策しようとしている人を見かけますが、無理です。
どのエースも突破手段があります。

ハバタクカミ(ほろびのうた)

マリルリなどでも可ですが、実用性からハバタクカミを選びました。

ドーブルに出して、滅び撃って終わりです。
後は、出てくる素のエースを3体で蹂躙して終わりです。

ドーブル側の対策としては、
①滅びを打たれる前にサーフゴーにバトンする
くらいしかないですが、

カミ自体が強力でかつ型が豊富であり、技スペ1つが貴重なポケモンでもあるため、

ドーブル側は滅びある前提で動くと全体の勝率が下がるため、切らざるを得ません。

ディンルー(ふきとばし)

カバルドンでも同じ動きが可能です。
吹き飛ばしがあると、ドーブル側は、
最長眠りに賭け、
キノコのほうし→はいすいのじんorからをやぶる→バトンタッチ
を目指すことになり、確率的にドーブル側不利です。

成立したとしてもせいぜい1積みであり、ディズニーほどの耐久があれば有効な削りを入れたり、ステルスロックを撒けたりします。

ステルスロックさえ撒ければ、時間はかかれどほぼ勝ちです

ドーブル側は、エースをイイネイヌにすることで解決ができますが(サーフゴーでは飛ばされないものの、ディンルーに弱すぎて1積みごときではNGな場合が多い。はいすいのじん+じこさいせい採用なら勝てるかも)

ディンルーもチョッキなどが多く、チョッキなら全く脅威でないため、そこまでケアできません

tier B

オーガポン・ゴリランダー

要は強い草タイプです。ちいさくなるを何度も積む信頼性をキノコのほうしで確保しているため、

キノコのほうしが効かないポケモンはシンプルにきついです。

ただ、ドーブル側の対策として、起点作成役で電磁波を入れられれば、ちいさくなると麻痺バグにより55%は行動できない確率有利を狙えるため、ソフトな対策と言わざるを得ないです

より勝つ確率を上げたければ、いかさまダイス持ちオーガポン(草)や、挑発を覚えさせたオーガポン(炎)が強いです

電磁波不採用のドーブル軸もいるため、考慮外で当たってしまったらまず出してみるのが良いかと思います

草テラスのポケモンやラムのみ持ちのポケモンも同じ動きができます。

この場合、メジャーでなければほうしの1ターンを無償で得られるため、より突破が確実になります。

炎テラスニトチャスケショコライドン

S上昇手段と連続技があるので、特にハバタクカミ起点型には超有利です

初手炎テラスニトチャ、ドーブルにスケショで、後は残り一体をコライドン軸のパワーで蹂躙すれば勝ちです

スケショ以外のコライドンにはドーブルは有効なので、ドーブルも出てくる可能性が高いと思います

オーロンゲ(挑発持ち)

展開をさせないというものです

他の挑発持ちも同じ動きができると思うかもしれませんが、
他の挑発持ちは、エナジーカミやオーロンゲに阻害されます。

ドーブル側は、ハバタクカミのムーンフォースでまずオーロンゲを削りにいくなどが対策となりますが、

その動きをしている時点でプラン外なので、出し得です。

tier C

ちいさくなるに屈しないやつら

天然だからといって、エースは絶対受けられません
エースはアシストパワーやかたやぶりなどの天然突破手段を持っています

しかしドーブルは別です
ドーブルの超紙耐久に対して攻撃がなんでも当たるので、ドーブル側はほうしで眠らせていて、襷が生きている間しか積めません

逆に言えば、その間は積めるので、ドーブル側はほうしで長い眠りを引いて解決しようとします

しっかりゲームエンドさせたければ、ヘイラッシャやラウドボーンを草テラスにしたりすることを勧めます

対策になると思ってる人がいるけど対策になってないやつ

こいつらは対策にならないですよというものたちです

キラフロル

どくびしやレッドカードでなんとかしようというパターンです

エースはラムをもっていたり、毒が効かなかったりしますし、
ワンパンされるなか、エースは補助技をまず間違い無くもっていて、回避率が高ければ低リスクで打てるなか、

攻撃タイミングにこらえるをぶつけるのはまぁ無理とに近いと思います。

グライオン

挑発で阻害したり、TODしようというパターンです。
そもそもグライオン側がまず挑発されます。
ほうしが効かないポケモンではあるので、S140以上であれば全力で殴りにいくのが有効な可能性はありますが。。

グライオンを見て、音技や連続技のないエースを選出しない奴はいません。
グライオンが対策になると言っている人は多分エアプです。

グライオンと呪いキョジオーンの両方がいたときに盤石になるのは間違いないかと思います

結論

改めてきついポケモンを並べてみると、欠陥構築としか言えないですね

遂行速度の遅めなサイクル構築にめちゃくちゃ強いのは間違いないですが、
3桁くらいまでドーブルでいけるのは、ドーブルの対策方法を誤認している人、確率を追い切れてなくて早めに降参や切断をしてしまう人の存在からだと思います。

みんなで対策してドーブルを殲滅しましょう‼︎

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