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AC6の次回作に望むこと

はじめに

作りての事情とか考えずに、プレイヤーとしての欲望だけを書いてます。


カスタムマッチの部屋名を決めさせて欲しい+部屋内でチャットを使えるようにして欲しい

面識のないプレイヤー同士でその部屋がどういった目的で建てられているのか共通認識を持てない。プレイヤー間の交流を加速させるためにも何かしらの表記が欲しかった。カスタムマッチの部屋内で自由にチャットを使えればもっと良かった。ディスコードなどで知り合いと繋がって交流することは可能だが、一般ユーザーのほとんどはゲーム内で完結するためディスコは閉じた世界だと言える。
もし自由な入力によるNGワード表記を恐れているのなら、せめて部屋名に「真剣勝負」「カジュアル」「自由」のようなタグ付けができるようにする、検索の際にタグ検索できるようにして欲しかった。
おそらくオンライン周りの脆弱さはあえてオンラインに人が増えないようにして鯖代の削減を狙っているように思える。次回作ではしっかりとお金をもらって欲しい。

カスタムマッチで禁止パーツを指定できるようにして欲しい

上位層では中位、もしくは下位ティアーの武器でも、一般的なプレイヤーでは対応しきれない武器が存在する。そういった武器を排除した世界でカジュアルプレイヤーたちが楽しめるような環境をつくれるようにカスタムマッチ内で禁止パーツを部屋主が設定できるようにして欲しい。

カスタムマッチにてランダムマップで選ばれるマップを選択できるようにして欲しい

現状のランダムマップはランクマッチで使用されないマップも対象に含まれてしまうため、スパーなどのランクマッチの練習試合を行う場合どうしても固定で行われてしまう。
また、大会主催などにおいても指定マップ内でランダム指定したいときに外部ツールを使う必要がある。ユーザーの手間を無くすためにも指定したマップからランダム選択する機能がほしい。AB陣営選択についても同様に対戦者指定の上でAB陣営がランダムになる設定が欲しい。マップによってはABに少しの有利不利が存在するため、陣営についてもランダム要素が欲しい。

カジュアルマッチ(クイックマッチ)お~くれ!

ランクマッチ以外で対戦を行いたい場合、1.カスタムマッチの条件検索OR部屋建て→2.入室→3.他の対戦者の対戦OR入室を待つ→4.対戦、という行程が全然カジュアルじゃない。カジュアル層にとって敷居が高すぎるのでクイックマッチを実装して欲しい。

「回線切り」「チート」などの不正行為は迅速および確実に対処して欲しいこと、および対応後に公式から正式なアナウンスを要求する

このゲームには回線を意図的に切ることで敗北によって下がるポイントを0にすることができる。他の対戦ゲームと比べてこの当たりの対応が劣悪と言ってもいいくらい悪い。回線切り常習犯がシーズンランク上位で終了することで貰える称号を所持しているケースは珍しくない。普通の運営なら後から発覚したら剥奪するのが当然の対応だが基本的にフロムは放置している。
なお、回線切りを繰り返すと「隔離鯖」と言われるところに送られて回線切り同士での対戦となるらしいが、回線を切ったことがない者も回線切り常習犯とマッチする。自分もマッチした経験があるし、他にも回線を切られた通常プレイヤーはたくさんいる。
これが何を意味しているかというと「隔離鯖への隔離時間が短すぎる」ということだ。隔離鯖に入れられても隔離期間が終わるまでプレイしなければいいだけで、出てきたらまた負けそうになれば回線を引くの繰り返しでランクを上げることができる。隔離鯖に送られる事自体にレートへのペナルティはないのだからほとぼりが冷めてシャバに出たら繰り返しているのが現状だ。
この不正行為に対処するには運営が手動で違反対象者のレートを下げるか、シーズンの大半の期間を隔離鯖に幽閉し続けるしかない。本来であれば回線切りを繰り返した時点で程度により1.ペナルティ警告をする、2.自動的に一定期間ランクマッチへの参加権を奪う、3.それでもやめなければ運営から直接制裁を行う(場合によってはアカウント停止)などの措置を行うのが常識だがAC6はそういったペナルティが一切ない。回線を切られる方は丸々試合をしたのにレート増減0Ptで、仮に負けてしまえばレートがマイナスされる。今のAC6のランクマッチ環境が維持できているのはそういった理不尽な経験をしながらも、AC6の対戦が好きだから回している人たちに他ならない。そこには相当な熱量があると自分は思っている。
できれば回線を意図的に切った側に自動的にレートマイナスのペナルティいれるか、回線切りの回数が一定以上に達したら自動的に参加不可+レートマイナスのペナルティが入るようにしておいて欲しい。

同レート帯でちゃんとマッチングして欲しい

AC6はプレイヤースキル以上にアセンブルによる相性差も大きい。どのアセンも何かしらの弱点があるため、対戦相手と技量差があっても相性が悪ければ敗北する可能性が高い。そのため高レート帯になるためには「相性差で負けない」ようにできる限り幅広く相性差を見れるアセンを使用している。
しかし現状では高レートと低レートでもアクティブ人口次第でマッチしてしまう。敗北した場合に高レート側は大きくレートを下げて低レート側は大きくレートを上げるのに対して、高レート側は勝っても雀の涙ほどのレートしか手に入れることができない。
これを利用して特定の高レートプレイヤーがアクティブな情報を手に入れて、低レートプレイヤーが相性で勝っているアセンをぶつけに行く行為ができる。「幅広くみれるアセン」は裏を返せば自分より上位互換のアセンが存在しやすくなる。
例えば重量級アセンが敵軽量級アセンを追いかけるための武器を選択した場合、同じ重量級のカテゴリの中で火力のみを求めたタイプに不利になる。しかしそういった特化型アセンは軽量級を追いかけることができないためマッチ運に左右されやすく、上位レートに到達することができない。
個人的にAC6における高いティアーを持つアセンはあらゆる状況に対応できる能力を備えている、もしくは使用者によって高い能力を引き出せるアセンブルだと考えているため、特化型アセンが事故のように高レート帯に被害を与える現状を望ましいと思えない。ACというゲームはただのジャンケンであってはいけない。もしそうならジャンケンしたほうが楽しいだろ。
以上のことから一定の敷居を設るべきだ。さらなる高レート帯に進むにはアセンブルに汎用性を求めるか、技術介入余地の高い能力が自然と求められるように、同レート帯でのマッチングを極力優先させる仕組みに変えて欲しい。
というか相性差が存在する格ゲーがそうすることで、相性差の特徴的なキャラを作ったとしても上にあがるには技量も求められることで一方的な展開になるのを防いでいると言ってもいい。特殊なキャラであっても性能を引き出して相性差を覆せるプレイヤーが大会上位に行けるのは、元々のランクマッチにおいてレートを上げる過程で特化型でも苦手なキャラ相手に勝利を積み重ねてきたからだ。そういった当たり前の生存競争が働くように次回作では直して欲しい。

テストモードの機能を充実化させて欲しい

対戦やアリーナで使われるマップを任意で読み込めるようにして欲しい。
対戦に使われるマップを覚えようとしてもテストモードには同じマップしか設定できない。検証するためにわざわざテストモード以外で確認しないといけない。プレイヤーが対戦練習するために必要なものは極力テストモードだけで完結できるようにして欲しい。可能であれば遮蔽物を自分で自由に設定できるようにして欲しい。

「敵を倒す」だけじゃないチーム戦モードが欲しい

結局のところ対戦はチーム戦が一番盛り上がる。より売上をあげてシリーズを安定化させるために今度こそ「チーム戦が楽しいアーマードコア」を作ってほしい。
敵を倒す以外でも活躍する方法を豊富に用意しておくとFPS・TPSの苦手なプレイヤーも対戦を楽しみやすいので、なんかこう、いい感じに作って!
V系のように撃破されたら何もやることがないモードは絶対カジュアル層に流行らないのでリスポンは当然として戦闘以外の行動が戦闘を有利にしてくれる要素を入れることでよりカジュアル層向きになると思う。

「攻め」の継続にバフをかけるか、「引き」の継続にデバフをかけるかシステム的に調整して欲しい

現状のAC環境を攻めが強いか引きが強いかあえて言うとすれば「引き」のほうが強いです。「APをリードした状態で引き撃ちし続ける」という行為自体が非常に強力で、ACの対戦を挫折したカジュアル層の中にはここで躓いてしまった人が多いと思う。しらんけど。
今の引き行動自体の優位性はそのままの状態で、何かしら別の方法で引き続けるとデメリットが発生する、もしくは攻め続けると何かしらのメリットが得られるゲーム性にして攻守を意図的に入れ替えないといけないシステムを追加して欲しい。
格ゲーでは大体超必殺技のゲージが用意されていて前に歩くなどの攻め続ける行動を取ることでゲージが増えやすいシステムになっている。相手に自分から近づく事自体がそもそものリスクであるのだから、継続した際に何かしらのリターンをシステム的に追加するべきじゃないだろうか。元々ABの衝撃カットがそれだったのだが恒常的すぎたのがバーゼル下方の最大の原因だと思う。重量級がAPリードから閉所に隠れるリスクとかも本来はシステム的に合ったほうがいい。

敵AIを自分で作って戦わせるモードがほしい

AC過去作にもAIを育てて戦わせるモードがあったが、育成要素はそれだけで興味を持つ層が一定数存在する。表にはあまり出ないが育成が大好きな層に育成したAI同士を戦わせる環境を与えることでプレイヤー間の交流はもっと活発になるだろうし、操作が苦手なプレイヤーもACの対戦を楽しめる。

お祭り的なPvEモードが欲しい、巨大ボスメカを自分で操作できる非対称性ゲーム、タイムアタックモードも欲しい

V系でもあったようなACよりもデカすぎるボスを倒すモードが欲しい。これも対戦が楽しめなくても複数人で楽しめるモードの1つ。アーマード・コアで巨大ボスメカを実際に自分で動かす体験もしたい。非対称性でボス側とプレイヤー側に分かれて戦うモードもやってみたい。
他にはRTA勢のためにボスのタイムアタックモードを実装して欲しい。俺はやらないけどやってる人の配信を見たい。

リスポンなしOR回数制限の2対2、3対3のモードが欲しい、6対6のモードがほしい

今のチーム戦は時間内に何回でもやられてもポイントが多いほうが勝つモードだけど、拘束時間が長いと感じる。
もっとコンパクトにリスポンのない2対2のモードとか、一人1回のみリスポンの3対3のモードとかやってみたい。特に2対2の方が配信でも一般層が状況把握しやすくなって盛り上がるんじゃないかな。6対6は言ってみただけナノーネ!

UIをもっと分かりやすく自分用にカスタマイズさせて欲しい

ロックオンエリアの色をもっとわかりやすい色へ変更とか、チーム戦のロック数表示をちゃんと数字で表記するとか。デザインのカッコよさも大事だけど自分向けにもっとカスタマイズさせて欲しかった。

観戦画面にちゃんとブーストゲージなどのパラメータ表示をして欲しい

上位層の操作を観戦して学ぶ場面でもゲーム内の観戦画面には情報が減らされていて非常にわかりにくい。そのため勉強会などではわざわざディスコードなどの画面共有機能を使わなければならない。こうやって外部ツールを介さないとやりたいことができないのはカジュアル層にとってウケが悪すぎるから次回作では改善して欲しい。

ガレージを自由にカスタマイズできるようにして欲しい

写真部たちのためにガレージでACに好きなポーズを取らせたり、背景を変えたり、敵を用意して写真を自由に取れるようにして欲しい。

TAを任意発動で半分の効果のPAが使えるようにして欲しい、チーム戦のPAは2回使用可能にして欲しい

現状シングルモードのTAは弱すぎて採用理由が皆無なので任意で発動可能にして、発動した後の性能は通常PAの半分にして欲しい。
一方チーム戦のような高火力が叩き込まれやすい状況ではPAはゴミカスなのでせめて複数回使える性能にして欲しい。
AAは左スティック入力で元気玉みたいに前方に飛ばせるようにするか、発動したら敵ACに向かって放電しながら突進するなんとかライトニングみたいにして稼働初期にぶっ叩かれて調整後にナーフされて欲しい。
個人の感想だけど今のAAの感じだと正直使っても絵的に面白みがないから使いたいと思わない。もっと馬鹿っぽいけどちょっと格好良いくらいの使える使いたくなるモーションに変えて欲しい。

スナイパーライフルは要らない

スナイパーライフルは要らない。
フロートは要る。

敵ACのAI性能をもっとあげるべき

アーマードコアではあくまでACが主役なはずなのに難易度調整をゲストキャラであるボスに丸投げしすぎてると感じる。せっかく敵ACという魅力的なキャラクターがいるのに似たような戦い方、奇抜だが弱すぎる動き、戦略性のない武器の組み合わせではもったいない。キャラ設定やバックボーンだけでなくもっと戦場を生き残ってきた傭兵として強力な戦法を用意してキャラを立てるべきだと思う。
おそらくアセンブルに影響しそうな敵ACの性能を上げてしまうと調整やアップデートが大変になるということで、影響のないボスメカで難易度調整をしていると思うが本当にもったいない。
特にこれのせいで初心者がNEST(対人)に参入する際に対戦で使う技量と攻略で必要とされる技量の剥離が多く挫折しやすい。対人戦への導入として良い練習相手となるようなACをせめてアリーナに何体か配置しておくべきだ。

ACは投げ銭OKに変えるべき理由

俺の個人的な意見だけどACはどこまでいっても対戦ゲームだと思っている。だってエンドコンテンツのメインが対戦なんだから。
VDが売れなかったのは対戦ゲームが合わなかったからじゃなくて対戦ゲームとしてカジュアル層に売るには完成度が低かっただけだと思っている。フロム・ソフトウェアは会社としてアーマード・コアをその本質を失わなずにカジュアル層にも売れるような※対戦ゲームとして一度でも完成させるべきだと俺は思う。※念の為いっておくけど今対戦を楽しめている俺と俺達は異端者です。楽しいよね対戦。
フロムはストーリーや世界観ややりこみ要素については素晴らしいと思うものの、正直「対戦」に限っては昔からどこかしら抜けているところがある。バグしかりバランスしかり通信しかり。
競技として一度アーマード・コアを成熟させてカジュアル層にもっと注目をしてもらうことが今後のACの歴史においてもフロムという会社にとっても重要だと思う。
それに加えてACをより世界的に広めて売上をあげていくためにはストリーマーの存在が不可欠だ。有名なストリーマーが配信することで宣伝効果は大きくなるしソウルシリーズがここまで大きくなったのもストリーマーが高難易度のソウルシリーズをやるという定番ネタの影響力は間違いなく大きかったと思う。だが対戦ゲームとしてACを見たときにストリーマー界隈からみたACは正直言って弱すぎる。同じフロム製のソウルシリーズと比べたら人気は低い、対戦の才能がある自力のあるストリーマーはわざわざ投げ銭で稼げないACをするメリットがない。ACが対戦ゲームとして完成するためにはTPSやFPSや格ゲー界隈から奪ってこなきゃいけない。なのにその界隈での最大の広告塔たちにとって見向きもされない今の状況はハードすぎる条件だ。
ACが今後同社のソウルシリーズに並ぶくらいのコンテンツを目指すなら対戦ゲームとして再認識して、投げ銭OKにして既存の強力な対戦界隈のストリーマーを味方につけて、対戦が苦手なカジュアル層でも楽しめるモードを多数実装するしかないと思うし、これからの未来はそうあって欲しいと願う。
じゃないとACはまたこじんまりとしたシリーズとして日陰に向かうんじゃないかと心配でならない。AC6自体は面白かったし決まった予算の中で作り込まれた良作だと思うが、冷静に考えると300万本行くほどの作品だったのかと疑問に思う。フロム自体のブランド価値や、10年間のファンの宣伝活動、配信効果など、いろいろな積み重ねや運の結果のようなもので、これも毎作コンスタントに出せるのかと問われると正直難しい数字だと思う。次回作が300万本を超えるようなことがあっても、このままの方向性だと次の次の作品でまたガクッと売上が落ちるような気がする。
こういうことを書くと「俺のACはそんなんじゃないよ~(泣)」と言われそうだが元々V系はそんなんじゃないACを目指そうとしていたし、中途半端に終わったからシリーズが停止していた。
でも今作の「ソウルナイズされつつもACとしてのコアを守りきった」AC6を見て、俺は次こそは「対戦カジュアル層を大量に取り込みつつもACの世界観を保つ」ACが生まれる時代が来てるんじゃないかと思う。

以上

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