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FEエンゲージDLC無し初見ルナクラクリアした雑記

攻略wikiに詳しいルナティックの情報を載せているところはありません。大概ノーマルハードなので情報が間違っています。自力で理不尽を味わいましょう。



期待の高い風花雪月の次だったけれど



ストーリーの評価は散々だった。しかしシミュレーションゲーム自体は最高峰と聞いて買った。某シナリオライターに積年の恨みを募らせるエムブレマーの言葉が怖かったので、支援以外のシナリオは二周目に読むつもりで大体飛ばした。

しかしキャラクターの個性とアクの作り方は中々オリジナリティに溢れた、あのライターならではのものだと思う……適材適所とはいかないものか。まあアクが強いとタクシューのように世界観固有結界を張ってしまうので、複数人で担当するシリーズモノは難しいか。

コーエー先生の厚みのある架空戦記シナリオが無いのは悲しいが、確かにゲームシステムは洗練されている。反面、UIやシナリオの未熟さが目立ったチグハグな印象だ。アップデートでスキル継承の改善があったが、結局所持スキルやステータスを確認したければいちいち戻って確認したりは変わらなかった。終始カジュアル向けの雰囲気なので、ノーマルやハードなら違和感は持たないのだろうか。
しかしシナリオをサクサク楽しむためにノーマルを選ぶと、このゲームの魅力を大半失ってしまうことになる。ルナクラが楽しかっただけに、カジュアル層が適当にプレイするとクソゲーの誹りを免れないのではないかと勝手に心配してしまう。

風花が売れた大きな要因はシナリオだったので、風花のシナリオにエンゲージのシステムが乗ったらFE界のブレスオブザワイルドに成れたのに、なんて。


※DLC買うとヌルゲーになると歴代で分かってるのでクリア後買いました。

感動した今作固有のシステム

  1. エンゲージ

  2. チェインアタック

  3. チェインガード

  4. ブレイク

頭のいい人達が会議室で日夜話し合う光景が浮かんでくる美しいゲームバランス。エンゲージは言わずもがなメインだが、戦況をひっくり返す感じがたまらない。あと1ターンに何人もエンゲージして真っ白なユニットが画面にひしめいているのを見ると、神竜の一軍だぞって雰囲気が良い。さぞ敵軍も恐れ慄くだろう。

チェインガードは一回しか防げないので、連撃や複数人相手ならあっという間に沈む。それにガードする側の体力も満タンでなくてはならない。しかし後ろで腐って立つヒーラーに役目を与えられる。攻撃の分散という点でも良い。強力な一撃だけがポンと飛んでくるのは滅多に無いが、釣り出しには便利。ミカヤのスキルを付けると回復しつつもう一度使えるようになるのもバランスを感じる。

チェインアタックは開発のあったけぇ調整を感じた。硬すぎて数ユニットしか攻撃が通らないような敵に便利。攻撃力と命中率が固定なので、敵将と戦う時には欠かせない。過信は無理だが、例え0ダメでもチェインが削ってくれる。しかしそれは敵も同じ。敵ユニットの方が総数は多いので、ルナなら柔いユニットでなくとも二、三ユニット相手にするとあっけなく沈む。それゆえに無効化する防陣が強く、防陣を付けたアイクのスキルでブッ飛ばすのは爽快に尽きる。誰かほどほどに取り回しの良いユニット(今回はディアマンド)をブレイブヒーローにして助太刀を覚えさせると常に前線で7×2の80%という驚異的な下駄を履かせられる。ルナティックでは超超超便利だがそれ以外では経験値が減りそうだ。回避盾で避けるだけのクソゲー化を潰しつつ、易々と単騎で突っ込ませて勝つなんてさせないという開発の意図を伝えてくれる。こちら側が囲んで叩くとぴょんぴょん味方が出てきて楽しい。

ブレイクも兵種を偏らせない理由になり、懐かしの三すくみを感じさせつつシステムを広げている。強いユニットでもブレイクさせられてあっけなく死んだらするし、回避盾との差別化も出来ている。

不満点

改修しても結局絆を上げる画面では欲しいスキルと必要SP所持SPの確認が出来ないままなので二度手間だし、所持アイテムと装備は別カウントで身支度からしか見れなかったり、武器のステータスは使いにくくて重さの低下はいちいち戻って数値を確認しないと追撃されるラインが分かりにくい。不満はやはりゲームシステム面よりUIが大きかった。

S支援が無いのは分かっていたけれど、指輪を渡したユニットでもエンディングにほーーーーんの少ししか影響はないのでステータス上昇アイテム感が強かった。後日談の後味がやっぱり好きだったな。意外なユニット同士が仲良くなって意外な結末を書かれたり、プレイヤーの選択肢による影響は見ていて楽しかったので。

不満点ではないけど、ルナティックのAIは多分範囲内のユニットを全部一度シミュレーションしてクリティカルを引いて倒せるユニット>クリティカル無しで倒せるデコイを選ぶ。恐らくクリティカルが出るのでダメージが一番高く、そして一番ダメージを与えられるユニットを最優先にするためだ。徹底的にアイビーは敵の範囲から出ないと前衛がいても数%クリティカルワンパンされて過剰なストレスになった。

苦戦した章

確認を怠る暗闇に猪突猛進バカなので20章が辛かった。ドロー持ちを流星群で倒せないステータスだったのも辛い。グリにワンパンされた所で巻き戻しを使い、ドロー持ちを釣り出した後迅速に倒せずユニットが死んで、なんやかんか使い切ってしまいやり直したのはここだけだった。それ以外はセオリーを分かってからやり直した章はあれど、使い切りはしなかった。

11章もきつかったが、それは援軍ありきで耐えるのを認識していなかったからで、アイビー一行がやってきてからはストレートに終わった。

まあ大体全部苦しかったが、そこが気持ちよかった。ダクソと同じ理論。

使用したユニットの構成

スタルーク、アイビー、セアダス、ユナカ、ヴェイル、ルイ辺りは素直に使えるので言わずもがなだろう。

ディアマンドの太陽が出なさすぎてブレイブヒーローに左遷した以外はそのままか繰り上げのクラスで動かしている。ディアマンド自体は強くないがブレイブヒーローの連携とルキナの絆盾で前線を押し上げる動きに最適だったのでずっと強かった。あとアイビーは天刻+付けても外す。カゲツ、モーヴは数合わせ。なのにカゲツ強すぎて引いた。

ジャンは村人枠なので育てたがルナティックの成長固定+マスターモンクだとクソ平坦で使えないチェインガードマンになったので回復はオルテンシアで良かった感。物理職は定員なので転職も出来なかった。まあショタだから無罪。

パネトネ

指輪を渡したユニット。アイク+待ち伏せで死にかけるほど強い不落城になった。エースなので速さの呼吸を渡したが、アイクのスキルを活かすなら防陣がマストだと思う。

フォガート

光の弓+クロードS(射程+1)が序盤中盤終盤隙のない強さを見せていた。最強。偶に光の弓持たせてないフォガートがいるがそれはイチゴの入っていないショートケーキのようなもの。光の弓打ってりゃええねん。

紋章士の指輪無しでも強いのは良いがSPの入りが貧弱なので、再移動+を付けたら全然他が付けられない。DLC込みならSP足りるので射程外から竜呪チクチクして逃げるのが良さそう。

パンドロ

こ〜いう縁の下の力持ちみたいなムーヴをするユニットが好き。そもそも魔防盾として優秀だが、なんといっても固有スキルでサンダーを絶対に外さない燻し銀削りユニット。妹の脳筋さからは程遠い潤滑油のような存在。竜呪を付けて削りとデバフと回復をこなした。

スタルーク

普通に使ってても強いが補足。某者のスタルーク算が楽しかった。勇者の弓で0×2、0×2の攻撃。反撃で即死級が飛んでこようとロイの踏ん張りで月光クリティカルの雨。相手が死ぬまで殴り続け倒す。しかしリン他に任せられる奴がいなかったのでロイは付けられなかった。他にリンを付けるならおすすめの運用方法。


見ての通り急場凌ぎなユニット達でも倒せる。経験値を分散させたくなくてリストラしまくり数合わせとメイン火力がハッキリ別れすぎてしまった。ルイなんてお散歩ばっかりだったし。二周目に使いたいユニットが沢山あるので楽しみ。


結論

FEエンゲージ、ルナティックは神バランス。最高!

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