アーシズ(PS4)備忘録


MLZ─アーシズ備忘録

要望を頂いたことと、自身の感覚を文字にして人に伝えられるか、理解して使えているかを試すテストです。
一応長くは使っているつもりですが、此処は違うみたいな意見あったら教えていただけると幸い。
それでは始めます。

1・基礎性能
何を今更って感じですが、まあ流し見ていただきたく。
MLZは充填式狙撃銃であり、チャージすることで発射する弾道の数が増え、順次一斉射します。
更にフルチャージだと一本あたりの威力が1.5倍となるのはカタログ見てれば分かりますが、ハーフ時点で1.25倍になってたりします。
更にブレイザーと同じ充填式ですが、光学迷彩中に光が漏れたりはしません。ダッシュやジャンプでスラスター噴かさなければ見えません。照準内に敵が現れたとしても、索敵中にミニマップで場所確認されたり、直接照準が合わない限りは存在を察知されることはありません。落ち着いて先制を仕掛けましょう。あ、エナバリはくるくる回るバリアエフェクトで位置がモロバレで主に同業狙撃系遊撃に対して滅法弱くなると言うかヒント上げるようなものなのでお勧めしません。当たらない自信があるなら別ですが、自身含めた凡人がそんな完全回避出来るとも、一瞬たりとも脚を止めずに戦闘機動と狙撃を出来るわけがないので。
耐久対策なら損傷時装甲強化付けましょう。
話は逸れましたが、一撃大破誘発性能が無い代わりに、他の狙撃銃同様に位置の露見や遠距離からの先制性を損なうこと無く戦えます。
そして狙うのは腰部の高さか、側面ならば腕の高さ。
言うまでも無く辺り判定が横に広いからです。
一部の方は承知と思いますが、ブラストの腰は接続されたスラスターまで判定ががっつりありますし、標準的な機体のスラスターなら見た目以上に当たり判定が存在します。
皆判定は共通なので、見た目と判定に違和感が出ることでしょう。

2・AC版からの変化
いや、そんな昔のことどうでも良いとかその当時知らないし、という方は読み飛ばして結構。只の豆知識。
列挙すると
・威力と照準倍率
・マガジン数とリロード
・充填速度
・拡散幅
照準倍率以外は全て上方修正です。倍率も運用次第では上方修正ですが。
まあ、別もんになってんですよ。一発芸にもなり得なかった子がガッチガチのスペックで帰ってきた。そんな感じ。見違えた。

事細かに話すのは別の機会にするとして、知っといて欲しいのは、AC時代から一応一撃で自動砲台も要請兵器も破壊出来たんですよ(自己過去動画参照)。
んで、某所記述にあったPS4版の性能で「拡散幅が縮小されたことによりフルチャージ全弾命中するようになったから自動砲台や要請兵器が破壊出来るようになった」ではなく。
正確には「威力が上がったからフルチャージの4発以上着弾で一撃破壊が可能になった」です。
なので狙うなら砲台や要請兵器は照準を中心から左右どちらかにずらす方が一撃破壊率は高いです。豆知識です。
ともかくその4発自体の的中しやすさも段違いなのでフルヒットなんて狙わなくて良いんです。3発以上当てれば御の字です。なんせもう一撃追撃が出来るのですから。気楽に使っていきましょう。

3・必要スペック
まあこのくらいあれば使えるんじゃないだろうかというブラスト側のスペックとか、私的視点マシマシでお伝えします。
○射撃補正・A-(20%)以上
有ればあるほど良いのは間違いないです。主武器が連射系なら尚更に。
なんで20%が基準かと言えば、クイックやジャンプ中などでレティクルが収束しきらない場合、最大限外へ飛び散ったとしても外側20%の範囲には跳ばなければ、低倍率も相まって、照準内に捉えていればそうそう外すことはない、というお話です。
遠距離への狙撃を積極的に狙う率が高いなら、出来る限り上げておく、というのが正しい説明かも。
射撃補正と最大限飛び散る範囲の関係については検証勢の方がニコ動に動画を上げていたはずですのでそちらを参考にしてください。
とはいえ、姿勢を崩した荒い撃ち方をしないならば別にC位でも構いません。それだけレティクル収束は速く、再収束で変な開き方もしません。撃ち手の技量がダイレクトに反映されます、誤魔化しは効きません。頑張りましょう。

○索敵・上げられるなら出来るだけ高い方が良い。
雑ゥーッ!って言われそうですが、他の性能を組み上げた上で、伸ばせるなら伸ばせるだけ伸ばした方が得です。開けたマップなら尚更に。
というのもアーシズが基本削り・アシストを主とする武器だからです(僕ら凡人には)。
なので耐久が減った敵や敵凸、気球や要請兵器などをミニマップに頼らず、間髪入れず直感的に見つけ出し、適時牽制や処理を行える姿勢を作るのが望ましいのです。忙しくなければMLZの利点は生かせません。
キルデス展開などでは力になり難いアーシズは、支援などから離れ孤立した敵をガリガリ削ったりリペアマシン等を優先的に狙う事も必須です。
それらの理由から索敵はあるだけ嬉しいのです。
周囲自動索敵機能で、不意打ちも防ぎやすくなりますしね!(ついでに)

○SP・C-以上
折角チャージ中の姿が見えないんだから不意打ちや先制を狙うなら平均以上はあった方が良いです。
冷静に撃ちたい、そう目指したいのなら多い方が良いでしょう。
あっここまでの話で分かるでしょうが高出力迷彩一択です。迷彩を起動して横歩きしながら撃てば対狙撃被弾率が格段に減ります。

○リロード・B+以上
射撃補正同様、主武器との兼ね合いが強めです。
あと、高速充填を一枚にするか二枚にするか、セントリー型か偵察型かどうかで要求度合いが変わります。
高速充填一枚・セントリー型ならリロードを出来るだけ上げる。
高速充填二枚・偵察型ならリロードはこの辺りで良いかと。
矢継ぎ早に撃つシチュエーションもマップの構成次第では増えるので、高めを保つことをお勧めします。
そういう意味で最低限はこの辺りかな、と。

○予備弾数・お好み
は?と怒られそうですが、ぶっっちゃけスタイル次第です。セントリー型なら多少あった方が長生きしても大丈夫なように少しは増やす。脆いなら必要なし。
偵察機型なら索敵持続時間と自身の狙撃及び進行スタイルに応じて、と言いたいところですが、ストークでも使わない限り25%(1マガ増加)あれば充分でしょう。
ガシガシ撃ちたいなら予備弾数を増やして、高速充填二枚差し推奨ですが、その際は狙撃に集中しすぎてプラント進行及び索敵が疎かにならないように注意しましょう。否、ぶっちゃけ芋り気味なるのでない方が良いです(暴論)。

○チップ容量について
ぶっちゃけどの部位も3必須ではありません。
あれば前述のチップ類を盛っていくと便利、くらいなものです。
例えば腕の場合、リロードが極端に高いなら高速充填とDEF破壊適性で良いですし、遅い場合に高速充填を一枚増やしてリロードをカバーするという場合に初めて3スロである必要が出てくるくらいですね。

頭部も被弾時カメラ制御Ⅱが挿せれば後は主武器用に近距離ロック関連や積載拡張用の適性チップでも良いと思います。

胴体は皆そうでしょうけど損傷時装甲強化とブースター回復Ⅱ、脚は転倒耐性Ⅲだろうと思うので、そのどちらかを積み増す形を取る場合に3スロが必要になる、という具合でしょうか。
いずれにせよ機体性能が足りているなら必須ではありません。個人的な主観ですが。

4・お勧めチップ
サクッと行きましょう。

○被弾時カメラ制御Ⅱ
必須です。ブレが実質半分になる恩恵は低倍率武器だからこそ最大限に活きます。凸よりに動く場合はこれが有るか無いかが成否を大きく左右します。僕自身何度助けられたか分かりません。
余裕があるならⅠを一枚増やすと更に安定感が増すでしょう。ただ三枚刺しでブレを完全に無効化するのは、正直コストに見合わない気がするのでお勧めしません。ダメージの受け具合分かり難くなりますしね。

○高速充填
基本装備です。
前項で述べました通り、リロードの性能次第で二枚刺しにする位でしょうか。
ぶっちゃけ一枚でも充分速いので問題ないかと。

○DEF破壊適性Ⅲ
エナバリも高いDEFも初撃で潰し、続く弾道をダイレクトに与える為にも、という建前と主武器やセントリーのダメージの通りを良くするという意味でも欠かせません。
DEFダメージでポイントが入らなくなるくらいがアーシズ遊撃の誉れだと思います(査定は不味い)。
ニュード威力強化は?という話になるでしょうが、ディオスクリやグリントでも使わない限りは不要かと思います。
効率が悪いし、アシストや削りがメインのアーシズにそういう火力は求められてないかと。施設破壊効率が変わるわけではないですしね。

○転倒耐性Ⅲ
もうずっと付けっぱなし。
お手軽高火力が跋扈する戦場では充填を殺さないためにも必須です。低倍率故に前に出て狙撃する場面もあります。
味方の攻撃で中断、なんてケースも少なくないので積載が、というケースを除いて一枚くらいは挿しておきましょう。

※逆にお勧めしないもの
○エナバリ。理由は冒頭通り。以上です。

5・運用
回転率の良さ、当てやすさを活かして矢継ぎ早に、主戦場網を掛けるようにガンガン撃ちながら前に出る。これが基本になると思います。
その上でミニマップや索敵状況を確認して凸へ削りを含めた牽制を投げたり、対空索敵弾(ハーフ2発で破壊可能)やリペアマシンなどの要請兵器を潰したり。とにかく火力を吐き出して損傷を与えることがメインです。
戦線が押し上げられたなら、敵自動砲台にちょっかい掛けて凸援護(砲台の首振りで敵防衛が関知するのを妨害する)したりするのも良いでしょう。とにかくどのポジションに居ても何もしない時間を作らないのが大事です。いやまあゲーム全体がそういうものですが、折角の高火力かつ高回転率武器なのでガンガン使ってなんぼです。
プラント間くらいの距離が一番狙いやすく、それより長くなると索敵か目の良さが必要になります。僕は索敵で補いました。もう若くありません。
近距離はといえば、倍率の関係で当てやすいのですがノックバックを軽量にしか取れないので無理はせず、特に近距離QSSは基本しない方が良いです。主武器で応戦しましょう。
以上より基本的に中距離での運用が主なんですが、倍率の関係もあり、他の狙撃銃(特に充填系)から移った時に照準操作感覚で戸惑うこと受け合い。
なのでトレーニングで自動砲台が多いマップを選び、視界内に2つ以上の自動砲台を納めてから一つ狙撃、マガジン内の次発でもう片方の自動砲台を素早く撃ち抜けるよう照準移動の練習とマウス及びパッド感度調整をすることをお勧めします。

撃ち方。
ばらまく時は基本的にフルチャージ。
単体の対象にはダメージ具合ですが、基本フルからハーフが基本ですね。
初撃のフルでCS取ってダウンさせた場合も落ち着いてハーフで狙う感じです。基本大破取れないんでダメージ効率を優先しましょう。
コアに攻撃する時も基本ハーフで充分です。
初撃フルからのハーフでもニュード属性の減衰込みでコアダメージ二万超えているので効果は絶大です。最高に気持ちいいです
前述の通り防衛に絡まれても強引にねじ込めるよう、被弾時カメラ制御Ⅱ以上を採用しましょう。いや、それが主目的ではないのですが。

そういえばステップを利用して外側の弾道を寄せる曲射なんてテクニックがありましたが

しなくていいです。マジで。
効用はACの比較にならないほど落ちてます。そんな曲芸に頼らなくても毎回3発当てられるならそれだけでマガジン一万九千超えてるんですようわ超強い。もうこれで上出来じゃ有りません?
だからそんなものは極まった方がやれば良いのです。
そんなことより安定してブラストに3発・4発当てられるようになりましょう。
マガジン内2トリガーを続けて当てられるような継続的AIMこそ最初に覚えるべきです。
狙撃をきっちり狙って当てる。基本の型あってこその型破りです。

唯一簡単なシチュを挙げるなら、敵凸への削りを目的とした場合に、敵の進行方向の先に照準を合わせ、機体は進行方向と逆。照準は進行方向と同じ方向に振るお祈り撃ちくらいでしょう。正直やんない方がマシです。
マジで曲射するならショートダッシュ採用したりダッシュ速度やマウス感度から見直したりとか色々あるんですが話が逸れるので止めます。

とにかく、普通に3発以上当てられるようになればそれだけで成果が上がるので。

6・ぶっちゃけた要点
箇条書きします。

・光は漏れないから落ち着いて狙う。
・エナバリは持たない。
・とにかく火力を吐く。自動砲台や要請兵器も潰し、削り役ということを意識する。
・自動砲台と要請兵器は中心から少し左右にずらして4発当てる意識。
・機体性能の足りないものをチップと相談し、極振りにする必要はない。
・被弾時カメラ制御を付ける。
・近距離での運用及びQSSはなるべくしない。
・先ずは3発当てられるようになる。
・マガジン内で継続的にAIM出来るようになる。
・その上で単体を狙う場合はフルからハーフの意識。
・曲射はしない。

後は各項目を見直してもらえれば。

最後に言うのも何ですが、アーシズより現状明確な利点があり扱いやすい武器が多数存在します。
それでもこれを使いたいと思って読み進めてくれた方なら分かると信じてますが、長所を活かし、短所を如何に補うかが勝負です。
端的に言えば近距離は主武器力が要求されますし、遠距離は目の良さと精密なAIM操作が必要です。
僕自身使いこなせてるとは到底思いませんが、そういった箇所を意識して使うには本当に楽しいし、成長・成果が目に見えて出る武器なので、もし興味が出たのなら触ってみていただけたら幸いです。

大した腕でもないのに、と思われる方もいらっしゃるでしょうが、そこはそれ、修正案とかいただけますとすっごく嬉しいのでよろしくお願いします。

長文駄文お付き合いいただきまして有り難う御座いました。
しからば。

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