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【WIXOSS】GPで使用した原子ミュウの話


■はじめに

はじめまして、MOZUIと申します。
普段は関西でセレクターをやらせてもらってます。
noteは初投稿なので文法・言葉遣いなどにおかしな点があるかもしれません。

今回の記事では、ディーヴァグランプリ2024SUMMERで使用したミュウを解説させていただきます。

本noteの目的としては

  • 初心者に向けて、あまり環境では見ないカードの情報をネットの海に残す

  • 同じルリグの使用者に向けて、一つの構築例として示す

  • デッキの備忘録として文書化する

といった感じです。細かい説明が多いですがご容赦ください。

■ディーヴァセレクションにおけるミュウ

ミュウはディーヴァフォーマットでは第11弾「REUNION DIVA」で登場したルリグで、『チャーム』を活かして戦うルリグとなります。レベル2ルリグの効果でレゾナと呼ばれるシグニをルリグデッキに加えられるのが特徴です(いわゆる『ステアード組』)。

見た目も効果もかわいい
ディーヴァでは珍しいレベル3以外の効果持ち

ミュウが使えるレゾナは以下の2種類です

リソースを稼いだり効果を消したりする
確実にシグニをバニッシュする

これらをまとめると
・無条件で毎ターン相手のシグニに-3000を振れる(相手ターンにも残る)
・レゾナを利用することで確実な1面開けorリソース回復手段を用意できる
・ゲーム1を上手く利用できれば1面開け+1面防御になる
といった点がミュウの強みとなります。

一方、
・ターン1のパワーマイナスで処理できない相手への対処
 ・リミットアッパーでシグニのパワーが上がったことも影響
・ゲーム1を有効活用するためのリソース絞り
 ・黒の除去だけでは相手のエナが溜まるため工夫が必要
・緩い条件/ノーコストでより大きいマイナスを振れるルリグとの差別化
 ・迷宮要求のイオナ、黒シグニ要求のウムルなど
など工夫が必要な部分も多いルリグです。

■構築経緯

WIXOSSがうまい人に「ハンデスするなら原子がいい」って言われました

ミュウの強みである「無条件/ノーコストのパワーマイナス」を活かすために
・ハンデスによる相手盤面の弱体化
・ゲームを長期化させることによるターン1効果の使用回数の増加
を目指してデッキを構築/調整しました。

原子という青が主体のテーマを軸に据えることで
・毎ターンマイナスが振れる他の黒ルリグとの差別化
を達成しつつ、「羅原姫 H2O」など固めのシグニを多数採用しており
・点数を通すためにリソースを使わせゲーム1を通しやすくする
ことを実現..できたかなあ?最後の点は微妙です。

■デッキレシピ

古いカードばっかりだなあ…

□コンセプト

序中盤はバニラシグニやH2Oのシグニで耐えつつハンデスしてシグニ1点ルリグ1点の2点で詰めます
終盤は防御札を使わせる/貫通するために黒シグニの除去を活かしてシグニで2~3点要求していきます

□カード解説

○ルリグデッキ
・ミュウ~ミュウ・ブロッサム
割愛させていただきます。

・ドローエンハンス

初ターンのサーバント欠損が大きく響くタイプのデッキではありますが、手札消費が激しい原子では1枚の差が大きくこちらを選びました。

・クリアー・マインド

基本的に①、③を選択します。セイクリッド・フォースと比較すると
 ・バリアより凍結のほうが嫌がるルリグの存在
 ・7ルック2枚より3枚ドローの方が枚数が多い
といった点からこのアーツを選択しました。

・ダーク・マイアズマ

基本的に①、②を選択します。①でアンナ・ミラージュやブラックマンバといった除去シグニを構えつつ、②で確実にシグニ1面をバニッシュします。ミュウのゲーム1はメインで空いてるシグニゾーンが無いと使えないため、その補助も兼ねています。

・アイス・アロー/アズール・ウィッシュ/フローズン・ギア

防御札三銃士

リコレクトで高コスパの2面防御をしてくれるフローズンギアは確定です。
ライフバーストで防御できるものが少ない関係でショットデッキが苦手なため、loth selectorで登場したコスト軽減アーツが採用したかったのですが…ブラック・ウィッシュでは2面防御できなかったためこちらに。ウィッシュの生贄には1コストと軽く、ショットやエナ焼き以外に序盤で使えるアイス・アローを選択しました。

○シグニデッキ
・羅原姫 H2O

このカードとライズ元の効果で一度フルハンデスを決めるのがコンセプトの1つです。相手の手札を絞った後は1回相手の除去を耐える能力と13000のパワーで壁になってもらいます。終盤は要らない子扱いでエナチャージ・リムーブすることも多いです。

・凶魔 アンナ・ミラージュ

このデッキのライズ2種類目、ダーク・マイアズマで回収できるライズです。ライズ元のハンデス効果の起動、メインでのシグニ除去、13000のパワーを活かした壁運用…と仕事が多いです。

・羅原 H2

上2つで書いたライズ元です。出現時の効果でライズ特有の手札損失をカバーできますが、このデッキはエナを貯める方が苦手なので最終的に必要なエナの量を計算して使いましょう。

大幻蟲 ベル・クリケット

環境への刺さりが非常にいいシグニです。アサシンで攻めてくる赤対面、アタック時に効果を発揮するピルルク対面などでフル活用します。ミュウのターン1と合わせて5000マイナスで使う機会も多いです。メインでの除去が多いので、ジャックビーンズへの対策としては使いにくいのが難点です。

羅原 BP/羅原 Pa

出現時に大きなパワーマイナスを振れる原子シグニです。H2Oのライフバーストから出ると2面止めになったりします。低レベルですが、基本的に序盤に出すことはありません。重要度や使用頻度としてはBP>Paです。

羅原 I/羅原 Se/羅原 Ga

序盤に並べる原子たちです。効果なし故の高パワーで相手の除去をかいくぐりたい…ですが5000は信用できないラインです。あまり期待しないようにしましょう。

聖天 シャムシエル

るう子のためのカードのはず…

変なカードその1です。ベル・クリケットを14000にすると赤デッキやタマ相手が泣きます(ヴォルカノの出現時やエナジェで取れなくなるため)。パワー5000のシグニをパンプして7000にしても強いです。

羅星 ヴォランス

利敵行為

変なカードその2です。出現時に相手が手札交換できる代わりにパワーが高いです。最近のレベル1帯は5000以下除去が多いのでこれが2面並べば序盤の点要求を抑えられます。レベル2帯でも8000以下除去より10000以下除去が多く、他のレベル2シグニと同様に扱えるのが優秀です。
相手が手札交換できる利敵行為部分ですが、
 ・マリガンにより手札がそろいやすいゲームである
 ・デッキ破壊を得意とする黒ルリグである
点からあまり手札交換されないことが多かったです。

・サーバント #

アカバネ先生ありがとうございます

自分の好きなキャラ・絵師のやつを使いましょう。

・TOO BADLY

ハンデス補助兼強いバーストです。リコレクト達成時のランダムハンデスも強いです。

羅菌姫 トーチュー・カソー

最後まで悩んだ枠です。ハンデス対策/ハンデス補助/強いLBで選びましたが、面除去できないのにパワー10000なのが心残りでした。
悩んだ枠としては

レベル2パワー15000&強LB
白エナ確保きついけど盤面13000オールの夢

などがありました。

■基本的な回し方

□0~2ターン目

サーバントを回収する手段が乏しいため、サーバントがなければフルマリガンでかまいません。サーバントがあればヴォランス以外を流しましょう。
1~2ターン目はパワーラインが高いシグニを並べます。無理な点要求はせず、空いてる面で1点だけ取る形です。ひとえやピルルクなどハンデス対面以外ならエンハンスを使います。

□3ターン目~相手ライフ残り2まで

H2、TOO BADLY、H2Oを駆使してフルハンデスを決めた後はシグニ1点、ルリグ1点の要求を繰り返しましょう。ダウンやアップ状態云々のバーストをケアできます。
H2Oやベル・クリケットはシグニの点数を要求しない面に置きましょう。相手の防御アーツで飛ばされにくくなります。
クリアー・マインドはこの段階で切ることが多いです。フルハンデスのためのパーツ集め、サーバント欠損時のケアに使います。

□相手ライフ残り2~ゲームエンドまで

相手のライフを超える要求を繰り返して防御札を吐かせ続けます。点要求をしないところにはベル・クリケットやH2Oを置いておきます。
ダーク・マイアズマはここでの点要求の補助に使うことが多いです。面が空いてる+10枚破棄でリフレッシュが狙える場合はデッキ破棄、それ以外は除去で使いましょう。

■各対面ごとの相性・プレイング

□ひとえ

微不利から五分(GP前)->圧倒的不利
フルハンデスがあるので序盤にエンハンスが使えないだけでなく、サーバントが無くてもガードができる点がきついです。
GP前の構築はエナやトラッシュからの回収手段が限られており、ジャックビーンズを枯れるまでH2Oで耐久するプランもありました。
今は細いリソースで黒の除去札を集めて序盤から点要求するしかありません。

□ピルルク

不利(GP前)->微不利
ピルルク側の構築が赤黒になった点、ウィッシュが出たことでミラクルチャージングだった枠を防御札に変えられた点によってそこまで不利ではなくなりました。
エンハンスやクリアー・マインドなどの復帰ができるアーツはピルルクからハンデスされて手札が無くなるまで使わずにキープします。
こちらのデッキのLBはリソースに寄っていますので、1枚踏ませるだけでリソース事情が逆転することも多いです。Gaとか。
その他の動きは基本的な動かし方を徹底するだけです。

□タマ

個人的には五分です。
序盤は基本の動きで問題ありません。
中盤ですが、フルハンデスよりエナジェの処理を優先します。チャームをつければ12000のシグニで取れるのでアラクネ、アンナ・ミラージュ、ベル・クリケットを使って取りましょう。
エナジェを処理し終わった後にH2Oによる盤面耐久+フルハンデスを狙います。ルリグ止めアーツが2回、タマ側のシグニ点要求が少なめなのもあってこれでも間に合うことが多いです。

□イオナ

五分~微有利あるかも位です。
序盤は基本の動きで問題ありませんが、ヴォランスだとグレイヴ・イブニングで焼かれないので気持ちうれしいです。
中盤は13000を立てることを優先します。他の対面よりもアンナ・ミラージュを壁として運用する機会が増えます。
相手の攻めが苛烈&面が柔らかくなりがちであることを突いて早めに点要求を増やすことが多いです。攻撃順をケアすれば致命傷を負うことは少ないです。

□花代

遊月との対面経験少なくて書けないのでこちらで
他の対面より早いゲーム展開を心がけます。
序盤はヴォランスを立てられなければ最大点数取られます。アーツによる10000バニッシュ+ヒスイによる10000バニッシュ、アメジストによる5000バニッシュによって3面開けられます。LBにお祈りしましょう。
中盤でも一度はフルハンデスを狙いますが、その後はベル・クリケットの盤面キープを意識します。ベル・クリケット+シャムシエルで14000のクリケットを立てればアーツ以外で飛ばされません。クリケットがいれば、アダマスフィアのダブルクラッシュやドラゴアゲート/鏡花炎月のアサシンに悩まされません。
終盤でも下手に攻めるよりベル・クリケットを2面立てた方が強いことが多いです。

□あきら

五分対面です。
序盤は他と変わらず基本の動きで構いません。ヴォランスで止まるので楽に過ごせます。
中盤もH2Oによるフルハンデス、アンナ・ミラージュやBPによるメイン除去などボールペンマワシを貫通できます。シグニが柔らかい対面かつ青メインで除去アーツ・LBが少ないので点要求を早めていけます。
一方で、ルリグ止めが2回あってもあきらの攻めを流しきるのは難しいです。早めの点要求だけでなく、ボールペンマワシに突破されない13000ライン盤面の両立を目指します。

■おわりに

長文を読んでいただきありがとうございます。
この記事がミュウを新しく使い始める人やミュウの可能性を模索している人に届けば幸いです。
個人的にはWIXOSSを始めて2回目のGPでしたが完走&ルリグ賞取れてとてもハッピーでした。
今回は推しルリグでルリグ賞を取れましたが見ての通り環境上位への刺さりが悪く、様々なデッキタイプが存在するグランプリだからこそ完走できた(そして勝ちきれなかった)デッキでした。正直、セレモニーとかで握るのはお勧めしません。

今後はいったん原子から離れてでもひとえやピルルクにもう少し戦えるリストを考えないとなあ…

以下、見なくていいコメントです。
こういった環境に少ないルリグを大型大会に向けて調整するのってなかなか難しいと感じまして…こちらのデッキでは相手の練習にならず申し訳なさが勝ってしまいます。
こういった人って結構存在すると思ってるんですがどうなんでしょう?
ディーヴァセレクションでこのようなルリグを気兼ねなく調整する場所を作るのが次回GPまでの目標になりそうです。

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