【FF14】5.x黒魔道士範囲回し解説
黒魔の範囲回しについて自分が心掛けていることをまとめています。
・基本の範囲回しを理解している人向けです
・筆者の知識、技術に伴い不定期更新されます
・本記事はタイムアタックの考慮はしていません、普段のエキルレ消化の為などのDPS重視の考えです(タイムアタックの記事は別途作成予定です。)
(Last Update:2021/03/01)
1.前提とか
①.お前強いの?
世にも珍しいIDガチ勢の黒魔です。
IDTAを普段からやっているので、範囲回しの知見についてはその辺の黒魔よりあるつもりです。
②.装備・アイテムなど
普段の慣れた装備で問題ないですが、個人的にはSS/DH装備をお勧めします。
範囲回しの回転力が上がるのと、ダメージがブレにくいので自分が上達したかどうかがわかりやすいです。
私は普段でもTAでも基本的にSS/DH装備を選択しています。
食事もSSに関係するので忘れずに食べましょう。
薬品ですが、スーパーエーテルHQを推奨します。
フレアを追加で打つだけならエーテルHQ(MP800回復)でも良いのですが
スーパーエーテルHQ(MP1800回復)だと、サンダジャ(MP800)+フレア(MP800)と三連魔中の選択肢が増えるのでおすすめです。
③進行について
当たり前ですが、先釣りは身内構成以外では絶対にやめましょう。揉めるとめんどくさいし、良いことないです 。
1グループ進行でも練習と思ってタンクには従いましょう。
ただ、先釣りはだめですが先行は問題ないと思っています。
敵を釣らないかつ、詠唱可能な地点に先に到達して準備するのは先釣りでもなんでもないです。
あと、攻撃はちゃんと避けましょう、黒魔だから詠唱中はAOE当たっても良いとかそんなルールないです。魔紋に被った?そんなところに置いたあなたが悪いです。
何よりヒラに余計な回復させる時点でPT火力が低下しているので実質遅延行為です。
2.スキル
→重要なスキル・アビリティをピックアップして解説
①激性魔
→早めに使ってサンダジャに回す
効果時間は15秒、リキャスト30秒
「サンダガ・サンダジャ・ファイア・コラプス」の追加効果を確定発生させる。
【ポイント】
・絶対にサンダジャに使うこと
・絶対にコラプスに使わないこと
・可能な限りリキャで使うこと
・15秒以内に対象の魔法を使えば良いので、激性自体は早めに使うこと
効果は地味ですが、後述するProcサンダジャが強力なので非常に強力なアビリティです。
15秒持続というのは短いようでかなり長いので、接敵直前ではなく、移動中に事前に使うように意識するだけでも大きく変わります。
②Procサンダジャ
→敵がまとまっていたら基本的に即打ち
ある意味フレア以上の範囲焼き主力スキルといってもいいくらい強いです。
どの解説サイト、日記見ても「procサンダジャはUBフェーズで打ちましょう」としか書いてない、フレアの話ばかりでサンダジャは触れていないです、なんでやねん。
procサンダジャは「着弾ダメージだけで威力230、敵数減衰なしの無詠唱範囲攻撃」です。
これはDoTダメージを含まずこの威力です。
どれくらい強いかというと、黒魔のDPS計算に使われる「PPS(威力/詠唱時間)」というものがあるのですが、敵が3体以上いる時点で、このPPSが
procサンダジャ着弾ダメージ>素詠唱AF3フレア になります。
実際はここにDoTダメージが上乗せされるので、差はさらに広がります。
つまり、サンダジャがprocしている状態で、それを使わずにprocを迎えると
素詠唱フレア1回分以上の損失になります、なので基本的に即打ちです。
・AF/UBの状態に依存せず、固定の威力を保証
・無詠唱による即時のダメージ発生のため、群れへのトドメ、さらにアビリティを挟むチャンスも作れる
・加えて確率でProcの自然発生もあり、さらに30秒に1回の激性魔で確定Procを発生させられる
範囲回しの根底を支える超有能スキルがサンダジャです。
深く考えずに、Procしたら即打ちするだけでも範囲殲滅速度が上がります。
③三連魔
→常に最高のDPSを意識したスキルを持ってくること
1分に1回のバーストアビリティです、詠唱破棄の対象は美味しいスキルにしましょう。恐らく9割以上の人が思いつく基本の使用方法が、
【折り返しファイガ→三連魔→フレア→フレア→ファウルorマナフォントフレアorエーテルフレア】
でしょうが、問題はマナフォントもエーテルもポリグロットもない時の3回目の詠唱破棄。
舌打ちしながら仕方なく折り返しのフリーズに使っている人もいるのではないでしょうか。
それは非常にもったいないので、あまり知られていない(と思われる)三連魔の使い方をいくつか紹介します。
No.1
【折り返しファイガ→三連魔→フレア→ファイジャ→フレア(デスペア)】
※MP7200以上必要
敵グループで1体だけHPが残っている奴がいたり、やけに固い奴がいるときに有効です。殲滅具合を見て最後のフレアをデスペアに切り替える調整も可能です。
No.2
【折り返しファイガ→三連魔→フレア→(激性魔)→サンダジャ→フレア(デスペア)】
※MP4800以上必要
サンダジャと激性が合わなくて、DoTが切れそうなときなどに
フリーズに使うよりはマシ程度ですが、サンダジャの詠唱は3秒と長いので覚えておいて損はありません。
No.3
【折り返しフリーズ→三連魔→ファウル→トランス→AF1フレア→AF3フレア】
フリーズから三連魔を使っていく方法です、折り返しファイガを抜けるのでDPSが上がります。
MPTick次第ですが、ファウルをProcサンダジャにすれば、トランス後にNo1のルートに変更することもできます。
(UB3のMPTick2回(10000)orMPTick1回+ルーシッドTick2回(6200+500*2=7200)で可能)
共通事項として、詠唱時間の長いスキルに使っていくように意識しましょう。
状況に応じて柔軟に対応していくことが大切です。
④フレアとトランス
→そのトランス、本当に必要?
IDの黒魔にちょっと慣れてくると、
【折り返しフリーズ→Procサンダジャ→トランス→AF1フレア】
で、折り返しファイガを抜いてDPSを高めるなんてことをやり始めると思います。
これ自体は非常に強力で、特段難しい技術も必要としないので良いのですが、難点はフレアの詠唱時間が非常に長いこと。
フレアの詠唱中に敵が殲滅or1体残りになってしまい、詠唱キャンセルになったり、「ファイジャでよかったなこれ・・・」となることは、経験があると思います。
そこで有用になるのが、本来タブーとされがちのUB3フレア
敵のHPが残り僅かの状態であれば、わざわざトランスしてAF1フレアを詠唱・・・なんてことをしなくても、UB3からそのままフレアを入れても構いません。
威力を犠牲に詠唱時間が短縮されます。(AF1フレアの基礎詠唱時間は4秒ですが、UB3フレアの場合は半分の2秒となります。)
このUB3フレアの詠唱時間2秒がミソで、最速でアビを入れることで噛みません。
これを利用して、UB3フレア→迅速魔→AF3フレア という高速2連フレアを入れることができます。
敵のHPと味方の処理速度の兼ね合いなど、慣れを必要とするところは多いですが、UB3フレアは使い方次第ではとても有用なものになるので、覚えておいて損はありません。
3.立ち回り・小技等
→細かいテクニックなどについて解説
①ターゲット対象の話
→「残りHPの多い敵」≧「群れの中心の敵」>「小さい敵」
黒魔の範囲攻撃は全て「ターゲットした敵の中心から半径5M」です。
広いようで結構狭いので、ターゲットするのは必ず群れの中心付近+HPが比較的残っている敵を徹底しましょう。
また、群れの中に敵の大きさの大小があるときは、なるべく小さな敵をターゲットすることで敵全員を巻き込めるようになります。(図参照)
(ちなみに本当に上手いタンクは、HPの多い大きな敵を中心に取り巻きを均等に配置し、大きな敵をタゲっても範囲攻撃が全員に巻き込めるようにまとめます)
せっかくのファウルも端っこの敵にタゲって使うと巻き込み範囲によっては火力が半減以下になることもありますので、気を付けましょう。
※ちなみに、半径5Mを可視化するスキルとして、忍者の土遁の術があります。
②ターゲット切り替えの話
→詠唱開始の時点でターゲットを切り替えても詠唱は中断されない
黒魔にとってGCDを噛むのは絶対に許されないので、ターゲット中の敵のHPが低くなった場合は速やかに周辺のHPが残った敵にターゲットを切り替えて、詠唱が途切れないようにしましょう。
ちなみに詠唱中にターゲット対象が死ぬと詠唱がキャンセルされてとんでもない損失になるので注意。
③グループの〆処理の話
→なるべく詠唱破棄スキルで終わらせる意識を
これはTAでも重要な考え方の1つなのですが、IDの黒魔で一番難しいのは
グループの〆処理のスキル回しをどうするかというところです。
どういうことかというと、前提として魔法職は物理職と異なり、基本的に詠唱後に攻撃が発生するようになっています。
物理職→スキルボタンを押してすぐに攻撃が着弾、ダメージが発生
魔法職→スキルボタンを押して詠唱開始、詠唱完了後に攻撃が着弾、ダメージが発生
GCDを共通で2.5秒としたとき、物理職と魔法職が同じタイミングでスキルボタンを押したにもかかわらず、ダメージが発生するまで2秒以上の時間差が発生します。
同じGCD数を使って攻撃したとしても、詠唱職は常に2秒ほど遅れてダメージが発生しているのです。
これを解消するには、魔法職が詠唱破棄するしかありません。
そのために、上述したProcサンダジャやUB3フレア→迅速フレア、場合によってはコラプスでの〆も選択肢に入ります。
詠唱破棄スキルで〆ることにより、ダメージ着弾を早めて処理を高速化させるだけでなく、次への移動開始を早めることもできます。
④移動中のスキル回しについての話
→折り返しファイガを入れておくことで範囲回しの開幕をスムーズに
最初のグループと戦闘開始してから次のグループをまとめるまでの移動時間は、黒魔にとっては苦しい時間でしかありません。
敵がまとまってから範囲回しを始めないと火力が落ちてしまってもったいない、でも何か使って少しでもダメージを稼ぎたい
でも移動しないといけないから詠唱の長いスキルは使えない・・・と、ジレンマが多いです
正直なところ、移動についていくだけで精一杯ですが、以下の優先度で準備しておくと、範囲回しの開幕にスムーズに移行することができます。
1.事前に激性魔を入れ、最初の群れにサンダジャを入れる
2.折り返しファイガを入れ、AF3の状態を作っておく
3.敵がまとまるまで適当にコラプス連打(しなくてもOK)
1または2の後にタンクにエーテリアルステップをすると移動遅れを回避することができます。
重要なのはファイガでAF3を作っておくことで、まとまってからファイガを入れてフレアに移行するよりも1GCD開始が早くなるので、そのまま殲滅速度に直結します。
注意として、これを優先して移動が遅れると元も子もないので、タンクの先行度合いと随時相談して、遅れないようにステップしましょう
⑤フレア偏差打ち
→まとまるまでのタイムラグを詠唱時間に回す
フレア偏差打ちは私が勝手につけた名前ですが、
敵の移動速度がまちまちで、まとまるまでに時間がかかる場合や
ランタゲ攻撃で足を止める雑魚がいる時などに使えるテクニックです
三連・迅速があってまとまりきる前からフレア連打したい気持ちはありますが
敢えてここで素詠唱フレアを選択して、まとまったところにフレアが着弾するように調整するということができます。
具体的に比較するとこんな感じです。(GCDを一律で2.5としています。)
Case1.(通常): (0s)Procサンダジャ→三連魔→(2.5s)フレア(着弾後にまとまる)→(5s)フレア→(7.5s)ファウル・・・
Case2.(偏差): (0s)素詠唱フレア(着弾時にまとまる)→(4s)Procサンダジャ→三連魔→(6.5s)フレア→(9s)ファウル・・・
Case1はProcサンダジャとフレア1発を全体に巻き込めていませんが
Case2は全ての範囲スキルを全体に巻き込めています。
勿論、敵グループのHP配分や味方の火力状況に応じて、Case2が常に正解とは限りません。
ただそれでも、黒魔のみの話で考えれば、ダメージ効率が良いのはCase2となります。
4.まとめ
エキルレ、IDに限って言えば、如何にDPSを出すか、というよりは如何に早くクリアできるかの方が重要です。
DPSで芸人したければ相方に踊り子と占星用意して雑魚殲滅を殴らないでもらい、自分の範囲攻撃での戦闘時間を伸ばせば盛れます、が、スピードを犠牲にしているので本末転倒です。
そして、ある程度手慣れたメンツが揃ったときのエキルレは本当に早いです。その限られたGCDの中で最高火力を出すように心掛けましょう。
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