【ポケモンSV/シングルバトル】パーティの作り方・サイクル編

  1. はじめに
     ポケモンのパーティの組み方と言われて、何を思い浮かべますでしょうか?
     良く、「好きなポケモンを決め、補完するようにポケモンを入れ替え、好きなポケモンが抜けたらパーティ完成」などと言うネタを聞いたりしますが、中には最初から自分だけの強いパーティを作りたい、という人も居るかと思います。
     今回は、そんな方向けに私なりのパーティ構築の考え方を共有したいと思います。

  2. サイクルパとは?
     今回紹介するパーティ構築の考え方は「サイクル」です。私個人としては、パーティは3種類に大別できる説を推しています。かなりざっくりですが、3種類とは、

    対面…強いポケモンを3体出し、1体で1体を倒していくことで勝つパーティ

    サイクル…交換やとんぼがえり、ボルトチェンジ等を駆使し、相手に有利な状態を維持し続けることで勝つパーティ

    展開…1,2体のポケモンで壁、トリックルーム、天候、フィールドなど、圧倒的有利な状態を作り出し、エースで全抜きを狙っていくパーティ

    です。
     なお、受けループもこの中ではサイクルに分類されますが、今回のパーティ構築は一般的なサイクルパを想定しています。

  3. 構築1 エースの選択
     まずはエースとなるポケモンを決めていきます。
     ここは、パーティ構築の検討段階において最も自由度が高いため、好きなポケモンを選ぶことが出来ます。しかし、もちろん、エースが弱ければ弱いほどパーティ全体のパワーが落ちることになるため、自分が好きな、「総合的に強く、火力の高いポケモン」を選ぶことをおすすめします。
     総合的に強いとは、タイプによる耐性、技範囲、ある程度の素早さ、ある程度の耐久、があることを指します。
     今作では、テラスタルにより耐性を変更しつつ、技範囲や火力を大きくすることができますので、テラスタイプも含めて考えることをおすすめします。
     テラスタイプを考慮すると、前作よりもタイプ相性だけが大事ではなく、逆にいえば、種族値・技威力の重要度が増しています。
     特に600族ドラゴンはテラスタルの恩恵が大きいので、迷う場合には600族ドラゴンから選ぶのがおすすめです。ヌメルゴン以外で。。
     基本的には、火力UPのアイテムを持たせるべきだと思います。

    (例)鋼テラス眼鏡サザンドラ

  4. 構築2 裏のエースの選択
     1体目のエースとは得意な敵や運用が異なるポケモンを採用しましょう。エースが完全に止まってしまう受けポケモンをものともしないポケモンとすると使いやすいです。
     一番簡単な考え方として、1匹目のエースが物理なら、2匹目のエースを特殊にすると使いやすいかと思います。
     前作までは、1匹目のエースと2匹目のエースは異なるタイプとするのが王道(メガクチートとメガリザードンYなど)だったと感じていますが、今作特にシリーズ1では、テラスタルにより弱点を変えたり範囲を広げたりできるので、例えばドラゴン2体でも強いです。
     なお、1体目のエースに積みを前提としたポケモンを選んだ場合には、ここには積まないポケモンを置いた方が汎用性が高まるかと思います

  5. 構築3 クッションの選択
     最初に選んだエース1にキツイポケモンを想定してください。キツイポケモンは、使用率の上位から見ていけばだいたい見つかると思います。
     そのキツイポケモンに対して、勝てそうな強いポケモンを見つけてください。

    (例)鋼サザンはウルガモスがキツイ
      →マリルリを採用

    クッションポケモンの最大の役割は、相性的に引かされたエースを再度着地させることです。エースが速い場合、耐久がないと思いますので、対面操作技を使うか、釣り交換をすることとなります。

     大事なことは、「勝てそうな」と「強い」の二つのうち、「強い」を重要視することです。「ピンポイントな対策だけど絶対に勝てるポケモン」を入れてしまうと、長期的に見たときに敗北に繋がることが多くなります。
     なお、ほとんど汎用性を落とさずにキツイポケモンに「絶対に勝てる」場合で、環境に対象が多い場合には、入れ得なので、ぜひ採用しましょう。

    (例)キョジオーンに対する鋼ポケモンの身代わりやおんみつマントサーフゴー

     また、とんぼがえり、ボルトチェンジ等を覚えるポケモンを採用できると、対戦の際テンポを取りやすくなり、技選択の際の精神的負担が減るので、積極的に採用したいです。
     クッションは2〜3体採用するといいと思います。
     クッションポケモンは、エースよりもテラスタルする頻度こそ少ないかと思いますが、テラスタイプにより信頼度が大きく変わります。弱点を変えられる、範囲を広げられる、本来のタイプと異なるテラスタイプでの採用がおすすめです。
     ただし、無闇にテラバーストを採用しすぎると、かえって使いにくくなってしまうため、テラバーストはパーティに多くても3対程度がおすすめで、基本的にはテラバーストがなくてもある程度戦えるポケモンへの採用がおすすめです。

  6. 構築4 受けポケモンの採用
     受けポケモン採用の考え方は、基本的にはクッションの採用と同じです。
     ただ受けポケモンに比べ、多少ピンポイントに対象を想定し、また、じこさいせいなどの回復ソースを有するポケモンを洗濯しましょう。
     受けポケモンへの過度な信頼は負けに直結します。パーティには1〜2体とし、選出の際にもよく考慮することが必要です。
     受けポケモンの中でも、キョジオーン(しおづけ)、カバルドン、ブラッキー(あくび)など、交換を強制させられるポケモンは、クッションとしての役割も果たせるため優秀です。

  7. 構築5 崩し枠
     この枠は作り方によってはエースと兼ねられる場合があります。サイクル構築を組む時には、器用にすればするほど瞬間的な火力が出ないことが多くなります。
     こうした際、受けループのようなシンプルな数値受けに苦戦することが出て来ます。
     こだわりハチマキによる火力や、悪巧みサイコショックなど、どのように受けループのような構築を崩すのかを考えておき、5体でそれが達成できていなければ、崩し枠を採用して、対応します。

  8. 構築6 一振りのスパイス
     おしゃれポイントなどと言われる要素です。意表をつくポケモンは、基本的には汎用性が落ち、勝率が落ちるため勧めないのですが、一方で、全てのポケモンが相手の想定内だと、じりじりと負けが重なってしまいます。
     通常選択されにくいテラスタイプ、技、努力値振りをすることで、役割を逆転し、相手の予想外の勝利をつかみ取れるポケモンを探しましょう。
     相手にとっては100戦に1戦の事故のような勝利を、こちらは毎回つかみ取れることが理想です。
     この枠は、流行りを掴むのでは意味がないため、自分で導き出すことが必要ですが、通常アタッカーとして使われるポケモンの耐久に努力値を振る型などが多い気がします。

    (例)飛行テラスタルアンコールカイリュー
      ゴツメウェーニバル

    昔なら……
         HDメガボーマンダ
      HDファイアロー

     なお、例えばエース2体、クッション2体、受けポケモン2体とした場合(余談ですが、これはサイクルパにおける最も美しいバランスだと思っています)、スパイスの枠は無くなることとなります。
     スパイス枠は必須ではないと考えていますが、この場合にも、エースやクッションのポケモンのテラスタイプなどで少し個性を出した方が長期的な勝率は高くなると思います。

  9. 基本選出の確認
     パーティが出来たとしても、勝てなければ意味がありません。特に流行っている並びに対しては、当たる前から勝つビジョンが見えていることが必要です。一番流行ってる並びにはこの3体、こういう場合は1体をこう変える、とイメージしましょう。
     きちんと強いポケモンが選べていれば、4体くらいで大体の構築には対応できるかと思います。

  10. おわりに
     SVシーズン1において、いい成績を残せそうであったため、偉そうにこのような記事を残そうと準備していましたが、終盤に大負け越しをして、取り返せなくなりました。
     消すのも悲しいので、自分の振り返り用としても残したいと思います。
     本記事に対しては、反対的な意見を持つ方も居るかと思いますので、ぜひ議論の叩き台として捉えていただき、アドバイスを頂けると幸いです。
     次こそ結果を残したい。。

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